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2010年7月23日 星期五
2010年7月21日 星期三
Hooked Gamers 談《戰鎚40K:黑暗紀元》
原文連結:Hooked Gamers
原作者:Pilcrow

無與倫比的世界觀
二十三年來,星際戰士、惡魔軍團與歐克蠻人戰棋在戰略玩家的生命中扮演著不可或缺的角色。這些小巧卻活靈活現的戰棋模型集結於浩大的戰場,也造就了史詩般的40K世界觀。對每個胸懷野心與喜好殺戮的玩家來說,《戰鎚40K》是至高無上的戰略天堂。歷經了多年的演進,戰鎚世界擁有龐大的漫畫與小說作品,甚至知名的電腦即時戰略遊戲《破曉之戰》系列。而現在戰鎚系列作將邁向有史以來最大的躍進-多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。自2007年宣佈開發至今,於E3電玩展初次嶄露頭角的《戰鎚40K:黑暗紀元》(暫譯)即將把戰鎚40K由桌上帶至網路世界,讓成千上萬的玩家加入《戰鎚40K》的戰場。
走在線上遊戲的鋼索
由THQ所發行,Vigil Games所開發,《黑暗紀元》將會以傳統的角色扮演遊戲呈現。Vigil的遊戲設計師保證遊戲中的角色創立自定義選項將遠超越目前市面上的線上遊戲產品。隨後你將會投身這個瘋狂又震撼的世界戰場。Vigil開發人員曾有將《黑暗紀元》與《魔獸世界》的遊戲性相互比較的言論,也許有些反對派人士不喜歡這樣的宣傳手法,但必須承認與市場主流產品看齊是有益的。如果遊戲機制可以讓全球一億多的魔獸玩家感到友善與好上手,那可能是一款成功的線上遊戲的第一小步。
同時,《黑暗紀元》與《魔獸世界》還是有其根本的差異性。40K的世界有著獨特的殘酷且嚴肅的氛圍,不喜愛跳著舞的地精與花枝招展的精靈的玩家會在這裡找到他們喜愛的風格。再者,許多40K的電玩遊戲作品概念,與傳統線上遊戲有著顯著的區別:小隊制,載具的運用等等,雖不知道《黑暗紀元》會用甚麼方式呈現這些元素,但肯定是遊戲最大的特色之一。有別於大多數的線上遊戲選定目標的方式都採取點擊-鎖定的方式,在《黑暗紀元》中似乎將採取更真實的瞄準模式,在官方宣傳片中可以看到玩家角色使用十字準心手動瞄準敵人進行射擊。並且Vigil也強調,並不會有非戰鬥專門的職業,也就是保證無論玩家的職業選擇為何,都可以拿著武器槍械於戰場上痛快殺敵。

積極上進的後進之輩
許多人對於Vigil這間目前只有一款作品的年輕工作室感到擔憂,是否有能力駕馭萬眾期待的《黑暗紀元》?可別小看了Vigil的背景,開發人員團隊已擁有豐富的線上遊戲製作經驗,並且於作品《末世騎士》中大放異彩,該作品不但擁有與《黑暗紀元》類似的背景風格,同時也獲得玩家一致的好評。同時,Vigil密集的與戰鎚原創公司Games Workshop合作,保證遊戲中的場景,角色以及事件都會成為戰鎚世界的正史。THQ亦為一家廣受敬重的遊戲發行商,他們相當尊重遊戲研發單位,就如同知名的遊戲商暴風雪(Blizzard)與Steam一般,堅持”把遊戲做好才能上市”。因此他們給予Vigil相當寬裕的開發時程規劃,預計2013年才進行發售,因此預估開發的時程長達5年多之久。
千奇百怪的陣容
到底哪些惡魔、異星人與異教徒會在遊戲中現身呢?眾多的種族,千奇百怪的能力、技能、風格與戰術是戰鎚世界中最錯綜複雜的一環,在《黑暗紀元》中也不例外。許多玩家都想知道,到底哪些種族會出線,成為玩家可操控的角色或是於遊戲中登場。從官網的文字宣傳中,許多玩家已經在猜測《黑暗紀元》將採取與《戰鎚Online》相同的陣營設計-秩序(Order)與毀滅(Destruction)作為遊戲勢力設定,在論壇引發了激烈的討論。
由於《戰鎚Online》的表現不盡理想,多數的玩家極力反對雙敵對陣營的設計,理由是容易造成強者恆強,弱者恆弱的遊戲環境;而也有少部份玩家認為《戰鎚Online》勢力失衡主要的問題在於配套機制的設計不良,而非雙陣營為罪魁禍首;如果有縝密設計的遊戲對戰機制,加入負回饋(negative feedback)的因素,如NPC勢力、雇傭系統、地圖設計等,讓弱勢的一方有更多反撲的機會,也許不會那麼糟糕。
秩序一方顯然一定包含了星際戰士與帝國防衛軍(Imperial Guard),但是否都可以成為玩家角色?抑或帝國軍純粹為NPC及AI操控的軍隊?而帝國最大的敵人渾沌肯定是在毀滅勢力。歐克蠻人在宣傳片中的戲份也很吃重,甚至還出現死亡直昇機(Deffcoptaz)呼嘯而過的一幕。或許歐克蠻人與渾沌同為毀滅一方,而神秘如精靈般的戰士-神靈族則為另一個秩序的種族。當然以上統統是根據一些尚未證實的小道消息所做出的揣測。
官方至今仍守口如瓶,許多在社群討論的沸沸揚揚的問題都無從解答:如職業的設定為何,遊戲中區域到底包括多少星系,專業在遊戲中的設計及定位為何,玩家對戰的機制的細節,甚至收費方式等等,希望這些問題在即將到來的GamesCon遊戲展中可以獲得解答。
未來充滿著希望
目前看來《黑暗紀元》相當具有潛力。遊戲影片畫面的演示極為驚人,鮮明的用色與火爆的戰爭場面,加上帶有些微《魔獸世界》的卡通風格,整體感覺相當棒。40k世界的廣大深遂也是《黑暗紀元》最大的優勢之一,種族與派系,武器與怪物,各種神器古物及不同風貌的星球,交織成為無窮的可能性與潛力。即使如《魔獸爭霸》系列及《魔獸世界》十幾年來建立的龐大世界觀,在戰鎚40K面前還只能說是小巫見大巫。Vigil需要的只是添加上紮實的遊戲性,一款強檔大作就此現世。
原作者:Pilcrow

無與倫比的世界觀
二十三年來,星際戰士、惡魔軍團與歐克蠻人戰棋在戰略玩家的生命中扮演著不可或缺的角色。這些小巧卻活靈活現的戰棋模型集結於浩大的戰場,也造就了史詩般的40K世界觀。對每個胸懷野心與喜好殺戮的玩家來說,《戰鎚40K》是至高無上的戰略天堂。歷經了多年的演進,戰鎚世界擁有龐大的漫畫與小說作品,甚至知名的電腦即時戰略遊戲《破曉之戰》系列。而現在戰鎚系列作將邁向有史以來最大的躍進-多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。自2007年宣佈開發至今,於E3電玩展初次嶄露頭角的《戰鎚40K:黑暗紀元》(暫譯)即將把戰鎚40K由桌上帶至網路世界,讓成千上萬的玩家加入《戰鎚40K》的戰場。
走在線上遊戲的鋼索
由THQ所發行,Vigil Games所開發,《黑暗紀元》將會以傳統的角色扮演遊戲呈現。Vigil的遊戲設計師保證遊戲中的角色創立自定義選項將遠超越目前市面上的線上遊戲產品。隨後你將會投身這個瘋狂又震撼的世界戰場。Vigil開發人員曾有將《黑暗紀元》與《魔獸世界》的遊戲性相互比較的言論,也許有些反對派人士不喜歡這樣的宣傳手法,但必須承認與市場主流產品看齊是有益的。如果遊戲機制可以讓全球一億多的魔獸玩家感到友善與好上手,那可能是一款成功的線上遊戲的第一小步。
同時,《黑暗紀元》與《魔獸世界》還是有其根本的差異性。40K的世界有著獨特的殘酷且嚴肅的氛圍,不喜愛跳著舞的地精與花枝招展的精靈的玩家會在這裡找到他們喜愛的風格。再者,許多40K的電玩遊戲作品概念,與傳統線上遊戲有著顯著的區別:小隊制,載具的運用等等,雖不知道《黑暗紀元》會用甚麼方式呈現這些元素,但肯定是遊戲最大的特色之一。有別於大多數的線上遊戲選定目標的方式都採取點擊-鎖定的方式,在《黑暗紀元》中似乎將採取更真實的瞄準模式,在官方宣傳片中可以看到玩家角色使用十字準心手動瞄準敵人進行射擊。並且Vigil也強調,並不會有非戰鬥專門的職業,也就是保證無論玩家的職業選擇為何,都可以拿著武器槍械於戰場上痛快殺敵。

積極上進的後進之輩
