2010年3月27日 星期六

《戰鎚40K Online》不容失誤的五件事

原文連結:MMORPG.com

有在關心線上遊戲新聞的玩家一定知道Vigil工作室的《戰鎚40K Online》,近期這款從未曝光的遊戲終於開始招募贊助商,並準備在E3展亮相,40K的粉絲們無不磨拳擦掌,引頸期盼。然而,要將浩瀚無垠的戰鎚40K世界轉化為線上遊戲,必然是一項艱鉅的工程。我們基於好玩的心態列出下列五個要點,它們都是使戰棋遊戲能如此扣人心弦的重要因素,也必定是《戰鎚40K Online》中必定會呈現的核心設定。


玩家對戰(PvP)
玩家對戰不僅是現今線上遊戲的熱門元素,亦為戰鎚40K的精神。事實上,戰鎚40K的宗旨便是異族之間的派系與戰鬥。神靈族、死靈族(Necron)、帝國、歐克蠻人、鈦星人(Tau)…種族設定可說是族繁不及備載。這些種族派系在銀河系中無數的行星間,進行著漫長的鬥爭。因此,遊戲中的勢力設定將是重點中的重點。

在《戰鎚Online》中,由數個不同的種族組成兩大敵對的派系。這項設定被許多玩家視為是失敗的,但對開發者而言,勢力的區分是需要權衡的,若是分的太多太細,也可能會造成玩家族群的分散及人口分布的問題。那,《戰鎚40K Online》要如何區分呢?也許可以儘可能使結盟合理化,例如帝國包含了星際戰士、帝國衛隊(Imperial Guard),以及戰鬥修女(Sister of the Battle);而混沌則與歐克結盟;最後是神靈族與鈦星人的聯軍。

我知道這完全違背背景故事,但若要以三方勢力做為設定,這算是一個可以考慮的方案。若只有兩方勢力,無形中會有許多的限制。總而言之,我們希望遊戲中可以出現多方勢力混戰的情況,端看開發商如何去運用有限的資源,去蕪存菁讓玩家能獲得最佳的體驗。在這裡先安慰一下泰蘭蟲族的支持者們,牠們要以玩家角色出場的機率應該是微乎其微,沒有遊戲公司會把異型怪物做成玩家角色的,它們應該只有當怪被砍的命。

(編按:雖說視覺上神靈與鈦族似乎比較神秘與科技、獸人與混沌讓人感受到邪惡與瘋狂,但若真要用上文所建議的勢力安排,不要說有一堆玩家會翻桌,光是Games Workshop這關就過不了了。

若是採用各種族獨立陣營,可能會遇到星際戰士陣營人口爆滿的問題,畢竟星際戰士可說是戰鎚40K中的主角,造型與武裝也較符合一般勇猛帥氣的形象。開發商在處理這樣的問題時可以考慮以NPC勢力平衡各陣營的戰力,例如人口強勢的一方會受到蟲族NPC的猛烈進攻。

還有另一種可能的方式是採取大亂鬥的模式-不以種族區分勢力,除非有結盟組隊,否則即使是同族人也可以自相殘殺;畢竟被自己人從背後捅的戲碼在戰鎚世界中如吃飯睡覺一樣正常。但這又可能牽到公會組織的設定與客製化的系統,下一段再拿出來談。)

戰鬥界面(Combat Interface)
到底第一人稱射擊(FPS)視角是否能引入《戰鎚40K Online》?這是個大哉問,也是許多戰鎚粉絲心中的夢。衝突與短兵相接是《戰鎚40K Online》的重頭戲,如何處理戰鬥的介面?會不會類似Tabula Rasa或是《戰爭機器》(Gears of War)的戰鬥系統?想這麼多,還是要能夠呈現最佳的遊戲性為大前提。

第一人稱視角容易頭暈疲勞,目前看來並不適合用於長時間遊玩的線上遊戲,再者,玩家通常都喜歡看著自己的角色穿著剛到手的動力裝甲衝向戰場,持槍駁火,拔出近戰武器進入白刃戰。戰鬥要能展現出快節奏的打擊感,又不能讓玩家常常被瞬殺;如何設計視覺效果與調整數值是每一款遊戲的精髓,如果呈現無法讓玩家覺得好玩,那就是失敗。市面上已經有許多遊戲,包括以40K作為背景的作品,都可以讓開發者作為參考。

小隊、戰團與背景文化
標題下的很雜,但有許多需要設計者深思的部份。玩家公會可以自創一個專屬的戰團嗎?這是攸關玩家客製化的彈性。抑或玩家只能選擇加入聖血天使、太空野狼等符合設定的戰團呢?

