2009年12月27日 星期日

破曉之戰II:Chaos Rising 部分消息

relic開發人員TASK3RGamereplays.org論壇討論串中,提到relic統計一年來社群對多人連線對戰部份的建議及聲音,其中包括1.5版縮小種族之間的差異性後所衍生出來的問題,以及乏人問津的兵種及武器選項等等,將在近期或是伴隨資料片《Chaos Rising》做全面的修正,為破曉之戰帶來一番新氣象。文中所提到的部分新功能及修正如下:

- 許多低使用率的全域技能(Global)在資料片中將會給予調整。例如三級主堡轟炸類技能的資源消耗量降低至與其效益相符。

- 終結者的造價將更便宜,其作戰的整體效率提高,並且新增不同的武器升級選項。

- 神靈族的網絡通道(webway)除了可以運送部隊之外還新增某種尚未公開的功能。

- 自動尋找掩蔽的AI使得玩家在多人連線對戰中有時無法有效的運用部隊,往後將會針對此系統大規模的修正,但可能是在資料片發行之後。

- 會推出軍團團徽的自定義功能,但可能是在資料片發行之後。

此外,THQ的聖誕節小影片裡又揭露了一名即將於資料片現身的神秘嘉賓!

2009年12月11日 星期五

舊厄拳火山戰史:毀滅觀點 之一

其實我之前就一直很想下筆把舊火山的戰史寫完,對自己玩台版戰鎚的經歷有所交代,不過無奈現實生活總是忙碌,加上又有更多好game不斷吸引我投入,於是就拖到了現在XD

因為孩子就快蹦出來了...囧 所以希望能夠在他蹦出來那天把所有事情"盡量"交代清楚,讓戰友、敵人們能好好回味一下,不過別問詳細時間帶了,我只能就先後發生在戰略策略上的較勁與衝突,大致上交待一下,如果有人想補完,那就再好不過了。

接下來應該是會分好幾段不定期刊出,有興趣的就沒事戰鎚瘋看一下吧!別催進度,不然萬一催到我女兒先蹦出來那就真的是沒進度可言了XD

另外,這是我以及毀滅方的觀點來看,所以要做完整的戰史,勢必要有秩序方一起來補完,不然一定會有人說這是個偏頗的觀點,不過本來嘛!如果能夠寫出中立的觀點,那我現在應該是坐在戰谷辦公室算鈔票的那位。

最後,文章內的人名均用我知道的真實暱稱處理,也代表我對這系列文章的內容真實性負責,當然不會隨便爆料說某某某愛3P之類的八卦啦!完全都是以遊戲內容為主,所以請不要擔心您的尊貴暱稱被說出來..XD

那麼...正片要開始囉!

序曲:火山升起前

戰爭其實早在火山伺服器開啟前就已經展開了,且煙硝味絕對在很多人想像之上。如眾人所知,雖然WAR是一款非得有所勝負才有意義的遊戲,但是萬一是壓倒性的優勢,其實並無法在過程中享受到什麼,單純的虐殺只是加速遊戲老化,進而讓失敗者提早出場,沒有了對手,有壓倒性優勢的一方也無法享受到勝利的甜美感,最後終究是得退出這遊戲,且是帶著遺憾離開。

挾帶著在CB期間於邪神降臨伺服器T2大殺四方的餘威,很多在台版甫加入VC的成員,自然是顯得信心滿滿,不過在美版已經體驗過後期大量戰役,與跟頂尖團隊對抗的老兵們,自然是有著不同的看法...

「說到底,其實也是因為在練兵而已,沒有真正和強者交手過,如果有機會的話,勢必要讓這團隊嚐上苦頭,且越早越好...」


「只有在早期真正嚐過苦頭,然後還能被不斷被砥礪向上,經過這樣焠鍊留下來的人,才是最後我們期望的團隊原型。」

這是在OB決定伺服器前,我自己與其他老兵的私下看法。

在OB伺服器名單開出來後,自然就有所謂的公會約戰與同盟問題了,這時我們面臨的考量點很有趣。

有很多公會都希望與我們對戰或合作,但是VC的當初創立的宗旨其實是跟WAR大方向背道而馳的作法,因為我們期望的戰爭形式是類似斯巴達300壯士那樣的玩法,所以自然就沒辦法跟一些人力上非常充裕的大型公會合作,因為這會抹煞掉我們自己浪漫的色彩。