許多人對於Vigil這間目前只有一款作品的年輕工作室感到擔憂,是否有能力駕馭萬眾期待的《黑暗紀元》?可別小看了Vigil的背景,開發人員團隊已擁有豐富的線上遊戲製作經驗,並且於作品《末世騎士》中大放異彩,該作品不但擁有與《黑暗紀元》類似的背景風格,同時也獲得玩家一致的好評。同時,Vigil密集的與戰鎚原創公司Games Workshop合作,保證遊戲中的場景,角色以及事件都會成為戰鎚世界的正史。THQ亦為一家廣受敬重的遊戲發行商,他們相當尊重遊戲研發單位,就如同知名的遊戲商暴風雪(Blizzard)與Steam一般,堅持”把遊戲做好才能上市”。因此他們給予Vigil相當寬裕的開發時程規劃,預計2013年才進行發售,因此預估開發的時程長達5年多之久。
千奇百怪的陣容
到底哪些惡魔、異星人與異教徒會在遊戲中現身呢?眾多的種族,千奇百怪的能力、技能、風格與戰術是戰鎚世界中最錯綜複雜的一環,在《黑暗紀元》中也不例外。許多玩家都想知道,到底哪些種族會出線,成為玩家可操控的角色或是於遊戲中登場。從官網的文字宣傳中,許多玩家已經在猜測《黑暗紀元》將採取與《戰鎚Online》相同的陣營設計-秩序(Order)與毀滅(Destruction)作為遊戲勢力設定,在論壇引發了激烈的討論。
由於《戰鎚Online》的表現不盡理想,多數的玩家極力反對雙敵對陣營的設計,理由是容易造成強者恆強,弱者恆弱的遊戲環境;而也有少部份玩家認為《戰鎚Online》勢力失衡主要的問題在於配套機制的設計不良,而非雙陣營為罪魁禍首;如果有縝密設計的遊戲對戰機制,加入負回饋(negative feedback)的因素,如NPC勢力、雇傭系統、地圖設計等,讓弱勢的一方有更多反撲的機會,也許不會那麼糟糕。
秩序一方顯然一定包含了星際戰士與帝國防衛軍(Imperial Guard),但是否都可以成為玩家角色?抑或帝國軍純粹為NPC及AI操控的軍隊?而帝國最大的敵人渾沌肯定是在毀滅勢力。歐克蠻人在宣傳片中的戲份也很吃重,甚至還出現死亡直昇機(Deffcoptaz)呼嘯而過的一幕。或許歐克蠻人與渾沌同為毀滅一方,而神秘如精靈般的戰士-神靈族則為另一個秩序的種族。當然以上統統是根據一些尚未證實的小道消息所做出的揣測。
官方至今仍守口如瓶,許多在社群討論的沸沸揚揚的問題都無從解答:如職業的設定為何,遊戲中區域到底包括多少星系,專業在遊戲中的設計及定位為何,玩家對戰的機制的細節,甚至收費方式等等,希望這些問題在即將到來的GamesCon遊戲展中可以獲得解答。
未來充滿著希望
目前看來《黑暗紀元》相當具有潛力。遊戲影片畫面的演示極為驚人,鮮明的用色與火爆的戰爭場面,加上帶有些微《魔獸世界》的卡通風格,整體感覺相當棒。40k世界的廣大深遂也是《黑暗紀元》最大的優勢之一,種族與派系,武器與怪物,各種神器古物及不同風貌的星球,交織成為無窮的可能性與潛力。即使如《魔獸爭霸》系列及《魔獸世界》十幾年來建立的龐大世界觀,在戰鎚40K面前還只能說是小巫見大巫。Vigil需要的只是添加上紮實的遊戲性,一款強檔大作就此現世。
2010年7月1日 星期四
電競聯盟EMS下季比賽項目將排除《破曉之戰II》?
原文出處:ESL

文中提及GFWL用來鑑定玩家實力的trueskill系統缺乏鑑別度,加上對戰配對機制的簡陋,極易產生實力懸殊的隊伍配對,造成戰況一面倒,使玩家社群新血跨入正規戰的門檻極為苛刻。
此文再度將《破曉之戰II》最大的缺點之一搬上檯面,在論壇引發熱烈的討論。的確GFWL真的是讓玩家恨之入骨,配對系統會因為沒有實力相近的隊伍而擴大配對範圍,中高手(TS25+)對上新中手(TS20-)的頻率極高。並且隨機隊友與組隊隊友是在同一個環境中配對。筆者猜想也許是考量到玩家基數的問題,以防切割太細的競賽模式使得線上玩家過於分散導致配對困難,但隨機組隊中被高等的AT團屠殺關廁所絕對是令休閒玩家及新手玩家感到深深的挫敗與無力,其對《破曉之戰II》玩家生態影響之鉅恐怕是relic當初未能預見的。
雖然說《破曉之戰II》並非非打入電競市場不可,但觀賞高手競賽的精采錄像並從中模仿、學習一直都是遊戲的一大樂趣之一,更是維持討論區熱度及話題性的關鍵。缺少頂尖玩家的戰術開發及美技展示,無形中也會讓玩家社群的生機逐漸流失。THQ前陣子的財務危機應該是《破曉之戰II》會採用GFWL的最大考量之一,既已成定局,冀望relic在別的連線平台另起爐灶可能性微乎其微;GFWL的框架絕大部分relic恐怕也無權調整。從官方積極的更新及採納玩家建議來看,Relic相當重視《破曉之戰II》的招牌,官方應早已了解問題的嚴重性,也關乎到消費者觀感及破曉系列未來資料片與相關產品的銷售成績。希望官方會在能力範圍所及的部份盡力去做改善。
破曉II電競戰隊Dragon Alliance成員Taznaman於論壇發文談到本屆EMS賽事將很可能是最後一役,因下屆EMS未將《破曉之戰II》列為競技項目。文中指出《破曉之戰II》提供的微軟連線平台GFWL (Game For Windows Live)連線品質不佳是最大的原因,且其原為針對FPS類型遊戲所打造且功能陽春,並不適合作為RTS遊戲連線平台。他認為《破曉之戰II》是一款極有深度的即時戰略遊戲,但採用此連線平台是扼殺遊戲人氣及競技風氣的元兇。

文中提及GFWL用來鑑定玩家實力的trueskill系統缺乏鑑別度,加上對戰配對機制的簡陋,極易產生實力懸殊的隊伍配對,造成戰況一面倒,使玩家社群新血跨入正規戰的門檻極為苛刻。
此文再度將《破曉之戰II》最大的缺點之一搬上檯面,在論壇引發熱烈的討論。的確GFWL真的是讓玩家恨之入骨,配對系統會因為沒有實力相近的隊伍而擴大配對範圍,中高手(TS25+)對上新中手(TS20-)的頻率極高。並且隨機隊友與組隊隊友是在同一個環境中配對。筆者猜想也許是考量到玩家基數的問題,以防切割太細的競賽模式使得線上玩家過於分散導致配對困難,但隨機組隊中被高等的AT團屠殺關廁所絕對是令休閒玩家及新手玩家感到深深的挫敗與無力,其對《破曉之戰II》玩家生態影響之鉅恐怕是relic當初未能預見的。
雖然說《破曉之戰II》並非非打入電競市場不可,但觀賞高手競賽的精采錄像並從中模仿、學習一直都是遊戲的一大樂趣之一,更是維持討論區熱度及話題性的關鍵。缺少頂尖玩家的戰術開發及美技展示,無形中也會讓玩家社群的生機逐漸流失。THQ前陣子的財務危機應該是《破曉之戰II》會採用GFWL的最大考量之一,既已成定局,冀望relic在別的連線平台另起爐灶可能性微乎其微;GFWL的框架絕大部分relic恐怕也無權調整。從官方積極的更新及採納玩家建議來看,Relic相當重視《破曉之戰II》的招牌,官方應早已了解問題的嚴重性,也關乎到消費者觀感及破曉系列未來資料片與相關產品的銷售成績。希望官方會在能力範圍所及的部份盡力去做改善。
2010年6月20日 星期日
《Warhammer 40K : Dark Millenium Online》震憾登場!
相信已經有許多版友看過E3展的資訊了,《戰鎚40K Online》正式正名為"黑暗紀元"-Dark Millenium,並且釋出相當震撼的宣傳影片,看了之後心情真的是相當激動興奮,坦白說比我內心所預期的完成度及品質還要高出許多,以下是針對E3展的內容所做的初步整理。《Warhammer 40K : Dark Millenium Online》宣傳影片
影片中展現了令人驚艷的戰鬥場面:暢快的槍枝射擊,氣勢萬鈞的短兵相接,細膩的人物模組以及亮眼的美術配色。

目前的影片中透露出玩家陣營已包含星際戰士以及混沌勢力。雖然有獸人戰爭卡車的驚鴻一瞥,但是尚無獸人角色的戰鬥畫面。與先前的小道消息不同之處是,我們可以說已經確認載具的參戰是勢在必行了:不但已展示了玩家騎乘輕型突擊載具的畫面,連高聳入雲的泰坦都已經出場,相信各族的機甲、坦克及飛行器都不會缺席!

