2017年4月21日 星期五

寫在《破曉之戰III》上市前夕的雜談


隨著《破曉之戰III》即將在4/27正式於steam上架,我也來談談最近在美國討論區潛水觀察到的一些風向以及個人的想法。大約在一個月前官方開始密集的做宣傳,接連釋出了三種族的兵種、建築,以及對戰的設定。在youtube上的對戰影片已經有不少,相信有在關注《破曉之戰III》的網友們也都看了很多,以下我們就直接切入一些熱門的討論主題。



背景設定與美術

這一方面在各大討論區引起了不少的論戰,有不少自詡為戰鎚廚與骨灰級玩家們批評《破曉之戰III》的美術太過於媚俗-他們認為官方有意要拉攏《星海爭霸》的玩家群,因此在許多細節上朝星海的風格靠攏,包括:
  •  過於鮮豔的塗裝、特效
  •  色調缺少戰鎚"grim dark"殘酷黑暗的未來感
  •  沒有重量感、太過配合手感的單位
  •  某些單位的設定不符合戰鎚世界觀,例如:星際戰士英雄加百列揮舞戰鎚的戰鬥動作太過浮誇;星際戰士雷射砲毀滅者的連續集火方式與原始桌上設定的聚能單發完全不一樣等等
當然也有其他網友是持相反的意見;我個人的話是樂見《破曉之戰III》所嘗試的新方向。視覺的鮮豔部分確實一開始會有點不習慣,但戰鎚桌上遊戲本來就是自行塗裝,要選擇浮誇還是低調是個人的自由;至於環境、豐富的粒子特效真的是有點氾濫,整個畫面常常都是閃光亂飛,有時候會造成視覺上的混亂,但是反過來說搭配著大量的屍體爆破的戰鬥場景也是蠻刺激的視覺享受。單位的操作手感明顯的是為了在遊戲性上所作的妥協,我覺得這一點是好事,尚且不論電競賽事,要得到高端玩家認為值得投資的戰略遊戲在操控上必須要有一定的流暢度,這也是遊戲社群要健康的基本條件之一。

遊戲性、兵種、對戰

《破曉之戰III》在這次的多人連線對戰上以與前作截然不同的嶄新風貌推出,對戰模式有相當大的改變。一代的建築又回來了,這次各族都有工兵可以建造自己的特色建築,建築物的擺設在基地攻防上也是另外一門學問。 建築物有增援與回血的功能,若建在靠近戰線的位置可以獲得充足的增援,但也要冒著被對方攻克的風險。
地圖戰略點的部分,除了要爭奪在地圖中央部分的偵查點 (listening post) 之外,這次雙方都擁有重要的攻防戰略點:
  • 護盾產生器 (Shield Generator)-保護機槍塔和核心不受傷害
  • 機槍塔 (Turret)-有一定的殺傷力,需要發動會戰才能攻破
  • 核心 (Core)-摧毀即獲得勝利

戰鬥圍繞在這幾樣明確的標的物之間進行,看的出來與前作的勝利點模式相比,這代更著重一定規模以上的會戰,才能推進各個戰略點。攻下每個戰略點都會獎勵相當的資源點數。另一個相當特別設定是增援階段(Escalation Phase)的設定。總共分成四個階段,每十分鐘進入下一階段:

  • phase I:死亡的單位可回收25%資源。
  • phase II:遊戲進行十分鐘之後,死亡的單位可回收15%資源,採集資源效率+50%,建築物血量+50%,偵查點血量+25%。
  • phase III:遊戲進行二十分鐘之後,死亡的單位可回收5%資源,採集資源效率+100%,建築物血量+100%,偵查點血量+50%。
  • phase IV:遊戲進行三十分鐘之後,採集資源效率+150%,建築物血量+150%,偵查點血量+75%。
這樣特殊的設定乍看之下有點刻意,但其實是為了讓打法更多元所作的設計。為了要鼓勵初期的侵略打法,讓消耗的兵力能有一定程度的回饋;中後期則逐漸增加會戰失敗所負擔的成本,並且鞏固初期獲得的戰功。所以玩家可以有兩種選擇:

1. 快攻,並在初始階段積極地拿下對方戰略建築物
2. 防守,以固守己方戰略點為優先,並提升科技以高階兵種反撲

若採取快攻,則要搶在初階段時拿下對方的戰略點,在前期就快速取得優勢。若搶生出菁英單位或裝甲單位,則對方的機槍塔就算血有增厚,但面對火力強大的重裝單位仍很快就會被剷平。科技優勢也更有可能在後期的戰鬥占優勢。
因此,就看雙方玩家的戰略執行面的完善度了。這樣的遊戲節奏其實是取材自MOBA類遊戲-若前期可以推倒對方外塔,則可以獲得部分優勢(視野、戰略點、野怪資源...),然而初期被推倒外塔的一方不代表就沒有取勝機會,戰線變短,兵線更穩支援更容易,若對方躁進則可以反殺取得優勢。這樣的設計讓《破曉之戰III》在遊戲的策略性上選擇更多,也較不容易產生滾雪球的情形。

在兵種方面,本代值得一提的是菁英單位(Elite Unit)的設定。在多人連線對戰開始前,玩家要預先決定以下的戰略配置:攜帶

  • 三種菁英單位,當菁英單位被投入戰場後會啟動其附加的獨特增益效果
  • 三種被動天賦,在戰場上永久有效
  • 一個終極技能
菁英單位要消耗菁英點數才可以招喚;菁英點數可以透過佔領戰略點、或摧毀敵方戰略點獲得。菁英單位擁有壓倒性的戰力,能夠輕易地摧毀一般的基礎兵種,在會戰裡扮演相當重要的角色。菁英單位的選擇也牽涉到遊戲中的戰略,玩家可以攜帶便宜的菁英單位,在遊戲初期提供更大的快攻優勢;或是攜帶較昂貴但更強大的超級單位,例如巨型機甲-帝國騎士,對後期的戰線推動有驚人的效果。每個種族都有許多不同的菁英單位以及被動天賦可以選擇,進一步讓對戰的策略變化更多元。

種族

坦白說只有星際戰士、神靈、歐克三族讓我非常的失望,戰鎚吸引人的地方就是豐富的種族互殺這種珍奇場面,一二代的主程式也好歹都有四族,到三代竟然還砍成三族,這也是許多玩家不滿的一點。不過有眼尖的網友注意到,不管是在是玩影片中的地圖外觀、還有宣傳短片的旁白中都有暗示死靈族 (Necron)的即將出場。有些樂觀的網友在臆測,莫非死靈族是隱藏的第四個種族,官方一直故意不釋放消息以給玩家驚喜?我雖然內心也很希望這是真的,但只能說以商業操作來說這是不可能的,哪有玩家的福利在預購的時候還怕玩家知道,這樣要怎麼衝買氣?我認為最好的情況是死靈族會出現在單人戰役中,甚至可能是最終Boss;然而多人連線對戰中要玩到死靈族,可能要等待DLC或資料片了。

近期各大遊戲評論網站都釋出了《破曉之戰III》的評分,大多都是8/10以上的高分,顯示三代的完成度有相當不錯的表現,玩家們可以拭目以待了!

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