相反的,如果伺服器對立面的玩家人數不足,那也是玩不起來,所以這也意味了一件事情。

我們要投入的伺服器是一個對手要強悍,然後自己這方卻要有點薄弱的狀況,才可以完成我們自己的無謂浪漫夢想。

你說我難道我不想品嚐最終勝利的滋味嗎?我當然想,但是我想要讓這件事情不那麼容易些,這樣才可以讓日後講故事時充斥著一點傳奇色彩...XD

於是在伺服器決定前的數日,網路公會間氣氛詭譎,大家都在彼此互套著情報,並且評估著勝算多少等等,而我則透過好室友壞狗的牽線,搭上了網路界的傳奇公會:封神,準備進行一場浪漫的豪情約戰。

封神是一個歷史悠久的公會,在網路界累積的人脈與名聲是相當響亮的,且也人力資源也是諸多公會所難以望其項背,許多知名歐美MMO都有他們的足跡,包括我本身都受過他們公會的洗禮,那約戰他們對我個人與遊戲公會本身有幾層意義在:

1.他們人夠多,且從DAoC這款WAR母廠前作開始就有大量的RVR經驗洗禮,他們懂得什麼叫做"團隊作戰",面對這樣的對手,如果我們還能以小搏大,那才是真他媽刺激和有意思!

2.WAR是我最後一款投入至深帶團隊的MMO(我現在還是這樣想),FS有很多朋友是引領我踏入歐美MMO領域的啟蒙者,如果我能在與他們的對弈中燦爛的結束,無論勝負我也都覺得能夠心滿意足的好好"退隱江湖"。

很快的,就進入雙方約戰與決定伺服器的過程談判過程了。

與VC和同盟公會寒霜之翼(FW)不同的是,FS是一個眾議制的公會,所以在決策與溝通期間,其實FS參與的人比我們預期的多,且排場也大,雜音也比預期的多,不過最後在與Ares私下溝通協調後,還是取得了默契,未來將在火山落腳,至今我還很慶幸這決定和評估是對的,畢竟經營到現在只剩下的兩個伺服器裡,火山依舊還沒被除名。

可是當時有件事情卻是導致後來雙方甚少交流,甚至有點反目的主因之一。

在與FS談合作的時候,我們也知道另外有一個KoT公會欲與FS聯盟,然而該公會卻做出直接盜用VC公會規章與精神的事情來,且會長並沒有道歉,卻積極想打圓場,這事情讓人多少有點難以接受,於是當時的要求是希望FS拒絕KoT的聯盟提議,反正FS也不缺人,Ares口頭上很快的便答應,並認為有道德瑕疵的夥伴並不適合與FS聯盟,當然我們後來就體認到並不是這麼一回事...

2009年12月4日 星期五

《戰鎚40K online》概念圖流出!

原文連結:kotaku.com

來自德州的遊戲開發工作室Vigil已著手進行《戰鎚40K online》開發年餘,至今終於有新的概念草稿圖釋出了!


目前遊戲正在初期的開發階段,以下的一些設計概念圖是由可靠的消息來源所提供,由Vigil的畫師Billy Wardlaw,與人物設定師Kolby Jukes所製作。他們最近參與美術設定的作品是《Mass Effect 2》。

雖然不是遊戲內截圖,但線上遊戲的製作耗時甚鉅,在初期開發階段能寄望獲得的訊息類型也僅止於此。但想必還是讓許多期待《戰鎚40K online》的朋友們精神為之一振!也許我們近期還會收到更多官方釋出的消息也說不定呢?



2009年11月28日 星期六

《戰鎚40K online》未經證實之小道消息

原作者:Timi
原文出處:WH40K online

《戰鎚40K online》開發至今,引頸盼望的玩家們所能得知的相關訊息仍然少之又少。而WH40K online社群的寫手流傳出關於戰鎚40K online遊戲系統的一些小道消息。請注意,以下的內容並未經THQ/Vigil官方釋出或承認,因此不排除芭樂的可能性!