此外,以下節錄了各訪談影片/文稿的重點:

”目前所釋出的不過是讓玩家一窺遊戲的大略面貌;關於遊戲內系統設計部分將在往後的日子裡不斷釋出!有更多新消息將會在八月的GamesCon中展出,敬請期待。”
”遊戲採用與《Darksider》相同的遊戲引擎並加以改良,擁有單機遊戲般的視覺震撼,並且能夠完整呈現大量玩家混戰的史詩場面,我們試圖為次世代的線上遊戲立下標竿。”
”遊戲目前處於Alpha(初期)開發階段,預計2013年第一季上市,尚無切確發售日期。”
”遊戲中我們將真實的呈現40K的世界觀,玩家得以親身體驗令人震憾的戰鎚世界-與異星人之間的互動、寫實的日常生活;玩家扮演的是名戰場上的英雄,並不僅僅是個無名小卒。”
”戰鬥著重於大量的動作性元素:小隊戰鬥、掩體機制,及側翼突襲的概念。”
”強大的玩家角色外貌自定義功能,以及豐富的飾品、戰利品點綴角色外觀。”
2010年6月11日 星期五
E3前夕:談《戰鎚Online》的PvP設計
距離2010年E3電玩展開幕只剩下一星期,這陣子Vigil Games口風守的緊,各大遊戲站再也擠不出一滴滴《戰鎚40K Online》的八卦消息。再加上筆者正在瘋的是國軍Online(苦笑),所以戰鎚瘋也沉寂了一小段時日。然而這只是暴風雨前的寧靜,下禮拜我們即將見証《戰鎚40K Online》的首次正式曝光,雖然筆者屆時應該在入營服役中,無法第一時間與各位共同分享E3展的消息,但一旦放假便會立刻進行更新整理,各位敬請期待。
附帶一提,最近《激戰2》的曝光也轟動了遊戲界,ArenaNet勾勒出了相當驚人的遊戲格局,動態事件系統、個人故事模式、以及職業角色的戰鬥系統可說與目前市場上的產品相比有長足的進步,不僅宣告MMORPG劃時代的來臨,也展示了ArenaNet角逐下一個世代線上遊戲霸主的野心,各位可以密切的關注。
趁這個空窗期,筆者想談談對《戰鎚Online》的一些個人看法,算是為這兩年來花費無數的時間與精力密切關注的遊戲下個註腳。台版《戰鎚Online》宣布停止代理營運服務已經是前鎮子的消息。筆者初得知時,雖然明知是必然的結果,但仍對其來的如此之快感到震驚。
《戰鎚Online》的失敗,自然是許多負面因素所壓垮,以台版玩家的角度,最常看到的批評是代理商爛,伺服器太差等等;網路上評析《戰鎚Online》失敗之處的文章也隨處可尋,翻翻戰鎚瘋前面轉譯的文章就有好幾篇。然而這次我們撇開台灣代理商(publisher)的經營策略不談,針對遊戲開發商(developer)的層面來看這一款號稱國戰遊戲的史詩大作。筆者一直以來都是玩家對戰類型遊戲的愛好者,也極力推崇PvP概念成為MMORPG遊戲峰頂(end game)內容,理由不外乎便是玩家之間的互動,即是MMORPG引人入勝之處;同時也符合線上遊戲延長生命週期、永續經營的宗旨。因此,以下我要談的主要是針對《戰鎚Online》中PvP遊戲設計的部份,提出個人的一些看法。
沒有人喜歡現實的戰爭
相信我,沒有幾個人真的喜歡身為一個戰場上的卒子,因為戰場是殘酷的,下一秒死的是不是自己,誰也不敢保證;戰場的優劣勢是極端懸殊的,有的軍隊擁有精準打擊、制敵於千里之外的高科技;有的部隊卻需要用恐怖攻擊、自殺炸彈等等的極端方式才能與敵人抗衡。也許你會問:那為什麼市面上的電玩遊戲絕大部分都是打打殺殺的戰爭?很簡單,因為付了錢的玩家想要扮演的是電影裡面殺進殺出,有驚無險的英雄人物,不是被流彈爆頭的阿兵哥。
然而在《戰鎚Online》中,戰場就與現實世界一般殘酷。在雙方大規模對峙的RvR戰場上,眾多的近戰職業要越過100呎的死亡火線,有如中華民國的大刀隊對上有著槍械坦克的日軍,其戰況的慘烈,只能用堆屍成河來形容。槍械砲彈會取代冷兵器不是沒有其理由:遠距制敵,是最安全的作戰方式。在《戰鎚Online》中,遊戲設計保護近戰職業的機制太少。在百人大戰中,即使是最硬的防戰也只能在火線下存活數秒的時間;要塞攻防戰中,射手可以利用各種地形優勢如掩蔽、城牆及高地好整以暇的轟炸敵人,不必擔心小命不保;近戰能做的只剩下玩玩打人不痛不癢的攻城器、或是充當操作衝撞車的砲灰。更甚者,軟硬體優化不佳導致的操作障礙,在近戰職業上倍加明顯,更凸顯出遠程角色的強勢。
未經深思熟慮的技能設計也是間接促成這般情況的元兇之一。很明顯的許多輔助技能雖然設計的原意相當有創意,但執行面不僅成長性低,且在大規模會戰中根本難以感受到它們的存在,如戰士的舉盾、護衛,以及眾多的小傷害外加些許buff/debuff等等的技能。因為存活時間都只有短短幾秒,導致唯有追求純粹的暴力才是王道。
有名自稱參加《戰鎚Online》內測的國外玩家曾爆料指出《戰鎚Online》原本的遊戲架構主打的是與《魔獸世界》相同概念的戰場,然而在內測階段受到了眾多前DAoC玩家的強烈要求,才倉卒加入RvR的元素。但開發商卻忽略了技能的設計都是針對1X~2X名玩家對戰的環境所設計,造成了遊戲後期技能的RvR實用性失衡,因此在《戰鎚Online》的世界中,擁有遠距範圍傷害、高輸出及強控場的職業如火法女法才是主角,其他職業都是襯托英雄的免洗角色。 技能的設計不改,《戰鎚Online》要談平衡與遊戲性是難上加難。
我們到底為何而戰?
綜觀整個遊戲的RvR戰區,共由二十幾個區域組成。儘管地形各有特色,但戰略據點卻幾乎如初一轍-數個由NPC防守的旗幟點,以及內部結構幾乎一模一樣的要塞城堡。激烈的戰鬥通常都圍繞著這些據點四周進行,畢竟沒有理由在空曠的地方閒晃。攻城是一項單調又無趣的過程,一群人對著城門敲打,數分鐘後終於破了,再突破重兵防守的樓梯口奔上二樓,清光敵人,完成。這樣的過程一開始可能覺得還不錯,但玩久了還真是一成不變,索然無味。
浩大的RvR戰場,強調隨時都可以進入遊玩,卻沒有引進沙盤式(Sand Box)的概念-能夠互動的物件少的可憐,不能搭建臨時的補給點、防禦工事、增援NPC,也沒有能夠自由操控的戰爭機器,只有幾個陽春的盤子限制玩家放置攻城器的地點;RvR的遊戲規則更是繁瑣又不人性化,缺乏直覺化簡單易懂的設計。遊戲中完全沒有任何RvR規則的文字解說以及教學任務,詳細的規則還要自己上網查詢才能了解。這樣的環境使遊戲的生態自然演變成為除非玩家成群結眾,有備而來,否則沒有理由踏入RvR區域:不是空無一人找不到對手切磋,便是瞬間被火車輾過慘死。
而玩家唯利是圖的心理反應在遊戲中,導致許多公會採取會四處打閃電遊擊摸空城的策略,以最不起衝突的方式快速獲得寶箱,再利用裝備的優勢輾殺對方陣營,此現象與遊戲設計的初衷大相逕庭。 這樣的現象導致保衛家園、捍衛榮譽而戰的情感極為淡薄,要塞今天下午是我們的,晚上就被別人摸去,明天我們再把它摸回來就好;甚至淪為雙方刻意避開彼此,各自打空城賺寶箱的奇景。
最後,我認為影響《戰鎚Online》遊戲性最嚴重也最致命的失誤之一,在於只為了保護所謂”不想在打怪時被敵方玩家騷擾”的玩家族群,而徹底的將PvE區域與RvR區域分開。這樣的結果導致玩家除非成群結隊,不會想要踏入RvR區域,因為平時空蕩蕩,偶爾會被對方火車輾過;少少幾個人也打不過守城NPC。
如果開發商設想的夠周到,應該要在某些地圖設立純任務區給PvE玩家安心練功;相反的也要開設PvE及RvR混合的地區,給想要打野外的玩家一個誘因:引導至RvR區練功,遇到敵人就可以捉對廝殺,甚至加強設計如T1綠皮矮人線帶有陣營競爭性的公眾任務,玩起來會更加熱鬧緊湊。
山珍海味吃久也會膩
《戰鎚Online》另一個顯著的問題,便是遊戲內容的重複性太高。過於線性的設計,使得遊戲的新鮮感消退的快,因為太多事情可以預期,就缺少了驚喜。這樣的設計於遊戲中處處可見:
每個地圖都會有三個營地,每個營地附近都有三個公眾任務,難度分別由容易到困難;走到地圖的盡頭,通常會有通往RvR區的野戰營,RvR區裡面的結構也都一樣,四隻戰略據點,兩座要塞,使得整個遊戲的流程令人驚喜的部份在初期便看盡了,後來只要旅行到一個新的地區,就幾乎可以預期遊戲的流程,讓重視遊戲過程而非結果的玩家們感受不到遊戲設計者的誠意。
公眾任務(Public Quest)的情況相同,本身雖然是絕佳的概念,但遊戲中卻過於氾濫,模式大都脫離不了第一階段先殺個100隻小怪,或撿70個什麼碎片,接下來第二階段打幾隻菁英怪,最後頭目氣沖沖的現身,殺了之後就準備骰寶。同樣的模式不斷的重覆使用讓玩家對公眾任務很快感到麻痺。
裝備的外觀除了兼用卡用很大之外,數值也是非常單調,單純在屬性上做成長,而沒有設計一些附加效果或特殊功能,讓玩家可以搭配技能玩出不同的組合。 雖然後期套裝有些許特殊效果加成,但套裝的設計反而直接扼殺了配裝的樂趣,剛好適得其反。
