2009年6月27日 星期六

【Warhammer】Disciple Of Khaine

Disciple Of Khaine



  日前,承蒙Darkcomet對拙作的抬舉,而有幸加入了戰鎚瘋的共同經營者之列,結果遊戲上市後就一頭栽進去了....過了月餘竟然還沒交出半樣東西,又看著已發表過的舊作,冷飯熱炒實在不太像話....
  好吧,總而言之,如今終於有新的東西能夠拿上來了....囧
  還請各位看官品嘗、指教~

  工具:Wacom數位版、Photoshop CS3

2009年6月25日 星期四

處理事情的價值觀

這事情要從年初小弟跟好友在美版的經驗談起了,而這篇的目的也是給各位看看不同的處理方式與價值邏輯觀

年初在某場瑞克蘭的城堡爭奪戰中,我們發現一個地形,可以直接在外城牆外瞄準他們內城的人猛轟,當下就開始爽快的利用這地形對城內的人進行狙擊,結果隔天就收到我們成員被鎖帳號幾天的通知。

這點小弟承認,當下真的很不愉快,因為這是你遊戲設計的疏失,干我們屁事,且這種地形問題怎會牽扯到我們,但是事後有幾天去逛逛官方的論壇,就發現了一件很有趣的事情。

官方把各項因為他們設計疏漏所可能引起,然後又暫時無法解決,會造成遊戲內不公平現象所引發的問題,逐一條列出來,並且鄭重警告玩家千萬不要去觸法,不要挑戰遊戲管理者維護遊戲品質的決心(可惜我們是華語玩家,老實說平常沒事不會去整天在全英文的環境爬文,除非窮極無聊)

這樣的作法說實在是非常有值得學習的地方,因為官方已經很嚴正的告訴玩家這些線不能越過,至少有先表態,讓玩家很清楚你不該做哪些事情,如果犯了你就要付出代價,也可以避免玩家去「誤觸」,那在誤觸後也可以了解到官方早就聲明過,是你自己白目不看官方公告來犯的

比照最近在火山伺服器發生的事件,官方與民間論壇處理的態度卻是不告訴玩家那條線在哪裡,理由是:「不希望更多玩家去學習模仿」

說真的,這實在是有點好笑的處理方式,因為這樣只會讓存心利用各項設計疏失圖利的玩家可以更隱蔽的做這些見不得人的勾當,而正直的玩家則無法藉由資訊分享來留意到是否有人在偷偷摸摸的幹壞事,達到全民監督的目的。

當然我們也可以理解到或許官方根本沒有足夠人力來做這類監看與處理的事,但是我們每月要付出450元的月費,這也是我們應該享有的遊戲品質,關方需要安排適當的人力來協助正直的玩家愉悅的進行遊戲,而非是怕少賺錢而選擇息事寧人的態度。

所以在這裡戰鎚瘋呼籲所有玩家站出來,如果你有發現到任何利用遊戲設計漏洞來圖利的行為,請收集足夠證據,包括進行方式步驟,圖片影像來爆料,來讓所有正直的玩家都能夠一起來看住不肖玩家藉此圖利自己破壞遊戲平衡。

2009年6月24日 星期三

要如何才能夠讓Bug回報有效建案?

由於台灣是代理商無法直接對Bug進行修正,必須將Bug回報給美方才能立案修改,那要立案最重要的事情就是

該Bug要由台灣代理商複製重現一次,才可以交由美方建立案件修正。

因此,如果你在遊戲內發現任何嚴重Bug,請盡可能的將事發經過有條理的寫下,最重要的就是Bug產生的狀況,最好能附上有用的截圖甚至錄影,再從官網回報,方能達到最大效果。

秩序方限定 征服者套裝快刷Bug

Step.1
T4精靈線放給毀滅鎖到光輝之路(要塞)

Step.2
在光輝之路右邊鄰近的地圖伊泰尼,有一個戰旗最靠近光輝之路,派艷陽騎士去把那裡的守衛拉過地圖到光輝之路擊殺

Step.3
系統會將該NPC死亡判定為有效擊殺玩家,在防守時間倒數結束後,守城方就可以有6個金袋子征服者套裝ROLL

2009年6月19日 星期五

戰鎚40K:破曉之戰II patch 1.4 日期確定


水雷工作室繼"英雄聯隊"與"戰鎚:破曉之戰"系列作後新推出的"戰鎚40K:破曉之戰II"即將於暑假期間發佈大規模的更新!