以下為作者引言:

"我從gameinsider.com的網頁內發現一些內幕消息,作者署名是Vigil內部的無名氏。但它後來被移除,變成了空白頁。另外我也有朋友認識內部的開發人員,同樣獲得了一些資訊。但畢竟遊戲還在開發的初期階段,任何事情都尚未成定局,因此大家看看就好,別太當真。

創角色時你需要事先選擇種族陣營,但是玩家並不會被限制只能創造同一陣營的角色。當然,為防止玩家西瓜偎大邊在戰鬥中跳陣營的行為,登出後需要等一段冷卻時間才能登入另一陣營的角色。

遊戲中的聊天系統是世界共通的,你可以跟任何不同陣營的人交談。遊戲中角色除了種族、職業和專精(據說跟WoW及WAR一樣都是三條天賦樹),還有一種特殊的部屬系統(retinue system)。部屬系統透過升級的配點,可以編制出一個自己的小隊成員,並強化他們的各種能力。

在遊戲中,你可以派遣部屬去襲擊任何玩家或好友,還可以好好運用共通聊天系統揶揄對方一下。部屬也可提供友軍靈氣、強化在戰場上的友方NPC。透過下達作戰指令,部下們可以自動佔領、防禦重要據點或是支援友軍。

各個種族陣營會擁有各自的行星領地,星球上也會有特定區域讓敵方的玩家進行襲擊。同時也有中立的行星戰場,浩大的地表佈滿著戰略據點,如同戰鎚online中的RvR區域一般。戰場上佈滿著由AI所控制的NPC戰士,自動進行各種戰略行動。如果某個據點受到敵方玩家的火力推進,NPC指揮官會自動配置適當的兵力,領軍增援該據點,無法輕易使用人海戰術一路輾過,玩家勢必要團結起來運用佯攻、側襲等戰術才能確實突破。

最後一點是,遊戲中的戰場並未依照等級做區隔,玩家可以自由的加入任何戰場。並且玩家之間等級的數值差距不再像以往的線上遊戲那樣巨大,高等玩家的優勢只有專精和裝備,即使是等級一的玩家也有機會殺死峰頂的玩家,當然可能要他剛好上廁所離開電腦前,或是採取圍毆或補刀的方式。但別忘了,高等玩家還有為數眾多的部屬護衛呢。


以上就是我蒐集到的傳言,再次重申,是未經證實的傳言!"

2009年11月27日 星期五

一窺《戰鎚 online》1.3.2的改變

原作者: Garrett Fuller
原文出處: MMORPG.com

戰鎚online的設計師Josh Drescher與Jeff Skalski在這次的訪談中談到1.3.2版本的更新後,遊戲的改變。這款遊戲在本年度歷經了不少風風雨雨,而他們正計劃在2010年展開絕地反攻。Josh與Jeff分析了一些遊戲中的問題,並指出未來的解決方案。


Jeff提到遊戲效能在1.3.2中獲得前所未有的大幅改善。這次更新成功的解決許多惱人的效能問題,執行的流暢度顯著提升。Josh保證往後會不斷的優化程式,並承認有許多遊戲中的問題遲遲無法動工改善,都是歸因於先前版本的效能低落,而現在程式的運行已達到良好的水準,會陸續開始推動更多各個層面的遊戲修正。

Jeff同時也提到玩家對於新的攻城戰系統意見相當踴躍,國戰的發生更加的熱絡,但也衍生出一些問題,如快閃型的玩家讓攻城時雙方的人力變幻莫測,因此他們正積極的建立為軍力劣勢的一方提供補償的系統(Underdog system)。此系統會為失去首都的一方提供各種優勢及加成,扶持弱勢的一方使他們獲得反撲的機會而不是整天被對面陣營關廁所。此系統預計於1.3.3版本開始實施,近期會有更多的細節釋出。