顯然的,《戰鎚Online》在製作的過程中失了焦。太在意目標的競爭對手《魔獸世界》,卻不知不覺在遊戲中留有太多魔獸的影子;本來RvR應該是遊戲的精髓,但論質與量都與月費遊戲的水準有所落差。無論是在EA的淫威之下倉促上陣也好,Mythic團隊的經驗與素質未成氣候也罷,沒有用心去以玩家的觀點及需求製作出來的遊戲,與市面上主流作品的同質性又過高,終究會被市場所淘汰。有《戰鎚Online》做為借鏡,希望《戰鎚40K Online》可以不再重蹈覆轍。
附帶一提,最近《激戰2》的曝光也轟動了遊戲界,ArenaNet勾勒出了相當驚人的遊戲格局,動態事件系統、個人故事模式、以及職業角色的戰鬥系統可說與目前市場上的產品相比有長足的進步,不僅宣告MMORPG劃時代的來臨,也展示了ArenaNet角逐下一個世代線上遊戲霸主的野心,各位可以密切的關注。
趁這個空窗期,筆者想談談對《戰鎚Online》的一些個人看法,算是為這兩年來花費無數的時間與精力密切關注的遊戲下個註腳。台版《戰鎚Online》宣布停止代理營運服務已經是前鎮子的消息。筆者初得知時,雖然明知是必然的結果,但仍對其來的如此之快感到震驚。
《戰鎚Online》的失敗,自然是許多負面因素所壓垮,以台版玩家的角度,最常看到的批評是代理商爛,伺服器太差等等;網路上評析《戰鎚Online》失敗之處的文章也隨處可尋,翻翻戰鎚瘋前面轉譯的文章就有好幾篇。然而這次我們撇開台灣代理商(publisher)的經營策略不談,針對遊戲開發商(developer)的層面來看這一款號稱國戰遊戲的史詩大作。筆者一直以來都是玩家對戰類型遊戲的愛好者,也極力推崇PvP概念成為MMORPG遊戲峰頂(end game)內容,理由不外乎便是玩家之間的互動,即是MMORPG引人入勝之處;同時也符合線上遊戲延長生命週期、永續經營的宗旨。因此,以下我要談的主要是針對《戰鎚Online》中PvP遊戲設計的部份,提出個人的一些看法。
沒有人喜歡現實的戰爭
相信我,沒有幾個人真的喜歡身為一個戰場上的卒子,因為戰場是殘酷的,下一秒死的是不是自己,誰也不敢保證;戰場的優劣勢是極端懸殊的,有的軍隊擁有精準打擊、制敵於千里之外的高科技;有的部隊卻需要用恐怖攻擊、自殺炸彈等等的極端方式才能與敵人抗衡。也許你會問:那為什麼市面上的電玩遊戲絕大部分都是打打殺殺的戰爭?很簡單,因為付了錢的玩家想要扮演的是電影裡面殺進殺出,有驚無險的英雄人物,不是被流彈爆頭的阿兵哥。
然而在《戰鎚Online》中,戰場就與現實世界一般殘酷。在雙方大規模對峙的RvR戰場上,眾多的近戰職業要越過100呎的死亡火線,有如中華民國的大刀隊對上有著槍械坦克的日軍,其戰況的慘烈,只能用堆屍成河來形容。槍械砲彈會取代冷兵器不是沒有其理由:遠距制敵,是最安全的作戰方式。在《戰鎚Online》中,遊戲設計保護近戰職業的機制太少。在百人大戰中,即使是最硬的防戰也只能在火線下存活數秒的時間;要塞攻防戰中,射手可以利用各種地形優勢如掩蔽、城牆及高地好整以暇的轟炸敵人,不必擔心小命不保;近戰能做的只剩下玩玩打人不痛不癢的攻城器、或是充當操作衝撞車的砲灰。更甚者,軟硬體優化不佳導致的操作障礙,在近戰職業上倍加明顯,更凸顯出遠程角色的強勢。
未經深思熟慮的技能設計也是間接促成這般情況的元兇之一。很明顯的許多輔助技能雖然設計的原意相當有創意,但執行面不僅成長性低,且在大規模會戰中根本難以感受到它們的存在,如戰士的舉盾、護衛,以及眾多的小傷害外加些許buff/debuff等等的技能。因為存活時間都只有短短幾秒,導致唯有追求純粹的暴力才是王道。
有名自稱參加《戰鎚Online》內測的國外玩家曾爆料指出《戰鎚Online》原本的遊戲架構主打的是與《魔獸世界》相同概念的戰場,然而在內測階段受到了眾多前DAoC玩家的強烈要求,才倉卒加入RvR的元素。但開發商卻忽略了技能的設計都是針對1X~2X名玩家對戰的環境所設計,造成了遊戲後期技能的RvR實用性失衡,因此在《戰鎚Online》的世界中,擁有遠距範圍傷害、高輸出及強控場的職業如火法女法才是主角,其他職業都是襯托英雄的免洗角色。 技能的設計不改,《戰鎚Online》要談平衡與遊戲性是難上加難。
我們到底為何而戰?
綜觀整個遊戲的RvR戰區,共由二十幾個區域組成。儘管地形各有特色,但戰略據點卻幾乎如初一轍-數個由NPC防守的旗幟點,以及內部結構幾乎一模一樣的要塞城堡。激烈的戰鬥通常都圍繞著這些據點四周進行,畢竟沒有理由在空曠的地方閒晃。攻城是一項單調又無趣的過程,一群人對著城門敲打,數分鐘後終於破了,再突破重兵防守的樓梯口奔上二樓,清光敵人,完成。這樣的過程一開始可能覺得還不錯,但玩久了還真是一成不變,索然無味。
浩大的RvR戰場,強調隨時都可以進入遊玩,卻沒有引進沙盤式(Sand Box)的概念-能夠互動的物件少的可憐,不能搭建臨時的補給點、防禦工事、增援NPC,也沒有能夠自由操控的戰爭機器,只有幾個陽春的盤子限制玩家放置攻城器的地點;RvR的遊戲規則更是繁瑣又不人性化,缺乏直覺化簡單易懂的設計。遊戲中完全沒有任何RvR規則的文字解說以及教學任務,詳細的規則還要自己上網查詢才能了解。這樣的環境使遊戲的生態自然演變成為除非玩家成群結眾,有備而來,否則沒有理由踏入RvR區域:不是空無一人找不到對手切磋,便是瞬間被火車輾過慘死。
而玩家唯利是圖的心理反應在遊戲中,導致許多公會採取會四處打閃電遊擊摸空城的策略,以最不起衝突的方式快速獲得寶箱,再利用裝備的優勢輾殺對方陣營,此現象與遊戲設計的初衷大相逕庭。 這樣的現象導致保衛家園、捍衛榮譽而戰的情感極為淡薄,要塞今天下午是我們的,晚上就被別人摸去,明天我們再把它摸回來就好;甚至淪為雙方刻意避開彼此,各自打空城賺寶箱的奇景。
最後,我認為影響《戰鎚Online》遊戲性最嚴重也最致命的失誤之一,在於只為了保護所謂”不想在打怪時被敵方玩家騷擾”的玩家族群,而徹底的將PvE區域與RvR區域分開。這樣的結果導致玩家除非成群結隊,不會想要踏入RvR區域,因為平時空蕩蕩,偶爾會被對方火車輾過;少少幾個人也打不過守城NPC。
如果開發商設想的夠周到,應該要在某些地圖設立純任務區給PvE玩家安心練功;相反的也要開設PvE及RvR混合的地區,給想要打野外的玩家一個誘因:引導至RvR區練功,遇到敵人就可以捉對廝殺,甚至加強設計如T1綠皮矮人線帶有陣營競爭性的公眾任務,玩起來會更加熱鬧緊湊。
山珍海味吃久也會膩
《戰鎚Online》另一個顯著的問題,便是遊戲內容的重複性太高。過於線性的設計,使得遊戲的新鮮感消退的快,因為太多事情可以預期,就缺少了驚喜。這樣的設計於遊戲中處處可見:
每個地圖都會有三個營地,每個營地附近都有三個公眾任務,難度分別由容易到困難;走到地圖的盡頭,通常會有通往RvR區的野戰營,RvR區裡面的結構也都一樣,四隻戰略據點,兩座要塞,使得整個遊戲的流程令人驚喜的部份在初期便看盡了,後來只要旅行到一個新的地區,就幾乎可以預期遊戲的流程,讓重視遊戲過程而非結果的玩家們感受不到遊戲設計者的誠意。
公眾任務(Public Quest)的情況相同,本身雖然是絕佳的概念,但遊戲中卻過於氾濫,模式大都脫離不了第一階段先殺個100隻小怪,或撿70個什麼碎片,接下來第二階段打幾隻菁英怪,最後頭目氣沖沖的現身,殺了之後就準備骰寶。同樣的模式不斷的重覆使用讓玩家對公眾任務很快感到麻痺。
裝備的外觀除了兼用卡用很大之外,數值也是非常單調,單純在屬性上做成長,而沒有設計一些附加效果或特殊功能,讓玩家可以搭配技能玩出不同的組合。 雖然後期套裝有些許特殊效果加成,但套裝的設計反而直接扼殺了配裝的樂趣,剛好適得其反。
顯然的,《戰鎚Online》在製作的過程中失了焦。太在意目標的競爭對手《魔獸世界》,卻不知不覺在遊戲中留有太多魔獸的影子;本來RvR應該是遊戲的精髓,但論質與量都與月費遊戲的水準有所落差。無論是在EA的淫威之下倉促上陣也好,Mythic團隊的經驗與素質未成氣候也罷,沒有用心去以玩家的觀點及需求製作出來的遊戲,與市面上主流作品的同質性又過高,終究會被市場所淘汰。有《戰鎚Online》做為借鏡,希望《戰鎚40K Online》可以不再重蹈覆轍。
2010年5月11日 星期二
《破曉之戰II》渾沌再起2.2.1正式更新
官方公告
開發人員Q&A
這一版的更新各個種族有相當大幅度的調整,各族愛好者務必要了解最新的種族定位!
