2010年10月9日 星期六

《破曉之戰II》天譴資料片獸人戰役介紹



“對了,我喜歡你的帽子…” –血旗船長 (Kaptin Bluddflagg)


天譴資料片中獸人版的戰役劇情是關於有著暴力傾向的血旗船長與他快樂的強盜夥伴的故事。海盜團(Freebooters)是一群人見人厭的歐克匪徒,對他們而言人生的意義只有乘著殺戮巡洋艦(Kill Kroozas),在浩瀚的銀河間四處燒殺擄掠。

戰鎚40K動畫《極限戰團》即將上市


極限戰團官網宣佈發售日為2010年11月29日,同時典藏版的預購也已經開跑。

2010年9月30日 星期四

闇黑紀元新圖 & 破曉之戰II神靈族宣傳片

Games Day UK的這幾天有許多戰鎚系列的作品進行展出,有任何新的情報將一併整理於本文中!

THQ官網悄悄的放上了兩張歐克蠻人的新截圖,看來歐克也可確定將會是玩家扮演的重點之一。

2010年9月16日 星期四

破曉之戰II將捨棄GFWL投向Steamworks的懷抱!



Relic工作室宣佈明年將會舉行《破曉之戰II》全新資料片-”Retribution”的公開測試。這張資料片將成為首波採用Valve推出的新連線對戰平台-Steamworks的產品之一,並且捨棄了原本主程式及首張資料片的Game for Windows Live服務。

2010年9月8日 星期三

《闇黑紀元》訪談資訊整理

近期有多個媒體網站對《闇黑紀元》做了影音訪談,雖然內容與之前公開的訊息皆大同小異,且有太多東西還是含糊帶過,但我們還是可以從之中察覺一些蛛絲馬跡。以下對訪談未曾揭露過的內容作一些簡易的整理。

陣營的區分?
原則上分為秩序及毀滅兩陣營,但實際的種族組成方式則尚未明瞭,但部份玩家冀望的多陣營RvR,可能性是微乎其微。

近戰與遠程的平衡?
由於槍械的活躍,戰場上肯定砲火猛烈。《闇黑紀元》平衡近戰與射手的方式是從遊戲的根本面著手:操控及技能的設計,敵人AI模式以及戰場地型的建構。

2010年8月21日 星期六

Strategy Informer:《闇黑紀元》深入訪談

點選觀看GamesCom《闇黑紀元》最新宣傳片
自從《破曉之戰》系列廣受歡迎後,THQ便成為Games Workshop推廣科幻戰鎚的得力助手,七年來已推出了為數眾多的產品。如今Vigil工作室領軍,挾《末日騎士》的品質保證,以及團隊過往曾於NCSoft擁有豐富的線上遊戲開發經驗,將為我們獻上戰鎚40K的線上遊戲-《闇黑紀元》。

今年的GamesCom遊戲展,Strategy Informer網站與Vigil工作室的執行製作人Tim Campbell(簡稱TC)與總經理David Adams(簡稱DA)進行對話,為我們勾勒出遊戲的整體形象。

記者:是甚麼原因驅使你們開發以戰鎚40K為背景的線上遊戲?
DA:因為我愛40K。過去我離開NCSoft曾下定決心要暫時不參與線上遊戲相關的開發,但在開發《末日騎士》的時候被告知這項以戰鎚40K為背景的線上遊戲計畫,我毫不猶豫的一口答應。事情就是這麼的簡單。

記者:你認為Mythic的近況如何?他們早已經開發了一款同樣是戰鎚為背景的線上遊戲。
DA:坦白說,我並沒有很關心他們的情況。40K的背景是自成一體的,我們有槍枝,有科幻的元素,玩家在玩我們的遊戲時,完全不會聯想到跟《戰鎚 Online》有甚麼關聯。