關於RvR方面,兩人認為新加入的要塞難度調節系統運作的相當成功,Jeff提到事實上現在各個伺服器的人口相當平均,但有時即將攻進首都的一方,其氣勢會讓敵方產生大軍壓境的錯覺。Josh指出她會持續觀察玩家族群在遊戲中的行為模式及反應,並不斷的調整T4 RvR的規則細節。
除此之外,他們也表示,目前他們最重視的一環是職業平衡。Jeff提到暈眩定義的改變,受到許多玩家的肯定。減少硬性控場的氾濫,讓操控性更佳,也讓RvR的樂趣更多。同時範圍技能的平衡也仍然在進行中,未來玩家將會看到更多的改變。

另一個新加入的服務是無限體驗帳號。玩家現在可以無限天數的免費試玩tier 1的所有遊戲內容,Josh說玩家們有各種付費的考量,而他們希望讓更多人有機會嘗試戰鎚online,提供無限體驗帳號也確實吸引到不少新血加入戰鎚的世界中。而付費玩家也因為人氣的熱絡而受惠,可說是一項雙贏的策略。

整體而言,《戰鎚 online》似乎終於步上正軌,Jeff與Josh重申RvR,職業平衡與程式效能仍然是他們不斷優化的三大重點,2010年將會是戰鎚邁向品質保證的一年。當被問到是否會加入新種族及新職業,Jeff解釋到,他們會先讓原有的遊戲環境成熟後,才會往新內容的方向推進。誰知道,也許哪天我們真的有機會看到鼠人族玩家現身在戰鎚online的世界中!

2009年11月10日 星期二

破曉之戰II 資料片新消息

新的宣傳動畫遊戲截圖釋出,以下是目前已知資料片將會新增的內容:

- 掠奪者坦克的主砲可以選擇換裝成為雷射砲

- 瘟疫混沌戰士(plague marine)確定登場

- 一代中混沌的將領Eliphas跳槽至Black Legion戰團

- 單人戰役的角色裝備加入閃電爪及熱融槍

- 智庫館長確定參戰,目前已知的技能有"淨化(purify) - 治療友軍小隊","懲擊(smite) - 閃電般的靈能衝擊波",以及"靈魂燃燒(ignite soul) - 向目標丟擲火球並引爆之"。

- 最後戰役模式新增兩名混沌與蟲族的英雄供玩家選擇。

2009年10月13日 星期二

破曉之戰II-1.8更新:《最後戰役》細節公佈

新內容:最後戰役
三名玩家合作的生存遊戲,抵擋20波越來越強悍的AI敵人。
最後戰役中有許多全新的技能、裝備及特效。
最後戰役分數排行榜以供查詢玩家排名。
玩家的角色會儲存在伺服器端。
目前開放三名職業: 星際戰士隊長、神靈族先知、歐克技師小子
官網詳細資料 最後戰役影片介紹(新)

新的多人連線地圖
(2p) Quest’s Heresy及 (4p) Hydris Chasm map。
官網詳細資料及圖片(英文)

各陣營平衡性更新 (修正了中文官方的一些錯誤)
主堡階級3的升級費用從200資源100電力改成,300資源點、150電力
殺害賀馬根、特馬根、手槍小子與衝鋒槍小子所獲得的經驗值與其它階級1的單位相同
對火有抗性的盔甲(手槍小子、賀瑪根)減傷由50%減少至25%
發電廠生命值增加20%,從500增加至600
除了冥靈君主之外的機甲行走速度從每秒4公尺增加到4.5公尺
所有的個人傳送技能獲得時處於冷卻狀態 (表示不能一開局/一買到裝備就傳送)
機甲的交戰衝鋒冷卻時間從8秒降為5秒
狙擊槍對重型盔甲的傷害值增加25%
近戰英雄單位的武器技能從60增加至70,如此將增加發動特殊攻擊的機會並降低遭受特殊攻擊傷害的機會。適用單位包括:指揮官、醫護兵、戰爭頭目、異形蟲王、利卡特原體、神靈術士及先知