渾沌
渾沌領主
吸取生命的作用範圍由30減為15
吸取生命不會對昏迷的單位作用
除去弱者, 毀滅一擊與全面毀滅無法同時施放
修正混沌領主閃電爪一項特攻的錯誤
渾沌領主的武器血鎚與閃電爪現在正確的顯示需要二階主堡
現在除去弱者將顯示正確的施放範圍
疫病武聖
疫病武聖的經驗值成長曲線修正使之正常
近戰技巧由90減為60
近戰終結技的發動機率由60%降為40%
裝備瘟疫劍與動力拳後疫病武聖的近戰技巧加10
受到腐土手榴彈攻擊後的免疫時間加長,以免反覆在單位之間散播
褻瀆瘴氣不再對無敵狀態的單位作用
渾沌巫師
近戰技巧由90減為70
近戰終結技的發動機率由60%降為40%
法師在使用征服技能時對擊倒免疫
對神壇祭拜的異教徒小隊不再受到法師的集體傳送技能影響
征服技能不再對撤退中的小隊作用
異教徒小隊
末日爆破現在會造成勇氣傷害 (造成壓制效果)
末日爆破的傷害由45減少為25
渾沌戰術小隊
地獄火爆彈槍對載具的傷害修正參數由0.2降為0.1 (即對載具的傷害弱化)
血魔
維持部隊所需要的資源量由0.00425增加為0.017 (使資源收入便少)
傷害由50降低為42
特攻的傷害由25提升為31
特攻的傷害類型由melee_pvp修正為melee_heavy
疫病戰士
疫病戰士的爆彈槍造成的持續性傷害效果由0.5增加為0.75
鋼牛
建造時間由35秒增加為40秒
星際戰士
藥劑師
藥劑師的治療技能射程由40減少為25
聖血鏈鋸劍在一級主堡即可購得
聖化動力斧必須要在二級主堡才能購得
戰鬥興奮劑將會解除單位身上的壓制狀態,並增加該單位的攻擊力
指揮官
重新購買指揮官的閃電爪武器不需要額外的資源花費
科技戰士
兄弟連效果不再作用於建築物上
鎖定目標技能無法施放於昏迷的單位身上
傳送中繼站現在會正常的恢復戰術小隊的體力
戰術小隊
戰術小隊現在可以重覆購買武器,以替換前一項武器。每次替換武器都要花費相同的價錢。
終結者突擊小隊
近戰技巧由60提升為70
修正購買閃電爪後的終結者突擊小隊增援的隊員生命值較少的錯誤
智庫館長
智庫館長的靈力杖傷害型態由sword_pvp修正為power_melee_pvp
智庫館長的靈力杖殺害敵人會激勵週遭的星際戰士
無畏機兵
多管熱融砲及衝鋒炮購買後不再顯示在介面上,以避免蓋過黑暗科技的升級圖示
神靈族
術士
破壞者傷害由60減少為54
次元蜘蛛神官
裝備動力臂刃後神官的近戰技能由60增加為70
傳送的能量消耗由30增加為35
受到神官集體傳送影響的單位將不會受到擊退效果
守護者
戰鬥裝具購買價格由50/15增加為65/15
守護者增援的價格由0.4增加為0.5
女妖
全能女妖升級價格由100/20增加為100/25
星鏢大砲
星鏢大砲購買價格由 210/30增加為240/30
遊俠
動能射擊無法施放於終結者單位身上
次元蜘蛛
混亂手榴彈從原本對載具定身效果改為減緩移動速度60%
歐克蠻人
突擊隊老大
突擊隊老大裝備暗殺小刀後近戰技巧由60增加為70
躲起來~小子們不再作用於昏迷的單位身上
技師小子
閃亮機砲的射程由55增加為65
新武器升級選項:大把衝鋒槍,提升技師小子50%傷害,無須架設時間。造價115/30,一級主堡即可購買
哇哈哈戰旗的筋疲力竭技能將正確的顯示強化附近歐克的特效
戰爭頭目
頭目將可以粉碎中型掩體
賽博克植入所賦予的技能改名為大震地跺,不再需要累積傷害才可以發動,暈眩時間為7秒。此技能將會取代戰爭頭目初始的地跺技能。
手槍小子
魯莽現在除了解除壓制現象外,還擁有時限內抵抗50%遠程攻擊的效果。
魯莽已更名為”淹沒他們!”,並且擁有新特效。
老大領導的價格由75/25增加為100/25。
火箭小子
傷害由27增加為30
特攻傷害由12增加為20
特攻傷害型態由melee_pvp 修正為 melee_power_weapons_pvp
強盜小子
閃亮機砲的射程由55增加為65
棍子炸彈小子
棍子炸彈的飛行速度增加
棍子炸彈與震撼彈投往戰爭迷霧涵蓋的地點將正常的散佈。
戰鬥卡車
造價由200/30增加為300/40
生命值由400增加為500
建造時間由30秒增加為40秒
怪異小子
修正怪異小子會喪失法力升級的錯誤
異形
異形蟲王
無敵技能持續時間由20秒減為12秒
破碎之爪攻擊力由120下降為108
蟲王靈氣效果將不會影響卡尼菲斯、戰士蟲、蟲王護衛、靈化腦蟲及胞子雷
吞噬者原體
裝備強襲之爪與酸液濺射使吞噬者原體近戰技巧增加為70
侵蝕吞噬槍開啟技能時對載具傷害係數由2.0增加為2.5
賀馬根
造價由270增加為300
血量由73增加為80
傷害由20增加為22
戰士蟲
腎上腺激化靈氣不再增加鄰近單位的攻擊力
腎上腺激化靈氣改為增加鄰近單位的血量75%
裝備荊棘絞藤的戰士蟲近戰攻擊時不再使用飛撲靠近並撞倒敵人
荊棘絞藤傷害由45減為25
荊棘絞藤對建築物內的駐軍傷害係數由1.6增加為3.0
戰士蟲不再撲倒撤退中的單位
毒液蟲群
射擊靈氣加成由40%減為30%
受到靈氣影響的單位血量增加35%
造價由400/15降低為300/15
傷害由36減低為30
基因竊取者
近戰技巧由80減為70
基因竊取者被殺害時將提供8點紅色資源而非4點
蟲王護衛
維持部隊所需要的資源量由0.0765減少為0.051
利卡特
近戰技巧由60增加為70
卡尼菲斯
開膛手及胞子冷卻時間由60秒增加為120秒
特攻傷害由175減為120
衝鋒造成的傷害由35減少為30
靈氣
戰士死亡造成的靈能傷害由14%增加為18%。卡尼菲斯與蟲王護衛不會受到波及
開發人員Q&A
這一版的更新各個種族有相當大幅度的調整,各族愛好者務必要了解最新的種族定位!