記者:這款遊戲才剛公開發表不久,但我們知道它已經醞釀許久-可以讓我們瞭解這款遊戲已經花了多少開發時程嗎?
DA:我們的開發時程已經進行了三年半之久。進度維持的相當不錯-我們已經勾勒出遊戲的基本系統,不過我想距離完成階段還有一兩年之遙,所以還請各位耐心的等候。

記者:每一款線上遊戲都會有其獨特的特色以及市場定位,例如著重於PvE、PvP、或是豐富的劇情等等。你認為《闇黑紀元》最重要的特色是甚麼?
DA:我們想要豐富遊戲的過程帶給玩家的體驗。你的所作所為,每一項操作,戰鬥中的處處細節,對我們而言都意義非凡。線上遊戲的本質終究還是遊戲,但現在很多人都忽略了這一點。很多人都知道如果將當今線上遊戲的系統架構套用至其他種類的遊戲類型,只會被酸怎麼會這麼貧乏。它會像是15年前的RPG作品,披上華麗的3D外衣而已。

很有趣的是我一直在線上遊戲界工作,而我選擇離開的原因,是我不再喜歡線上遊戲。當看到家用主機或是電腦平台的單機遊戲作品,我會覺得那些設計師真他媽的比我們強多了。他們有太多技術及概念我們根本不知道如何去呈現,或是水準相差甚遠。

當然,身為線上遊戲的開發人員,我們也有我們的長處,包括處理形形色色工作的能力、以及設計一個複雜且完善的遊戲機制或經濟體系,但從遊戲工藝的角度來看,我認為我們遠遠落後。所以我們從《末日騎士》開始重新學習紮根,而此刻重回線上遊戲的開發,我們要將遊戲工藝的精神帶進線上遊戲領域之中,讓玩家擁有更佳的遊戲體驗。

記者:可否請你更詳細的解釋,甚麼樣的新元素或概念將會在《闇黑紀元》?
DA:其中很基本的一點是,遊戲對玩家的反饋。例如在《末日騎士》中與怪物的戰鬥,人物模組的動作非常的流暢且真實,而且操作手感相當棒,讓玩家從招式的施放中享受遊戲的律動。這個過程本身就是一種享受,透過視覺及音效的震撼以及按鈕的節奏,把許多細節轉化成玩家的樂趣。

我無法想像現在的線上遊戲開發人員會去思索關於攻擊連段的律動方面的問題。這根本不再他們考慮的範疇之內-當你的攻擊打中敵人的瞬間你有感受到那力道嗎?聲音有拳拳到肉的感覺嗎?挨打的人看起來有痛入骨髓的感覺嗎?我相信在這方面線上遊戲與單機遊戲相比是相當貧乏的。當然打造一個同時擁有單機遊戲的品質與線上遊戲的規模的遊戲是需要投入相當大的資源的,但我相信玩家可以透過遊戲感受到我們的用心。

記者:Games Workshop給予你們多大的自由在遊戲背景方面做發揮?
DA:他們真的非常酷。的確在遊戲設計方面與背景設定方面有時候會有衝突需要權衡的地方,他們會友善的引導我們,給予我們建議,力求在合理的範圍內使遊戲中設定符合世界觀。我們不是跟死板的合約合作,我們是跟戰鎚40K偉大的創造者們合作。這是相當棒的互動關係。

記者:Relic工作室經營戰鎚40K的招牌已有7年之久,你們有與他們合作或聯絡嗎?
DA:當然,我們有密切的聯繫,互相交流技術、資源等等。當然畢竟他們工作室的遊戲類型和市場環境與我們不同,不過我們會善加利用任何交流的資源。

記者:戰鎚40K的世界充滿混亂激烈的戰爭,規模大至整個星系,而且多方勢力皆互相仇視征討,你們是如何將這樣的世界觀呈現在《闇黑紀元》中呢?
DA:這款遊戲將會比一般線上遊戲還要強調動作成份,著重情緒感受、操作感、以及遊戲環境的合理性。PvP絕對是一大特色,畢竟遊戲的主軸就是戰爭。但是我們不會忽視PvE的重要性。《闇黑紀元》將會均衡的分配PvP與PvE內容,兩者同等重要。我們希望玩家有選擇偏重哪種玩法的自由,你想當個硬派殺人王,沒問題;你想要探索宏大的戰鎚世界,這裡也有許多精彩內容等你來發掘。