(編按:這部分應該是開發人員相當頭痛的一點,以戰棋遊戲為參考,通常一支部隊的塗裝會統一,以明確的區分陣營,並且得以清楚的呈現出戰場的敵我勢力與氛圍;無論是創立虛構的戰團或加入已知的戰團,作戰時的塗裝都應該統一,否則五顏六色的星際戰士並肩往前衝那種畫面真的是說不出的詭異。但此舉卻會強迫玩家統一色調,少了自行搭配裝備色彩的樂趣。)

武器、裝備與載具
爆彈槍、鏈鋸劍,砍刀、機關槍…玩家能持有哪些武器,能對裝備進行哪些改造?如何平衡動力拳套、鏈鋸斧的強度?這些問題都是製作單位需要去思考的,它們都必須要有各種致命的能力。並且,每個職業都應該讓玩家選擇擅長射擊或肉搏,亦或兩者兼備。玩家應該要能夠隨心所欲的配裝,這一向都是製作戰棋的樂趣之一,務必要完整的呈現在遊戲中。也許在玩家所屬的艦隊中能有個人的置物箱,可以隨意置換戰鬥用的裝備,之後搭上空投倉進入戰場好好的大幹一場。

載具的呈現也是一項重點,車輛與機甲在40K的世界中嚴然是不可或缺的要角。玩家公會可以像WWII online一般,親自操控黎曼魯斯坦克(Leman Russ)或掠食者坦克(Predator),亦或增援一台蘭德掠奪者(Land Raider)載著弟兄在戰場上奔馳嗎?更甚若能夠為載具親自設計塗裝與武裝,那就更屌了。

角色成長 (Character Advancement)
每款線上遊戲的必經之路,儘管現今的線上遊戲已經有技巧的掩飾這個過程,但還是免不了耕田練等的步驟。大部分遊戲採用的是等級系統,亦即角色隨著升級能力會不斷正向成長。但我們與眾多玩家都希望《戰鎚40K Online》能夠以能力系統的方式呈現,玩家不再一昧的追求數值,而是研究操作技巧、裝備組合與技能搭配。

星際戰士的成長也許可以從新進哨兵開始,經由任務晉升成為正式的星際戰士。而歐克蠻人則由一般的小子(boy)晉升為老大(Nob),神靈則可以選擇成長為女妖、蠍式突擊兵或次元蜘蛛等等。要將40K的設定完美的放進遊戲中的確是難到讓人想破頭,但玩家還是需要角色的成長做為動力,維持遊戲的黏著度。這些背景設定是助力抑或是絆腳石,就要看設計人員們的功力了。

(編按:個人猜測玩家扮演的應該是士官、領隊的角色,並非場上的雜魚,而且可以率領一支小隊進行作戰。而負責點綴戰場的免洗雜魚則由NPC或是可操控的小隊成員扮演。否則,就會如戰鎚online一般,只要戰場規模一大起來,便變成少數幾種強勢職業(通常是會AE的職業及補師)的無雙派對,其餘職業(大部分是近戰)都變成堆屍用的砲灰。)

以上不過是眾多玩家疑問的冰山一角,我們不可能去一一深究。總歸一句話,也是遊戲的初衷,便是讓玩家能體驗刺激好玩的遊玩體驗。市場上的大部分遊戲依然是以練等打怪刷裝備,投入大量的時間遊戲為大宗,這也是使許多一天只有短短數小時,重視遊戲品質的玩家缺乏動力踏入線上遊戲世界的原因。《戰鎚40K Online》的背景無庸置疑極為豐富動人,哪些元素會是遊戲中呈現的重點,才是玩家們所關心的。我們就耐心等待今年的E3展,一窺《戰鎚40K Online》的神祕面紗吧!