新增觀察者模式

觀察者模式可以在custom game(非排名模式)中以觀察者的身分加入遊戲觀戰。


全新對戰地圖

還加入了八張對戰地圖(四張1v1, 兩張2v2, 兩張3v3)
當然最重要的,就是平衡性的大幅調整。單位都受到調整,並且加入許多新技能。屆時於七月初將會舉辦公開測試。官方將會陸續放出新的改版消息,戰鎚瘋將為您持續追蹤報導。

2009年6月18日 星期四

近三年市場僅見《戰鎚online》6/25 正式啟動包月收費

年度最受矚目線上遊戲大作《戰鎚online》自5月28日全面公測後短短不到一個月的時間已有超過30萬的註冊會員,在台灣掀起了無與倫比的戰鎚熱,除了成功帶領戰谷進軍MMORPG版圖之外,獨創的遊戲特色更帶領台灣玩家與國際接軌挑戰新世代遊戲。

《戰鎚online》也於今日宣布自6月25日起將正式進入收費營運階段,並且改版投入全新內容的副本劇情戰役。在市場上免費遊戲橫行的當下,《戰鎚online》以優質遊戲內容及浩瀚壯闊的遊戲世界取勝,不炒短線,不鼓勵台幣戰士,以平等的包月收費及時數收費期待提供玩家一個真正自由公平的遊戲空間,戰谷官方也期待以包月方式收費能提供給玩家更合理的付費方式,在經濟不景氣的當下,更能提供玩家優質的遊戲服務。同時,本周末起戰谷官方更啟動全省網咖的賽事活動,玩家將有更多機會在無數血腥戰場上與全省數十萬玩家一較高下!合作夥伴華碩電腦也大力贊助戰鎚唯一指定機種的ASUS戰鎚機作為優勝者的獎勵,熱愛戰鎚的玩家們千萬不要錯過!

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看來見真章的一刻終於到了...

另外,不知不覺要一個月了
當初光明之獅對決黑暗之狼的獎勵呢?

2009年6月16日 星期二

全新地圖:亡者之地 完全揭秘! (之二)


隨著美版官方正式發布1.3新資料片改版呼之欲出,官方也透露了全新地圖-亡者之地(Land of the dead)中最高等的遊戲內容,禿鷹之王神廟(Temple of the vulture lord)的概念。神廟就位於墳原(Necropolis)的中心,外觀有如古埃及的金字塔。它是一個適合等級40玩家組隊前往的高階六人副本,擁有多種探索的路線,七個鬥陣任務,八場頭目戰,以及許多有如動作RPG的危險陷阱等著玩家去闖關。


昔日輝煌的奈亥卡蘭(Nehekharan)王國的神祕遺跡之中,玩家在此探索全新的地下城,面對最強大的古墓大軍,躲避獵殺入侵者的危險陷阱。到達金字塔頂峰的玩家將會親自面臨神廟之王Amenemhetum之怒,神祕的結局待玩家去體驗。

神廟不僅危險,也同時暗藏許多財富。探索的過程中有許多寶箱可以自由撿拾,更有亡者之地限定掉落的高等套裝讓玩家們蒐集。許多機關陷阱需要玩家運用機智、反應、以及合作的默契來通關。但別忘了,當亡者之地的控制權移轉至敵方時,對方可以選擇”肅清禿鷹之王神廟副本”,尾隨進入正在遊戲中的副本中進行屠殺。入侵方的勝利條件為在時間內殺光副本內的敵方玩家,而防守方只要在時間限制內存活即為勝利,雖然人數上處於劣勢,但可以善用地利,將副本內的機關與魔物反過來對付入侵者。勝利的一方可以獲得各種稱號、知識之書解鎖及獎賞。

同時在官方的解說影片最後,開發人員還透露了一個小秘密:當禿鷹之王被玩家打倒,則亡者之地會啟動一個神祕的史詩劇情,到底會有什麼驚喜呢?等待台版的更新讓我們一齊體驗吧!