渾沌
渾沌領主
吸取生命的作用範圍由30減為15
吸取生命不會對昏迷的單位作用
除去弱者, 毀滅一擊與全面毀滅無法同時施放
修正混沌領主閃電爪一項特攻的錯誤
渾沌領主的武器血鎚與閃電爪現在正確的顯示需要二階主堡
現在除去弱者將顯示正確的施放範圍
疫病武聖
疫病武聖的經驗值成長曲線修正使之正常
近戰技巧由90減為60
近戰終結技的發動機率由60%降為40%
裝備瘟疫劍與動力拳後疫病武聖的近戰技巧加10
受到腐土手榴彈攻擊後的免疫時間加長,以免反覆在單位之間散播
褻瀆瘴氣不再對無敵狀態的單位作用
渾沌巫師
近戰技巧由90減為70
近戰終結技的發動機率由60%降為40%
法師在使用征服技能時對擊倒免疫
對神壇祭拜的異教徒小隊不再受到法師的集體傳送技能影響
征服技能不再對撤退中的小隊作用
異教徒小隊
末日爆破現在會造成勇氣傷害 (造成壓制效果)
末日爆破的傷害由45減少為25
渾沌戰術小隊
地獄火爆彈槍對載具的傷害修正參數由0.2降為0.1 (即對載具的傷害弱化)
血魔
維持部隊所需要的資源量由0.00425增加為0.017 (使資源收入便少)
傷害由50降低為42
特攻的傷害由25提升為31
特攻的傷害類型由melee_pvp修正為melee_heavy
疫病戰士
疫病戰士的爆彈槍造成的持續性傷害效果由0.5增加為0.75
鋼牛
建造時間由35秒增加為40秒
星際戰士
藥劑師
藥劑師的治療技能射程由40減少為25
聖血鏈鋸劍在一級主堡即可購得
聖化動力斧必須要在二級主堡才能購得
戰鬥興奮劑將會解除單位身上的壓制狀態,並增加該單位的攻擊力
指揮官
重新購買指揮官的閃電爪武器不需要額外的資源花費
科技戰士
兄弟連效果不再作用於建築物上
鎖定目標技能無法施放於昏迷的單位身上
傳送中繼站現在會正常的恢復戰術小隊的體力
戰術小隊
戰術小隊現在可以重覆購買武器,以替換前一項武器。每次替換武器都要花費相同的價錢。
終結者突擊小隊
近戰技巧由60提升為70
修正購買閃電爪後的終結者突擊小隊增援的隊員生命值較少的錯誤
智庫館長
智庫館長的靈力杖傷害型態由sword_pvp修正為power_melee_pvp
智庫館長的靈力杖殺害敵人會激勵週遭的星際戰士
無畏機兵
多管熱融砲及衝鋒炮購買後不再顯示在介面上,以避免蓋過黑暗科技的升級圖示
神靈族
術士
破壞者傷害由60減少為54
次元蜘蛛神官
裝備動力臂刃後神官的近戰技能由60增加為70
傳送的能量消耗由30增加為35
受到神官集體傳送影響的單位將不會受到擊退效果
守護者
戰鬥裝具購買價格由50/15增加為65/15
守護者增援的價格由0.4增加為0.5
女妖
全能女妖升級價格由100/20增加為100/25
星鏢大砲
星鏢大砲購買價格由 210/30增加為240/30
遊俠
動能射擊無法施放於終結者單位身上
次元蜘蛛
混亂手榴彈從原本對載具定身效果改為減緩移動速度60%
歐克蠻人
突擊隊老大
突擊隊老大裝備暗殺小刀後近戰技巧由60增加為70
躲起來~小子們不再作用於昏迷的單位身上
技師小子
閃亮機砲的射程由55增加為65
新武器升級選項:大把衝鋒槍,提升技師小子50%傷害,無須架設時間。造價115/30,一級主堡即可購買
哇哈哈戰旗的筋疲力竭技能將正確的顯示強化附近歐克的特效
戰爭頭目
頭目將可以粉碎中型掩體
賽博克植入所賦予的技能改名為大震地跺,不再需要累積傷害才可以發動,暈眩時間為7秒。此技能將會取代戰爭頭目初始的地跺技能。
手槍小子
魯莽現在除了解除壓制現象外,還擁有時限內抵抗50%遠程攻擊的效果。
魯莽已更名為”淹沒他們!”,並且擁有新特效。
老大領導的價格由75/25增加為100/25。
火箭小子
傷害由27增加為30
特攻傷害由12增加為20
特攻傷害型態由melee_pvp 修正為 melee_power_weapons_pvp
強盜小子
閃亮機砲的射程由55增加為65
棍子炸彈小子
棍子炸彈的飛行速度增加
棍子炸彈與震撼彈投往戰爭迷霧涵蓋的地點將正常的散佈。
戰鬥卡車
造價由200/30增加為300/40
生命值由400增加為500
建造時間由30秒增加為40秒
怪異小子
修正怪異小子會喪失法力升級的錯誤
異形
異形蟲王
無敵技能持續時間由20秒減為12秒
破碎之爪攻擊力由120下降為108
蟲王靈氣效果將不會影響卡尼菲斯、戰士蟲、蟲王護衛、靈化腦蟲及胞子雷
吞噬者原體
裝備強襲之爪與酸液濺射使吞噬者原體近戰技巧增加為70
侵蝕吞噬槍開啟技能時對載具傷害係數由2.0增加為2.5
賀馬根
造價由270增加為300
血量由73增加為80
傷害由20增加為22
戰士蟲
腎上腺激化靈氣不再增加鄰近單位的攻擊力
腎上腺激化靈氣改為增加鄰近單位的血量75%
裝備荊棘絞藤的戰士蟲近戰攻擊時不再使用飛撲靠近並撞倒敵人
荊棘絞藤傷害由45減為25
荊棘絞藤對建築物內的駐軍傷害係數由1.6增加為3.0
戰士蟲不再撲倒撤退中的單位
毒液蟲群
射擊靈氣加成由40%減為30%
受到靈氣影響的單位血量增加35%
造價由400/15降低為300/15
傷害由36減低為30
基因竊取者
近戰技巧由80減為70
基因竊取者被殺害時將提供8點紅色資源而非4點
蟲王護衛
維持部隊所需要的資源量由0.0765減少為0.051
利卡特
近戰技巧由60增加為70
卡尼菲斯
開膛手及胞子冷卻時間由60秒增加為120秒
特攻傷害由175減為120
衝鋒造成的傷害由35減少為30
靈氣
戰士死亡造成的靈能傷害由14%增加為18%。卡尼菲斯與蟲王護衛不會受到波及
2010年5月9日 星期日
THQ:《戰鎚40K Online》目標並非擁有百萬玩家
原文出處:gamasutra
今年THQ終於鹹魚翻身,擺脫財務困窘的陰影,並且密切的控管遊戲開發的資金運用。
在一場gamasutra記者出席的研討會議中,THQ做完季營運報告後,談到《戰鎚40K Online》所投注的開發成本比起當今市場的主流MMO相對較少,這意味著降低開發的風險與資金回收容易,與近期同樣是THQ所發行的驚悚FPS遊戲《Metro 2033》定位相同,為公司帶來不少盈餘。
目前THQ旗下的Vigil games工作室正著手《戰鎚40K Online》的開發,針對初期投入的資金較少的部份,CEO Brian Farrell認為《戰鎚40K Online》不需要龐大的付費使用者就能維持遊戲的長期營運。
“我們對本遊戲的定位充滿信心,並且在成本上控制的相當良好。”總裁說到,該款遊戲初期投注的資金大約等同於市面上一線單機遊戲大作的成本。
“我們擁有一隻小巧且經驗豐富的團隊,並且給予我們相當多的忠告與建議,讓我們能快速的建構起各項技術與建立虛擬世界的工具。因此在接下來的擴大工作室人力規模的階段,我們得以以極富競爭力的低成本,穩健的打造線上遊戲等級的遊戲規模與內容。”
Farrell並未談到《戰鎚40K Online》欲達到收支平衡所估計的付費使用者數量,但他指出,由於成本的精簡,該款遊戲比起市場上的競爭產品擁有更大的優勢,並且不需要百萬等級的使用者才能回收成本。當然,如果付費人數接近這個數量,那表示我們的營運收入將會非常可觀。
總裁也提到THQ對於新作品《Metro 2033》的表現相當滿意,該款末日啟示錄風格的遊戲是由俄國作家Dmitry Glukhovsky所編劇,由《Stalker》前開發人員所創的4A Games工作室開發製作。
“我們對於 《Metro 2033》的銷售成績一向不敢太過樂觀,但它是款低成本卻高品質的遊戲。現在看來,它為我們帶來一筆可觀的收入。我們希望繼續開發這樣的商業模式,即使銷售量平平,也可以維持穩定的營收。”
編按:或許有人看完本篇會覺得憂心忡忡。做遊戲理當要做到最好,不以成為銷售量No.1的標準來做,如何在這個強敵環伺的市場下生存?
但我認為,以當今歐美的線上遊戲市場,開發者應該衡量自己的資本的多寡,以及人力資源的質與量,為遊戲找到屬於自己的定位與銷售模型(business model),採用亞洲盛行的虛擬商城制度的《龍與地下城 online》便是一個叫好又叫座的例子。若是一昧的欲與市場龍頭一爭高下,定位為百萬用戶的史詩級線上遊戲,試問有哪家工作室有這種人力資源、資金,能夠與擁有雄厚資金、品牌辨識度高、頂尖設計團隊的暴風雪的《魔獸世界》抗衡?如果不能推出比《魔獸世界》更豐富的內容,更完善的服務,試問玩家憑什麼要跳槽到你的遊戲?THQ並非當今的一線經銷商,也才剛從財務危機中走出,似乎沒有與市場霸主硬碰硬的本錢。因此他們的策略定位,個人認為是明智的抉擇。
雖然《戰鎚40K Online》目前看來應該還是以月費模式為主,但實際的主程式售價與月費價格尚未有切確消息;而PvP為主的遊戲的確不需要動用大量的人力資源去頻繁的推出新地城、新區域來維持遊戲的熱度,但重要的是在開發階段就建立起優良且強健的PvP架構,並完整的傳達給玩家多人對戰的快感及其深度,且不失平衡與公平性。耐玩的對戰架構,自然會讓玩家在每一次遊玩中獲得獨一無二的體驗,這將是大大的考驗開發團隊的設計功力。
MMORPG.com”E3展十大期待新聞排行榜”中名列第一的便是《戰鎚40K Online》的正式揭幕,証明它受到廣大的期待與關注,希望我們有機會看到《戰鎚40K Online》的成長與茁壯,而不是像現今多如牛毛的線上遊戲在市場的洪流中逐漸被玩家所淡忘。
今年THQ終於鹹魚翻身,擺脫財務困窘的陰影,並且密切的控管遊戲開發的資金運用。
在一場gamasutra記者出席的研討會議中,THQ做完季營運報告後,談到《戰鎚40K Online》所投注的開發成本比起當今市場的主流MMO相對較少,這意味著降低開發的風險與資金回收容易,與近期同樣是THQ所發行的驚悚FPS遊戲《Metro 2033》定位相同,為公司帶來不少盈餘。
目前THQ旗下的Vigil games工作室正著手《戰鎚40K Online》的開發,針對初期投入的資金較少的部份,CEO Brian Farrell認為《戰鎚40K Online》不需要龐大的付費使用者就能維持遊戲的長期營運。
“我們對本遊戲的定位充滿信心,並且在成本上控制的相當良好。”總裁說到,該款遊戲初期投注的資金大約等同於市面上一線單機遊戲大作的成本。
“我們擁有一隻小巧且經驗豐富的團隊,並且給予我們相當多的忠告與建議,讓我們能快速的建構起各項技術與建立虛擬世界的工具。因此在接下來的擴大工作室人力規模的階段,我們得以以極富競爭力的低成本,穩健的打造線上遊戲等級的遊戲規模與內容。”
Farrell並未談到《戰鎚40K Online》欲達到收支平衡所估計的付費使用者數量,但他指出,由於成本的精簡,該款遊戲比起市場上的競爭產品擁有更大的優勢,並且不需要百萬等級的使用者才能回收成本。當然,如果付費人數接近這個數量,那表示我們的營運收入將會非常可觀。
總裁也提到THQ對於新作品《Metro 2033》的表現相當滿意,該款末日啟示錄風格的遊戲是由俄國作家Dmitry Glukhovsky所編劇,由《Stalker》前開發人員所創的4A Games工作室開發製作。
“我們對於 《Metro 2033》的銷售成績一向不敢太過樂觀,但它是款低成本卻高品質的遊戲。現在看來,它為我們帶來一筆可觀的收入。我們希望繼續開發這樣的商業模式,即使銷售量平平,也可以維持穩定的營收。”
編按:或許有人看完本篇會覺得憂心忡忡。做遊戲理當要做到最好,不以成為銷售量No.1的標準來做,如何在這個強敵環伺的市場下生存?