記者:有些線上遊戲現在正在實驗免費商城制的收費模式,有別以往的傳統月費制。尤其是亞洲市場對免費商城制接受度高,已行之有年。如今這股風潮吹向歐美來,你認為《闇黑紀元》適合哪一種收費模式呢?
TC:此時我們並沒有預設任何立場,抱著開放的心態去看待收費機制,畢竟我們相信每一款遊戲都有適合它的商業模式,不會因為搶跟潮流就可以打遍天下無敵手。不過你的說沒錯,免費商城在歐美仍屬實驗階段,雖然亞洲很盛行,但我不認為這兩個地區的消費文化會漸趨相同。因此我們仍在觀察實行免費商城制的遊戲其商業潛力,也在《闇黑紀元》的遊戲設計面下功夫,盡量使其能夠適應各種不同的收費機制,以期找到最能夠發揮《闇黑紀元》潛力的商業模型。

記者:許多玩家是第一次認識《闇黑紀元》,可以為我們簡單介紹一下遊戲故事背景以及世界觀嗎?
DA:40K的迷人之處在於擁有巨細靡遺的世界觀,有浩瀚的宇宙與星系可以自由發揮。遊戲的故事背景發生在Sargos,一個擁有許多行星的星系,玩家可以在各個風格迥異的星球間遊玩。其中主線劇情是為了鋪陳這個星系的背景而設計。還有許多支線任務,可以從不同的角度去體驗劇情;令人血脈賁張的激鬥在各個異族景點中發生。隨著勢力之間爭奪領土的控制權,會逐漸揭開潛藏在戰火背後的神秘事件。這些都是玩家所熟悉的40K元素,而我們會用最忠實的方式呈現於遊戲中。

記者:我猜你會將玩家可扮演的種族以陣營方式劃分?但問題是,除了為數眾多的人類勢力可以同仇敵愾之外,其他的種族湊成”陣營”好樣有點牽強?神靈族、死靈族、蟲族跟渾沌…要怎麼劃分真是令人傷腦筋,《闇黑紀元》會採取傳統的陣營二分法嗎?
TC:遊戲中玩家將分成兩大陣營,所有可以扮演的種族會分配至兩者之一。我們之所以如此設定有非常強烈的理由,且也獲得Games Workshop的同意,所以不會有背景設定上的問題。相關的細節將會在往後陸續公佈。

記者:顯然對於種族方面您能談的有限,但你可以概略的說明上市時玩家可選擇的種族數量嗎?
TC:這部份連我們也尚未有定論。不過戰鎚40K中這麼多種族,我們不可能全數做出;但我們保證會讓玩家有許多的選擇空間。

這便是戰鎚世界的迷人之處,許多玩家已經知道相關背景,必然會寄予許多期待。但可以確定的是,我們不用擔心需要挖空心思去想新種族與新背景,光是現有的內容就豐富到讓我們難以取捨了。

記者:那我們再談談戰鬥方面好了。載具是戰鎚40K的一大特色,從飛梭到坦克甚至泰坦都會參戰嗎?
DA:遊戲中的載具分成三種:個人載具,讓你在世界各地快速旅行用;大眾運輸載具,讓大量玩家任意搭乘;還有戰鬥用載具。以坦克為例,裡面可以搭載數名玩家,分別負責駕駛、操控砲台,而且載具與環境有許多的物理互動,我們稱之為競速系統(Cart Racer)。玩家不需要高超的駕駛技術就可以輕鬆駕馭,也不用擔心會被環境卡住,因為載具會破壞戰場上的障礙及掩體。