神靈族平衡性更新
神靈術士獻祭者的刀刃攻擊形態變更為穿刺攻擊
次元蜘蛛神官的集體傳送會在發動前三秒出現地面警告圖示
先知施展末日、命運及指南咒語將不再需要施咒時間
移除遊俠的小隊規畫以修正異常狀態 (修正遊俠小隊的行動模式,讓持狙擊槍的遊俠不會因找尋掩蔽而解除架槍)
蓋恩之怒技能不再對啟用凍結技能的老大具有傷害力
遊俠的動能射擊範圍從4公尺增加至5公尺
遊俠偵測隱形範圍從30公尺增加至40公尺
神靈術士獻祭與D-迫砲不再能傷害有特殊保護的單位
全能戰士狂嚎女妖生命值獎勵從20%增加至30%
全能戰士狂嚎女妖生產費用從75/20增加至100/20
星鏢大砲傷害值從210增加至300
閃光長槍部隊生命值從600增加至825
次元拋擲調整為階級2主堡才能購買
次元拋擲購買費用降低至100/30

歐克蠻族平衡性更新
技師小子電能盔甲由每秒消耗4點能源改為每秒消耗6點能源
哇哈哈咆嘯費用從15增加至20
大震地踱對異形胞囊已有攻擊效果
贓車坦克現在會受到次元蜘蛛神官的糾纏技能影響
突擊隊的全彈發射技能使用時不會再破壞他們的滲透狀態
技師小子在使用嚐一下(補血)技能後將需要重新執行架槍動作
技師小子使用超重裝轟擊時無法進行傳送
棍子炸彈升至階級2,且攻擊附帶有壓制傷害
強盜小子降至階級1,攻擊力調整至與星際戰士重機槍相同
強盜小子的生命值從200增加至250
增加重型機砲的壓制力
死亡機兵的衝刺不再有特定生命值的發動條件
贓車坦克生產費用從350/100增加至400/100
老大的凍結對於大多數的擊倒攻擊免疫
棍子炸彈的震撼彈與炸彈範圍增加至60公尺
棍子炸彈的震撼彈冷卻時間從30秒增加至60秒
棍子炸彈的震撼彈現在在落地的瞬間即引爆
棍子炸彈的震撼彈技能已經不需要炸彈組的升級直接獲得
棍子炸彈的震撼彈數量為4個一組
棍子炸彈的震撼彈的哇哈哈力量花費從20降至10
棍子炸彈的炸彈組升級移除
棍子炸彈的對重型盔甲的傷害從125%增加至150%
棍子炸彈的生產花費從280/30更改至360/20
突擊隊英雄的散彈槍技能範圍由錐狀變更為圓形
手槍小子火焰槍升級花費從50/15調整為85/20,增加生命值10%

星際戰士平衡性更新
科技戰士的威力掃蕩不會再影響撤退的單位
科技戰士的威力掃蕩攻擊力從40增加至60
哨兵散彈槍的擊倒技能提供壓制效果
哨兵散彈槍花費從40/20調整為75/15
哨兵武器熟練度技能從50調整至100 (哨兵不再會受到擊倒/特攻)
科技戰士聖化機關槍造成的傷害從51調整至60
科技戰士大師級爆彈槍造成的傷害從60調整至65
神聖無畏機兵會受到次元蜘蛛神官的糾纏技能影響
軌道轟炸對使用特殊保護的單位不再具有攻擊力
突擊小隊生命值隨著等級增加而提高的比例從15%調整為10%
戰術小隊生命值隨著等級增加而提高的比例從15%調整為10%
電漿槍攻擊力從90調整為70
電漿槍對一般步兵單位的傷害從1調整為0.7 (重裝步兵不變)
電漿手槍攻擊力從25調整為15
導彈發射器升級時間從15秒增加至30秒
醫護兵動力戰斧能量值再生從20調整為15
醫護兵大師級爆彈槍攻擊力從75調整為65
戰嚎在大多數的情況下具有擊倒免疫效果