但我認為,以當今歐美的線上遊戲市場,開發者應該衡量自己的資本的多寡,以及人力資源的質與量,為遊戲找到屬於自己的定位與銷售模型(business model),採用亞洲盛行的虛擬商城制度的《龍與地下城 online》便是一個叫好又叫座的例子。若是一昧的欲與市場龍頭一爭高下,定位為百萬用戶的史詩級線上遊戲,試問有哪家工作室有這種人力資源、資金,能夠與擁有雄厚資金、品牌辨識度高、頂尖設計團隊的暴風雪的《魔獸世界》抗衡?如果不能推出比《魔獸世界》更豐富的內容,更完善的服務,試問玩家憑什麼要跳槽到你的遊戲?THQ並非當今的一線經銷商,也才剛從財務危機中走出,似乎沒有與市場霸主硬碰硬的本錢。因此他們的策略定位,個人認為是明智的抉擇。
雖然《戰鎚40K Online》目前看來應該還是以月費模式為主,但實際的主程式售價與月費價格尚未有切確消息;而PvP為主的遊戲的確不需要動用大量的人力資源去頻繁的推出新地城、新區域來維持遊戲的熱度,但重要的是在開發階段就建立起優良且強健的PvP架構,並完整的傳達給玩家多人對戰的快感及其深度,且不失平衡與公平性。耐玩的對戰架構,自然會讓玩家在每一次遊玩中獲得獨一無二的體驗,這將是大大的考驗開發團隊的設計功力。
MMORPG.com”E3展十大期待新聞排行榜”中名列第一的便是《戰鎚40K Online》的正式揭幕,証明它受到廣大的期待與關注,希望我們有機會看到《戰鎚40K Online》的成長與茁壯,而不是像現今多如牛毛的線上遊戲在市場的洪流中逐漸被玩家所淡忘。
2010年3月27日 星期六
《戰鎚40K Online》不容失誤的五件事
原文連結:MMORPG.com
有在關心線上遊戲新聞的玩家一定知道Vigil工作室的《戰鎚40K Online》,近期這款從未曝光的遊戲終於開始招募贊助商,並準備在E3展亮相,40K的粉絲們無不磨拳擦掌,引頸期盼。然而,要將浩瀚無垠的戰鎚40K世界轉化為線上遊戲,必然是一項艱鉅的工程。我們基於好玩的心態列出下列五個要點,它們都是使戰棋遊戲能如此扣人心弦的重要因素,也必定是《戰鎚40K Online》中必定會呈現的核心設定。
玩家對戰(PvP)
玩家對戰不僅是現今線上遊戲的熱門元素,亦為戰鎚40K的精神。事實上,戰鎚40K的宗旨便是異族之間的派系與戰鬥。神靈族、死靈族(Necron)、帝國、歐克蠻人、鈦星人(Tau)…種族設定可說是族繁不及備載。這些種族派系在銀河系中無數的行星間,進行著漫長的鬥爭。因此,遊戲中的勢力設定將是重點中的重點。
在《戰鎚Online》中,由數個不同的種族組成兩大敵對的派系。這項設定被許多玩家視為是失敗的,但對開發者而言,勢力的區分是需要權衡的,若是分的太多太細,也可能會造成玩家族群的分散及人口分布的問題。那,《戰鎚40K Online》要如何區分呢?也許可以儘可能使結盟合理化,例如帝國包含了星際戰士、帝國衛隊(Imperial Guard),以及戰鬥修女(Sister of the Battle);而混沌則與歐克結盟;最後是神靈族與鈦星人的聯軍。
我知道這完全違背背景故事,但若要以三方勢力做為設定,這算是一個可以考慮的方案。若只有兩方勢力,無形中會有許多的限制。總而言之,我們希望遊戲中可以出現多方勢力混戰的情況,端看開發商如何去運用有限的資源,去蕪存菁讓玩家能獲得最佳的體驗。在這裡先安慰一下泰蘭蟲族的支持者們,牠們要以玩家角色出場的機率應該是微乎其微,沒有遊戲公司會把異型怪物做成玩家角色的,它們應該只有當怪被砍的命。
(編按:雖說視覺上神靈與鈦族似乎比較神秘與科技、獸人與混沌讓人感受到邪惡與瘋狂,但若真要用上文所建議的勢力安排,不要說有一堆玩家會翻桌,光是Games Workshop這關就過不了了。
若是採用各種族獨立陣營,可能會遇到星際戰士陣營人口爆滿的問題,畢竟星際戰士可說是戰鎚40K中的主角,造型與武裝也較符合一般勇猛帥氣的形象。開發商在處理這樣的問題時可以考慮以NPC勢力平衡各陣營的戰力,例如人口強勢的一方會受到蟲族NPC的猛烈進攻。
還有另一種可能的方式是採取大亂鬥的模式-不以種族區分勢力,除非有結盟組隊,否則即使是同族人也可以自相殘殺;畢竟被自己人從背後捅的戲碼在戰鎚世界中如吃飯睡覺一樣正常。但這又可能牽到公會組織的設定與客製化的系統,下一段再拿出來談。)
戰鬥界面(Combat Interface)
到底第一人稱射擊(FPS)視角是否能引入《戰鎚40K Online》?這是個大哉問,也是許多戰鎚粉絲心中的夢。衝突與短兵相接是《戰鎚40K Online》的重頭戲,如何處理戰鬥的介面?會不會類似Tabula Rasa或是《戰爭機器》(Gears of War)的戰鬥系統?想這麼多,還是要能夠呈現最佳的遊戲性為大前提。
第一人稱視角容易頭暈疲勞,目前看來並不適合用於長時間遊玩的線上遊戲,再者,玩家通常都喜歡看著自己的角色穿著剛到手的動力裝甲衝向戰場,持槍駁火,拔出近戰武器進入白刃戰。戰鬥要能展現出快節奏的打擊感,又不能讓玩家常常被瞬殺;如何設計視覺效果與調整數值是每一款遊戲的精髓,如果呈現無法讓玩家覺得好玩,那就是失敗。市面上已經有許多遊戲,包括以40K作為背景的作品,都可以讓開發者作為參考。
小隊、戰團與背景文化
標題下的很雜,但有許多需要設計者深思的部份。玩家公會可以自創一個專屬的戰團嗎?這是攸關玩家客製化的彈性。抑或玩家只能選擇加入聖血天使、太空野狼等符合設定的戰團呢?
(編按:這部分應該是開發人員相當頭痛的一點,以戰棋遊戲為參考,通常一支部隊的塗裝會統一,以明確的區分陣營,並且得以清楚的呈現出戰場的敵我勢力與氛圍;無論是創立虛構的戰團或加入已知的戰團,作戰時的塗裝都應該統一,否則五顏六色的星際戰士並肩往前衝那種畫面真的是說不出的詭異。但此舉卻會強迫玩家統一色調,少了自行搭配裝備色彩的樂趣。)
武器、裝備與載具
爆彈槍、鏈鋸劍,砍刀、機關槍…玩家能持有哪些武器,能對裝備進行哪些改造?如何平衡動力拳套、鏈鋸斧的強度?這些問題都是製作單位需要去思考的,它們都必須要有各種致命的能力。並且,每個職業都應該讓玩家選擇擅長射擊或肉搏,亦或兩者兼備。玩家應該要能夠隨心所欲的配裝,這一向都是製作戰棋的樂趣之一,務必要完整的呈現在遊戲中。也許在玩家所屬的艦隊中能有個人的置物箱,可以隨意置換戰鬥用的裝備,之後搭上空投倉進入戰場好好的大幹一場。
載具的呈現也是一項重點,車輛與機甲在40K的世界中嚴然是不可或缺的要角。玩家公會可以像WWII online一般,親自操控黎曼魯斯坦克(Leman Russ)或掠食者坦克(Predator),亦或增援一台蘭德掠奪者(Land Raider)載著弟兄在戰場上奔馳嗎?更甚若能夠為載具親自設計塗裝與武裝,那就更屌了。
角色成長 (Character Advancement)
每款線上遊戲的必經之路,儘管現今的線上遊戲已經有技巧的掩飾這個過程,但還是免不了耕田練等的步驟。大部分遊戲採用的是等級系統,亦即角色隨著升級能力會不斷正向成長。但我們與眾多玩家都希望《戰鎚40K Online》能夠以能力系統的方式呈現,玩家不再一昧的追求數值,而是研究操作技巧、裝備組合與技能搭配。
星際戰士的成長也許可以從新進哨兵開始,經由任務晉升成為正式的星際戰士。而歐克蠻人則由一般的小子(boy)晉升為老大(Nob),神靈則可以選擇成長為女妖、蠍式突擊兵或次元蜘蛛等等。要將40K的設定完美的放進遊戲中的確是難到讓人想破頭,但玩家還是需要角色的成長做為動力,維持遊戲的黏著度。這些背景設定是助力抑或是絆腳石,就要看設計人員們的功力了。
(編按:個人猜測玩家扮演的應該是士官、領隊的角色,並非場上的雜魚,而且可以率領一支小隊進行作戰。而負責點綴戰場的免洗雜魚則由NPC或是可操控的小隊成員扮演。否則,就會如戰鎚online一般,只要戰場規模一大起來,便變成少數幾種強勢職業(通常是會AE的職業及補師)的無雙派對,其餘職業(大部分是近戰)都變成堆屍用的砲灰。)
以上不過是眾多玩家疑問的冰山一角,我們不可能去一一深究。總歸一句話,也是遊戲的初衷,便是讓玩家能體驗刺激好玩的遊玩體驗。市場上的大部分遊戲依然是以練等打怪刷裝備,投入大量的時間遊戲為大宗,這也是使許多一天只有短短數小時,重視遊戲品質的玩家缺乏動力踏入線上遊戲世界的原因。《戰鎚40K Online》的背景無庸置疑極為豐富動人,哪些元素會是遊戲中呈現的重點,才是玩家們所關心的。我們就耐心等待今年的E3展,一窺《戰鎚40K Online》的神祕面紗吧!