記者:可以透漏一下你們規劃的發售預定時間嗎?
TC:我們預計在2012至2013年間發售。

記者:線上遊戲市場風起雲湧,可以請你分析《闇黑紀元》的市場競爭優勢嗎?
DA:《闇黑紀元》的故事背景,細膩的遊戲表現,載具的自由度,還有PvP與PvE元素的完美整合。科幻故事融合了些許恐怖與奇幻元素,還有充滿槍械科技與載具的世界,是本作品得以出眾的魅力所在。

記者:我們什麼時候可以看到角色的實際設計,以及實際的遊戲影片?
DA:我們希望在年底有機會讓各位一睹為快。

2010年8月18日 星期三

《破曉之戰II》新資料片於Gamescom首次曝光!

THQ今天公佈了破曉之戰II第二片獨立資料片:"Retribution",預計於2011年第一季上市。

劇情的時間點為《混沌再起》事件多年之後,混亂激烈的戰鬥正在奧雷利亞(Aurelia)地區如火如荼的進行,帝國軍為鞏固此地的控制權,艱苦的抵抗各大異星人勢力入侵。此時驚傳加百列與他的部隊背叛血鴉戰團的消息,使得人類的處境可說是四面楚歌。

這次的劇情模式採用類似一代暗黑聖戰般多種族戰略模式,讓玩家得以選擇自己喜好的種族進行單人戰役。第一個曝光的種族為歐克蠻人,以及特殊造型的英雄-血旗船長(Kaptin Bluddflagg)。無論玩家選擇哪一個種族,都將隨著劇情的推展逐漸揭開許多破曉之戰前兩部劇情戰役中的伏筆。











除了單人戰役之外,此次的資料片也依照慣例將加入新的多人對戰兵種、新地圖以及一個全新的種族。 編按:宣傳片中最後"Retribution"logo的字母 i 與審判庭(Inquisitor)的標誌一模一樣,看來新種族的答案已經呼之欲出了...


破曉之戰的製作人Jeff Lydell說到,許多玩家都強烈的希望可以玩到自己所支持的種族的戰役,因此在本次的資料片中,玩家將有更寬廣的自由度,自由選擇種族,從不同的角度體驗全新的戰役劇情。


2010年7月25日 星期日

《戰鎚40K:破曉之戰II》”無盡戰火”(Eternal War)全新改版

無盡戰火改版已於8月5日正式更新!

新特色
自由競賽(Free-for-all)及團體自由競賽現在加入排名賽。
註:自由競賽為三方作戰地圖(1v1v1)及團戰模式(2v2v2)
玩家戰績及紀錄將會顯示自由競賽的相關資料。
於排名賽遊玩自由競賽模式將會獲得經驗值。

地圖喜好選擇功能
玩家現在可以於排名賽模式指定自身喜好的地圖。
相同地圖喜好的玩家會優先配對,但若搜索時間過長,則會忽略地圖喜好設定直接配對。

平衡調整
一般
建築駐軍與運輸載具的改變
部隊駐軍及撤防的速度加快。
當對正在撤防的部隊下指令,該部隊完成撤防後會立即執行之。
單位進入運輸載具、網絡通道(Webway)及地道(burrow tunnel)的效率提高。
單位駐軍及撤防的空檔有無敵間的設定取消。
暈眩(stun)效果持續時間內會使單位所有技能皆無法使用。

渾沌
毒霧(Noxious Cloud)的視覺效果更加明顯。
被毒霧殺害的單位現在會貢獻紅色資源。

瘟疫武聖
諾果神殿(Shrines of Nurgle)不再復活失去意識的指揮官。
諾果印記(Icon of Nurgle)現在只需要二階主堡即可購買
瘟疫爆彈槍的散射範圍由20減少至3 (即當大群敵人聚集時,傷害不會過於分散)

渾沌巫師
獻祭(Consume)射程由5m增加至8m
黑暗火焰施放時會有警告圖示顯示。
黑暗火焰施展延遲由0.1秒增加至2.1秒
辛烈治的詛咒(Curse of Tzeentch)擊退距離由10m增加至15m
辛烈治的詛咒有效範圍由10m減至7m