異形平衡性更新
賀瑪根的血量及傷害減少10%
荊棘絞藤的有效作用半徑從7公尺調整為6公尺
賀馬根腎上腺激化升級帶來的速度增加從+1.5調整為+1
賀馬根腎上腺激化升級費用調整為75/20
賀馬根武器技能增加為55
賀馬根生產費用調整為270資源點
特馬根吞噬槍攻擊力從7.65調整為8.8
特馬根毒囊升級增加的攻擊力從35%調整為45%,且最多增加生命值10%
增加靈化腦蟲的生命值25%
靈化腦蟲的攻擊類型調整為對重裝甲帶來150%的傷害
靈化腦蟲攻擊準確度增加至100%
靈化腦蟲的攻擊力從80調整為60
靈化腦蟲的護盾吸收率從0.2調整為0.3
利卡特原體毒囊的花費從80/20調整為120/25
利卡特的超凡跳躍及毒囊調整為主堡階級2才能購買
棘刺肉勾冷卻時間從40秒調整為70秒
胞子雷現在會受到地雷和陷阱的影響
胞子雷被打破時不會產生暈眩的爆炸
近戰武器對胞子雷可以有效傷害
胞子雷血量由150減少為120
戰士的腎上腺激化升級花費從200/20調整為100/20
戰士的腎上腺激化升級同時增加生命值20%
吞噬蟲的侵蝕吞噬槍攻擊力從100調整為135
吞噬蟲的酸液濺射附帶有火焰傷害屬性
吞噬蟲的強襲之爪的衰弱效果從25%調整為35%
異形靈能感知單位陣亡後將帶給一般單位14%傷害,帶給異形卡尼菲克10%傷害

其他改善
將音效檔案最佳化以減少記憶體使用
在6p與2p的Calderis Refinery地圖上增加額外特效
開啟漫遊者的路徑預測並改善坦克與漫遊者間的互動
玩家可以選擇Ultra FX真實度
改善一般AI對資源及經濟的處理
在根目錄下,針對繁體中文版本增加讀我檔案

錯誤修正
修正腎上腺激化、全能戰士狂嚎女妖、戰士腎上腺激化、毒囊升級與戰鬥裝備的統計獎勵錯誤
修正提示:全彈發射、觸發地雷、戰士、終結者的重型火燄槍、卡尼菲克毒液砲
修正在4p Calderis Refinery地圖中定位的錯誤,避免玩家只能設置一座發電廠
修正近戰單位重疊時可能無法動作的錯誤
修正近戰單位無法自動攻擊載具的錯誤
修正遠距單位被近戰單位攻擊時,反應遲鈍的錯誤
修正當遊戲暫停時,變更小隊後施展技能造成的當機
修正某些物件被摧毀後造成的當機
修正某些單位在近戰時反應遲鈍的錯誤
修正一些小隊戰鬥統計造成的當機
修正造成手榴彈掉下隕石坑的錯誤
修正成就數據無法正確統計的錯誤
修正單位在進行戰鬥時被傳送所造成的加速錯誤
玩家在載入畫面時斷線將不會顯示於遊戲結束後的統計畫面
增加比賽時玩家斷線的通知音效
修正歐克同步殺害與同步死亡動畫的某些錯誤
修正女妖的戰嚎技能消失的錯誤
移除遊俠的小隊規畫以修正異常狀態
修正神靈族英雄與正規單位同時選擇時,使用迅速行動技能的錯誤
修正無畏機兵死亡時,動畫沒有爆炸效果的錯誤
修正吞噬蟲掘地技能的音效錯誤
修正靈化腦蟲使用次元爆裂時的動畫錯誤
修正異形蟲王無敵時仍會損血的錯誤
修正吞噬蟲英雄使用掘地技能時,能量不足造成的錯誤
修正靈化腦蟲使用次元爆裂時,目標單位不在視線範圍內仍可攻擊的錯誤
修正在某些情況下,尖嘯殺手技能音效消失的錯誤
中文官網原文連結

2009年9月30日 星期三

破曉之戰II資料片預告短片



真的是很短小精幹,除了看到一眼血魔和混沌終結者的身影外,沒有什麼新的資訊。

2009年9月29日 星期二

《戰鎚Online》1.3.2 改版重點提要

完整改版細節請看Mythic官網

RvR強化
在1.3.2版本中,首都攻城戰的發動頻率將大幅提升。現在,戰線尾端的要塞(fortress)已被移除。任一方只要鎖定兩條戰線的所有地圖即可發動攻城戰。
城堡(keep)爭奪戰也達到前所未有的激烈程度,新加入的要塞難度判定系統使得戰鬥的規模越大,攻守雙方獲得的獎勵也越大。