有在關心線上遊戲新聞的玩家一定知道Vigil工作室的《戰鎚40K Online》,近期這款從未曝光的遊戲終於開始招募贊助商,並準備在E3展亮相,40K的粉絲們無不磨拳擦掌,引頸期盼。然而,要將浩瀚無垠的戰鎚40K世界轉化為線上遊戲,必然是一項艱鉅的工程。我們基於好玩的心態列出下列五個要點,它們都是使戰棋遊戲能如此扣人心弦的重要因素,也必定是《戰鎚40K Online》中必定會呈現的核心設定。
玩家對戰(PvP)
玩家對戰不僅是現今線上遊戲的熱門元素,亦為戰鎚40K的精神。事實上,戰鎚40K的宗旨便是異族之間的派系與戰鬥。神靈族、死靈族(Necron)、帝國、歐克蠻人、鈦星人(Tau)…種族設定可說是族繁不及備載。這些種族派系在銀河系中無數的行星間,進行著漫長的鬥爭。因此,遊戲中的勢力設定將是重點中的重點。
在《戰鎚Online》中,由數個不同的種族組成兩大敵對的派系。這項設定被許多玩家視為是失敗的,但對開發者而言,勢力的區分是需要權衡的,若是分的太多太細,也可能會造成玩家族群的分散及人口分布的問題。那,《戰鎚40K Online》要如何區分呢?也許可以儘可能使結盟合理化,例如帝國包含了星際戰士、帝國衛隊(Imperial Guard),以及戰鬥修女(Sister of the Battle);而混沌則與歐克結盟;最後是神靈族與鈦星人的聯軍。
我知道這完全違背背景故事,但若要以三方勢力做為設定,這算是一個可以考慮的方案。若只有兩方勢力,無形中會有許多的限制。總而言之,我們希望遊戲中可以出現多方勢力混戰的情況,端看開發商如何去運用有限的資源,去蕪存菁讓玩家能獲得最佳的體驗。在這裡先安慰一下泰蘭蟲族的支持者們,牠們要以玩家角色出場的機率應該是微乎其微,沒有遊戲公司會把異型怪物做成玩家角色的,它們應該只有當怪被砍的命。
(編按:雖說視覺上神靈與鈦族似乎比較神秘與科技、獸人與混沌讓人感受到邪惡與瘋狂,但若真要用上文所建議的勢力安排,不要說有一堆玩家會翻桌,光是Games Workshop這關就過不了了。
若是採用各種族獨立陣營,可能會遇到星際戰士陣營人口爆滿的問題,畢竟星際戰士可說是戰鎚40K中的主角,造型與武裝也較符合一般勇猛帥氣的形象。開發商在處理這樣的問題時可以考慮以NPC勢力平衡各陣營的戰力,例如人口強勢的一方會受到蟲族NPC的猛烈進攻。
還有另一種可能的方式是採取大亂鬥的模式-不以種族區分勢力,除非有結盟組隊,否則即使是同族人也可以自相殘殺;畢竟被自己人從背後捅的戲碼在戰鎚世界中如吃飯睡覺一樣正常。但這又可能牽到公會組織的設定與客製化的系統,下一段再拿出來談。)
戰鬥界面(Combat Interface)
到底第一人稱射擊(FPS)視角是否能引入《戰鎚40K Online》?這是個大哉問,也是許多戰鎚粉絲心中的夢。衝突與短兵相接是《戰鎚40K Online》的重頭戲,如何處理戰鬥的介面?會不會類似Tabula Rasa或是《戰爭機器》(Gears of War)的戰鬥系統?想這麼多,還是要能夠呈現最佳的遊戲性為大前提。
第一人稱視角容易頭暈疲勞,目前看來並不適合用於長時間遊玩的線上遊戲,再者,玩家通常都喜歡看著自己的角色穿著剛到手的動力裝甲衝向戰場,持槍駁火,拔出近戰武器進入白刃戰。戰鬥要能展現出快節奏的打擊感,又不能讓玩家常常被瞬殺;如何設計視覺效果與調整數值是每一款遊戲的精髓,如果呈現無法讓玩家覺得好玩,那就是失敗。市面上已經有許多遊戲,包括以40K作為背景的作品,都可以讓開發者作為參考。
小隊、戰團與背景文化
標題下的很雜,但有許多需要設計者深思的部份。玩家公會可以自創一個專屬的戰團嗎?這是攸關玩家客製化的彈性。抑或玩家只能選擇加入聖血天使、太空野狼等符合設定的戰團呢?
(編按:這部分應該是開發人員相當頭痛的一點,以戰棋遊戲為參考,通常一支部隊的塗裝會統一,以明確的區分陣營,並且得以清楚的呈現出戰場的敵我勢力與氛圍;無論是創立虛構的戰團或加入已知的戰團,作戰時的塗裝都應該統一,否則五顏六色的星際戰士並肩往前衝那種畫面真的是說不出的詭異。但此舉卻會強迫玩家統一色調,少了自行搭配裝備色彩的樂趣。)
武器、裝備與載具
爆彈槍、鏈鋸劍,砍刀、機關槍…玩家能持有哪些武器,能對裝備進行哪些改造?如何平衡動力拳套、鏈鋸斧的強度?這些問題都是製作單位需要去思考的,它們都必須要有各種致命的能力。並且,每個職業都應該讓玩家選擇擅長射擊或肉搏,亦或兩者兼備。玩家應該要能夠隨心所欲的配裝,這一向都是製作戰棋的樂趣之一,務必要完整的呈現在遊戲中。也許在玩家所屬的艦隊中能有個人的置物箱,可以隨意置換戰鬥用的裝備,之後搭上空投倉進入戰場好好的大幹一場。
載具的呈現也是一項重點,車輛與機甲在40K的世界中嚴然是不可或缺的要角。玩家公會可以像WWII online一般,親自操控黎曼魯斯坦克(Leman Russ)或掠食者坦克(Predator),亦或增援一台蘭德掠奪者(Land Raider)載著弟兄在戰場上奔馳嗎?更甚若能夠為載具親自設計塗裝與武裝,那就更屌了。
角色成長 (Character Advancement)
每款線上遊戲的必經之路,儘管現今的線上遊戲已經有技巧的掩飾這個過程,但還是免不了耕田練等的步驟。大部分遊戲採用的是等級系統,亦即角色隨著升級能力會不斷正向成長。但我們與眾多玩家都希望《戰鎚40K Online》能夠以能力系統的方式呈現,玩家不再一昧的追求數值,而是研究操作技巧、裝備組合與技能搭配。
星際戰士的成長也許可以從新進哨兵開始,經由任務晉升成為正式的星際戰士。而歐克蠻人則由一般的小子(boy)晉升為老大(Nob),神靈則可以選擇成長為女妖、蠍式突擊兵或次元蜘蛛等等。要將40K的設定完美的放進遊戲中的確是難到讓人想破頭,但玩家還是需要角色的成長做為動力,維持遊戲的黏著度。這些背景設定是助力抑或是絆腳石,就要看設計人員們的功力了。
(編按:個人猜測玩家扮演的應該是士官、領隊的角色,並非場上的雜魚,而且可以率領一支小隊進行作戰。而負責點綴戰場的免洗雜魚則由NPC或是可操控的小隊成員扮演。否則,就會如戰鎚online一般,只要戰場規模一大起來,便變成少數幾種強勢職業(通常是會AE的職業及補師)的無雙派對,其餘職業(大部分是近戰)都變成堆屍用的砲灰。)
以上不過是眾多玩家疑問的冰山一角,我們不可能去一一深究。總歸一句話,也是遊戲的初衷,便是讓玩家能體驗刺激好玩的遊玩體驗。市場上的大部分遊戲依然是以練等打怪刷裝備,投入大量的時間遊戲為大宗,這也是使許多一天只有短短數小時,重視遊戲品質的玩家缺乏動力踏入線上遊戲世界的原因。《戰鎚40K Online》的背景無庸置疑極為豐富動人,哪些元素會是遊戲中呈現的重點,才是玩家們所關心的。我們就耐心等待今年的E3展,一窺《戰鎚40K Online》的神祕面紗吧!
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