異教徒小隊
近身攻擊傷害由20增加為24
野心武聖升級價格由100/25減為80/25

渾沌星際戰士
爆彈槍的散射範圍由20減少至3

滅絕部隊
重機槍架設時間由4秒減為3秒

渾沌無畏機兵
渾沌無畏機兵的胸甲內建機砲將顯示子彈軌跡
狂暴狀態的渾沌無畏機兵現在將正確的攻擊有敵人駐軍的建築

瘟疫星際戰士
瘟疫爆彈槍的散射範圍由20減少至3

渾沌掠奪者坦克
武器傷害類型由autocannon_pvp 改為 autocannon_tank_pvp
射擊頻率由75增加為100

不潔者
造價由1400/250減為900/220
生命值由8750減為6125
升級增加的生命值由15%減為10%
瘟疫劍傷害由440減為160
特攻傷害由175減為120
資源佔用量(Upkeep)由0.0765增加為0.0956
經驗值獲得量由2500減為1000
所佔人口數由18增加為21
獻祭距離由8增加為15
蠅群的法力消耗由50增加為80
嘔吐的法力消耗由50增加為70

星際戰士
軌道轟炸外環傷害由150提昇為185

指揮官
修正一項會使指揮官同時裝備兩件武器的錯誤

藥劑師
修正一項藥劑師使用全自動射擊後會停止攻擊的錯誤
大師級爆彈槍的散射範圍由20減少至3

科技戰士
爆彈槍的散射範圍由20減少至3
大師級爆彈槍的散射範圍由20減少至3
聖化爆彈槍的散射範圍由20減少至3

哨兵
爆彈槍的散射範圍由20減少至3
破壞者重武器小隊
升級為雷射砲之後會重新架設武器

星際戰士突擊小隊
跳躍的能量消耗由70減為50
跳躍的最短距離限制為15m
跳躍中所受到的傷害減為10%
跳躍中對所有的壓制效果免疫

疣豬運輸載具
射擊頻率由75增加至100

智庫館長
動力劍無法吸取敵方能量
於主堡的回血速度與一般指揮官相同

掠奪者坦克
射擊頻率由75增加至100

終結者
終結者與終結者突擊隊使用共同的冷卻時間
終結者造價由650/0/350增加為650/100/350

終結者突擊隊
裝備閃電爪會使每個終結者突擊隊員的生命值減少300
終結者突擊隊造價由650/0/350增加為650/100/350
修正當終結者隊員死亡時會導致小隊總血量下降的錯誤

神聖無畏機兵
傷害由150提昇為175
生命值由1600提昇至1750
造價由700/./400減少為600/0/300
獲得新被動技:屹立不搖(Stoicism)
當神聖無畏機兵被擊殺後仍會自行維持戰鬥10秒後才倒下。此時神聖無畏機兵不會被緩速或定身。

神靈族
當單位撤退時,迅足(Fleet of foot)所消耗的能量及冷卻時間不會重置。
有駐防的網絡通道將會正確的被敵方偵測單位所偵查。

先知
浮空術(Levitation)不會對撤退中的單位產生作用

術士
改善天佑(Providence)的視覺效果

獵鷹坦克
射擊頻率由75增加至100

燄晶坦克
攻擊型態由medium_crusher改為 heavy_crusher
移動速度由6增加為7
射擊頻率由75增加至100

戰神分身
造價由1000/230降至800/180
生命值由7000降至5600
近戰攻擊傷害由340降低為205
攻擊不再附帶隨機擊倒效果
資源佔用量(Upkeep)由0.04增加為0.0956
所佔人口數由18增加為21

歐克蠻人
戰爭頭目
“我很不爽”(Now I’m angry)技能變更:冷卻時間為40秒,消耗50能量
使戰爭頭目的移動速度及攻擊力增加。戰爭頭目在移動時會隨機震擊地面,製造輕型掩體。