新的玩家旅程
我們做了許多的改變,尤其是在低等區域的遊戲內容,讓新舊玩家或是試玩的玩家們擁有更佳的遊戲體驗。這些新的概念包括下列數項:
-所有的毀滅方玩家出生點都統一在混沌線。
-所有的秩序方玩家出生點都統一在帝國線。
-全新的開場動畫將會用語音介紹《戰鎚Online》的遊戲概念。
-所有出生點的任務內容以及動線都重新修正過,以帶給玩家更流暢的遊戲體驗。
-所有新進入遊戲的玩家們會直接被安排至一個"初心者公會",以幫助低等玩家之間的交流。
-遊戲內的提示功能全面翻新,讓玩家釋疑更加便利。

學徒系統
新加入的玩家們不知道該如何上手,或是想邀請朋友加入《戰鎚Online》卻因為等級相差太多,難以同樂嗎?好消息來了!新的學徒系統允許等級相差甚遠的玩家組隊共同遊戲,無論在RvR區域並肩作戰或是一起參與鬥陣任務(Public Quest),只要在玩家頭像上點擊並選擇"學徒邀請(make apprentice)",該玩家就會自動被調整至與你的等級相當,不管他原本的等級是高或低。

世界聊天頻道
遊戲中新增兩組世界聊天頻道。"尋求協助頻道"讓新手玩家們發問,讓盟友們快速解決疑難雜症。"戰鎚戰頻道"讓公會指定的特定幹部"同盟隊長(Realm Captain)"得以在此頻道中討論並發表作戰情報及訊息,甚至協同作戰調度。

職業平衡及臭蟲修正
1.3.2版帶入許多職業的平衡微調及臭蟲修正,特別針對近戰攻擊手(Melee DPS)。許多職業的核心技能及專精技能都有重新調整,因此可以免費重點專精。


本次改版共通的部份為控場技能的調整。為了減少遊戲中干擾對手控制自身角色的技能的總量,所有能夠"擊暈(stun)"的技能不是被移除就是被改成"擊倒(knockdown)"。而一個新的控場定義為"暈眩(Stagger)",它與原本的擊暈效果相同,但受到任何攻擊後效果會立刻消失。

效能及穩定性
我們不斷的在改進遊戲的體驗,將程式效能最佳化,並且強化伺服器的穩定性。1.3.2中我們將遊戲中的圖片及文字的顯示效能大幅提升,在人潮擁擠的情況下得到顯著的改善。

2009年9月21日 星期一

戰鎚40K:破曉之戰資料片-混沌現身(Chaos Rising)




點此看大圖
由官方發布的消息可知混沌(Chaos)已經確定是在資料片參戰了,前鎮子網友們私心希望混沌的多人連線設定是以四大邪神各一位英雄參戰,從這張圖看來,混沌勢力可能是恐恩派系(Khorne),也有部分玩家認為是未分派系的Black Legion軍團。

但官方論壇中已經證實的消息指出,英國的PC Gamer雜誌有最新的獨家消息釋出,其中節錄一段話:
四個邪神派系在多人連線中都可以使用。
All four Chaos Factions will be playable in Multiplayer.

新的單人戰役是延續主程式的劇情,血鴉小隊們除了繼續對抗已知的敵人們外還要面對新的混沌軍團的威脅;每個小隊都有墮落計量表,根據你在遊戲任務中的行為而增加或減少。例如,破壞帝王的神廟可以獲得裝備,但會使你墮落。而遊戲中也會遇到許多NPC會視你的墮落值而把你當作敵人或友軍。
A new campaign in which you fight the forces of Chaos as well as the previous threats from the original gameA Corruption meter for each of your squads which changes based on your actions in game, i.e. blow up a shrine to the Emperor to get a suit of armour or leave it be? Oh, and in some missions there will be NPCs who may either help you or leave you alone based on your level of corruption. All but two of the campaign missions will affect your warriors' corruption level as you progress.

等級上限增加至30,而新資料片的任務會比主程式的任務要來的更加多變、也更多線進行。
Level cap raised to 30, expect some new perks for your squad leaders.An end to the tedious base defence/kill the boss at the end missions in the first game - the new missions will feature more variety in terms of objectives not unlike those found in the missions advancing the campaign in the original.