美版更新1.3正式內容已發佈

以下為一些1.3 改版的重點:

1.全新地圖-亡者之地
第一部分(墳原):
http://twwar.blogspot.com/2009/04/blog-post_22.html
第二部分(禿鷹之王神廟):
http://twwar.blogspot.com/2009/06/blog-post_2445.html

2.具有PvE減傷的裝備 (Ward) 於玩家獲得的同時其效力就紀錄於知識之書當中,不需穿戴著才有減傷效果。

3.PQ與攻城時增加選項可以主動放棄骰寶權利,讓尚未獲得寶物的友方玩家可以有更多機會獲得獎賞!

4.軍械可以購買更多的攻城道具,進階的攻城器傷害力與一般攻城器相同,但附帶有控場效果。
”衝擊”(concussion)攻城器有高機率可以擊倒敵方,
”爆破”(Explosive)攻城器會擊飛範圍內敵人,
”黏滯”(sticky)攻城器會對傷害範圍內敵人緩速。
”燃燒”(flaming)攻城器擊中對方攻城器後在短時間內無法維修;
”陷阱”(entrapping)攻城器擊中對方攻城器後會對攻城器本身與操作者同時造成傷害。
守城方也有最新的要塞升級選項-門拴(deadbolt),讓攻城方擁有開鎖技能的職業無法進出後門。

5.玩家在副本及劇本戰場中登出後重新登入,將會在原地出現,不會被傳送回副本之外。

6.新增第五條快捷列,並增加快捷列的新功能。

7.玩家的背包容量增大,使玩家有更多空間可以收藏大量的全新寶物!

8.副本鋼巴達山的全面調整。遊戲內容將更適合低人數的隊伍挑戰。
在副本內有數個重生紀錄點。
死亡的玩家會在最近的重生點復活。
頭目副本一旦開始戰鬥,任何玩家就無法自由出入。
頭目副本不再需要特定的影響值才能進入。
玩家打敗頭目後可以選擇傳送至副本入口。

9.劇本戰場的調整:

塔拉貝克水壩
持彈方擁有勝利分數加成,每三秒獲得一分(持彈90秒後爆炸,故最多一次獲得30分)
成功放置炸彈的玩家與附近的友軍獲得50點聲望經驗

葛雷佛穴地
殺死一名敵人獲得五分
成功奪旗者與附近的友軍獲得50點聲望經驗

毒蛇之徑
成功奪得零件的玩家與附近的友軍獲得50點聲望經驗
於重生點船隻上佈置範圍型傷害弩炮,以遏止敵方關廁所

咆哮峽谷
持彈方擁有勝利分數加成,每三秒獲得一分(持彈90秒後爆炸,故最多一次獲得30分)
殺死一名敵人獲得五分
成功放置炸彈的玩家與附近的友軍獲得50點聲望經驗

鳳凰之門
殺死一名敵人獲得五分成功奪旗者與附近的友軍獲得50點聲望經驗
若雙方皆持旗超過一分鐘,則玩家可以選擇將旗幟插在中央橋上以換取25分及雙方旗幟歸位

食人妖路口
殺死一名敵人獲得五分持旗方擁有勝利分數加成,每三秒獲得一分
成功達陣者與附近的友軍獲得50點聲望經驗

黑火盆地
殺死一名敵人獲得五分
奪旗一次獲得75分
成功奪旗者與附近的友軍獲得50點聲望經驗
此圖被改為奪旗規則,旗幟位於地圖中央,玩家將旗幟護送至指定地點則得分。
物品cetus bane被移除

瑞克蘭山丘/黑石堆
奪旗方式改為類似諾登哨堡的方式,只要站在旗幟附近即可緩慢奪旗。


P.S. 之前關於職業技能平衡調整的部分因測試反應兩極而全數延期。

難道不可以邊種田又站出來嗎?

2009年6月11日 星期四

有沒有客服中心到晚上都沒有人的八卦?