突擊隊老大
額外裝備的生命值增加量由200減為100
爆破射擊(Explosive Shot)擊退由技能改為武器,使之對撤退中的單位效果變差
衝鋒槍散射範圍由20減為5

技師小子
衝鋒槍散射範圍由20減為5

手槍小子
手槍小子領導攻擊型態由pvp_melee 改為 melee_heavy
手槍小子領導資源佔用量由0.02125改為0.01275

衝鋒槍小子
衝鋒槍散射範圍由20減為5
衝鋒槍小子領導資源佔用量由0.02125改為0.01275

強盜小子
佔人口數由5減為4
資源佔用量由0.02125 改為 0.017

火箭小子
火箭小子領導武器型態由pvp_melee 改為 melee_heavy
跳躍冷卻時間由60秒減為15秒
跳躍的最短距離限制為15m
跳躍中所受到的傷害減為10%
跳躍中對所有的壓制效果免疫
火箭小子領導資源佔用量由0.02125 改為 0.01275
火箭小子領導附加跳躍落地後使周圍敵人短暫暈眩的能力

戰爭卡車
射擊頻率由75增加至100
生命值由500降至350
價格由300/40降低為180/20
傷害由45降低至20
資源佔用量由0.0425 to 0.02125

怪異小子
於主堡的回血速度與一般指揮官相同
修正使”吱吱”(Zzap)技能停留時間過久的錯誤

突擊隊
突擊隊老大領導的武器改為火箭發射器
購買突擊隊老大領導需要三階主堡

老大部隊
大砍刀傷害型態由sword_pvp 改為 melee_heavy
模組體積設為1,使老大的移動較不容易互相干擾
獲得經驗值得量由250減為200
鎚子的攻擊不再機率性觸發擊退的效果
槌子攻擊力由100提昇為110

贓車坦克
射擊頻率由75增加至100

泰蘭蟲族
利卡特原體
血鉤傷害由180減為140
血鉤使敵方單位拋射的距離由30m減為20m

吞噬蟲/吞噬蟲原體
吞噬槍散射範圍由20減為8

基因竊取者
移除無用之能量值

利卡特
於主堡的回血速度與一般指揮官相同
攻擊傷害型態由power_melee改為 melee_heavy
造價由500/50改為350/50

蟲王護衛
現在會被雷射砲緩速
現在會被混亂手榴彈(haywire grenade)攻擊
混亂手榴彈擊中蟲王護衛時有特殊視覺效果

靈化腦蟲
聚能次元爆破(Focused Warp Blast)能量消耗由65減為30

卡尼菲斯
混亂手榴彈擊中卡尼菲斯時有特殊視覺效果

臭蟲修正
將零售商贈送的裝備開放給所有玩家
修正部隊有時遭到壓制後無法開火的現象
架設武器的部隊不再為追逐指定目標而解除架槍
修正有時會發生部隊只有單一模組去追逐敵人的錯誤情形
當部隊升級後他們的攻擊型態(stance)不會重置
修正當恐恩神殿(Khorne shrine)遭到某些部隊攻擊時會以異常快速的速率增生血魔的錯誤情形。
修正當部隊進駐建築物後會自動改變攻擊型態的錯誤
修正當升級中的單位撤退會造成英雄會無故取消裝備升級的錯誤
生產出來的單位熱鍵配置將會自動往最前面的空位遞補
修正會使架設武器的錐形射程顯示大幅超出射程以外的錯誤
修正游標有時會無故卡在指定方位模式的錯誤
修正游標有時在快速佈置野戰發電機時會無故卡在攻擊模式
修正“最後戰役”中渾沌巫師獲得Narcissistic裝備後的生命值顯示異常的錯誤
修正使用非英語鍵盤導致輸入文字不正確的問題
現在收到遊戲中訊息時會有音效提示
現在欲獲得升級點數必須在一場遊戲中遊玩至特定的時間量,避免有不肖玩家不停的投降以快速獲得升級點數