是的,打到客服中心連語音提示都沒有了
真不知道他們怎有把握這款遊戲在兩個禮拜後就可以收費...囧

2009年6月6日 星期六

FPS真的很重要嗎?

http://files.filefront.com/20090529+Doomfist+Craterwmv/;13829890;/fileinfo.html

很多人在下載完上面的影片,都會說:「哇!你的電腦真好!怎麼這麼順!」
但是在這裡必須要告訴各位一件有趣的事實,那就是其實在錄影的時候,旁邊顯示出來的FPS也常常只有十位數甚至個位數。

那為什麼影片畫面看起來還是這麼順?
在這之前各位務必要了解到何謂FPS以及《戰鎚》對於很多問題的處理手法與優化設定方式

首先是FPS,以下連結是Wiki的定義與解釋
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%B8%A7%E7%8E%87&variant=zh-tw

在此只節錄重點的解釋句子:

幀率(Frame rate)是用於測量顯示幀數的量度。所謂的測量單位為每秒顯示幀數(Frames per Second,縮寫:FPS)或「赫茲」(Hz)。此詞多用於影視製作和電子遊戲。

那麼重點來了,很多玩家會反應一個問題:「為什麼我的角色有時候動作看起來連貫性有點不足?」原因就在這裡。

因為《戰鎚》程式要運算和處理的東西比起許多遊戲來得多,尤其是在導入大量物理特性,如碰撞系統等,每次中大型規模會戰不管是伺服器端或者玩家程式端要互相傳送的封包量(尤其是在台灣這個上下傳速度不對稱的網路環境中)與系統資源消耗量都十分巨大,那如果說《戰鎚》還要非常講究來計算人物動作模組的連貫性的話,勢必會導致伺服器與玩家程式端無法承受,因此他們在Patch1.1到1.2之間做了兩件事情來調整,避免伺服器掛掉和玩家對戰的完整性。

1.大幅削減人物動作模組的幀數,比方說一個施法動作原本要用5張圖連貫才能夠跑完,現在可能只用2~3張圖就搞定了。這會產生的負面效果就是玩家很敏銳的話就會覺得有些動作連慣性較差,但是在上面的影片中應該是還可以接受的範圍。

2.原本是玩家施放技能時,伺服器端與玩家程式端同步進行運算,這樣子的好處是絕對不會有施法延遲誤差的情況,但是壞處就是大規模會戰時,伺服器端與網路頻寬能否承受如此巨額的運算,因此早期很多要塞戰會導致伺服器直接崩潰

現在的作法則改成玩家看到的是結果,當你送出一個指令的時候,其實伺服器會先進行運算,並且不與玩家程式端同步,之後把結果送回玩家端呈現,這在早期《魔獸世界》也有過相同的做法來處理,舉個簡單例子,當你放個法術時,你不要等讀2秒的讀秒條讀完,可能讀到1.8秒的時候就開始移動,你看看法術是否會成功施放,就可以明白我的意思。

那要如何讓玩家不要有明顯的施法延遲感問題,就是程式要優化的部份,這部份包括目前最當紅的《魔獸世界》都花了一兩年的時間才完全消除掉。

結論
綜合以上兩點,相信聰明的玩家應該可以理解,玩《戰鎚》時請不用去特別在意FPS的問題,因為要完成《戰鎚》內人物動作幀數本來就不高,重點應該是在於大規模會戰時,是否會有完全停頓的問題,假如大規模交戰時,你常常會在根本動彈不得,然後起來時候已經結束(不管是你這方全滅或者是把人家全滅)的狀況,那要考慮去升級的應該是CPU(或超頻)和增加記憶體,來處理大量丟回來的封包,才能夠在混戰中順暢的移動與攻擊哦!

2009年6月5日 星期五

這大概是目前以來看過最有趣的做法了...

Patch1.3由於職業變動太大,爭議性過強
所以第三階段的測試...

將拿掉之前所做的所有職業調整,也就是說通通都不算
一切等Patch1.3實裝後再說...XD

比起WOW,WAR這種做法是不是該說真是非常有魄力啊?XD

2009年6月2日 星期二

不知道大家有沒有發現一件事?

那就是各種OB虛寶到現在都還不能換...囧
這好像也蠻有違常理的...U_U