網友們對於以上的消息紛紛表示"四大邪神都可以使用太夢幻了,不可能是真的"、"可能只限於軍團上色器的外表不同",可見《破曉之戰II》的倉促推出已經讓很多支持者對於Relic的信心產生了動搖 :P

而也有人針對爆料的內容做推敲,認為新的單人戰役將會有多重結局-血鴉戰士們可能會墮落成為混沌戰士,也有可能堅守對帝王的信仰,端看玩家的選擇;又有人從資料片的副標題以及爆料的內容來猜測,可能這張資料片只會新增一個種族也就是混沌,如果這個推測屬實,那其他尚未登場的種族的支持者們可要搥心肝了。

以下為目前釋出的遊戲截圖







點以下連結下載大圖:
http://0rz.tw/6fnpQ
http://0rz.tw/pNtUY
http://0rz.tw/evX9i
http://0rz.tw/YN47R
http://0rz.tw/gSrcw

2009年9月20日 星期日

一年後的此時,未來的路何去何從?

原文網址:WarhammerAlliance
原作者:PheonixRed

今天是《戰鎚online》第一個週年,去年的此時,玩家們期待這款線上遊戲的程度達到相當瘋狂的狀態。成千上百的玩家湧入伺服器,抱著樂觀興奮的心情體驗這款受到高度矚目、標榜戰鎚戰(RvR)的次世代大作。

而接下來要談的這些,其實都是事後諸葛。但身為一個從開發時期就緊追《戰鎚online》消息的粉絲,我想我可以用一個獨特的角度來探討戰鎚的社群現象。一路走來,我體驗過各種情緒,有悲觀,有樂觀,有喜怒哀樂。我和我的工作夥伴們收到許多社群用戶的謾罵、懇求、抱怨以及鼓勵。我曾經親身經歷伺服器加開、關閉的決策過程,各大公會的興衰,以及戰鎚核心問題點的熱烈討論;Mythic到底對戰鎚做了多少努力、以及對待像我們這樣的社群網站的策略,我也略知皮毛。這真是一段非常詭異的時光,有機會各位也該來體驗看看。
(譯者註:原作者為北美戰鎚最大的社群網站,Warhammer Alliance的成員之一。)

但《戰鎚online》一年來步履顛簸是不爭的事實。而現在它要面對的是日益競爭的線上遊戲市場,玩家們嘗試遊戲新體驗的慾望無窮無盡,就如同當年戰鎚受到空前的矚目一般。探討戰鎚問題的文章已經多如牛毛,從不停下滑的付費使用者數量,到平衡的問題、程式/伺服器的穩定性、以及貧乏的峰頂遊戲內容,我就不重新抓出來鞭一遍了。在這裡我想要與各位分享的,是以回顧的方式來探討《戰鎚online》各個問題形成的癥結點。

玩家的洞察力非常敏銳,必須要重視
任何一款線上遊戲,都會有許多玩家會在論壇上發文,寫部落格,在任何地方發表對於遊戲強烈的感想。哪個職業太強太弱,哪裡做壞了,玩家發言形成的風氣可以說對開發人員信心的影響極大。在Warhammer Alliance社群網站中,我們鼓勵玩家建設性的發言,無論是正面的稱讚或是負面的批評都非常歡迎。這一年來玩家的建議可以說是漫天飛舞,從開發時程安排的批評、開發人員的動機質疑、到伺服器人口控制,都有人撰寫很嚴謹的意見回饋。

多數玩家們對於遊戲的感受都是幾分的事實,夾雜著幾分情感、期待的投射。即使開發方時常使用的伺服器資料分析結果與玩家感受背道而馳,但玩家的觀感是必須要被重視的。玩家對《戰鎚online》觀感的一個關鍵部份,在於玩家意見並沒有被Mythic很認真的關注。舉例來說,玩家經常抱怨開發人員全部都在玩秩序,沒有來體驗一下毀滅方的問題;又玩家普遍的反應是女術/火法過強,但官方所謂的伺服器分析數據卻顯示沒有這回事。也許身為開發人員的優勢觀察角度與玩家不同,又也許官方的立場必須中立客觀,但是主流意見也必須被傾聽,難道持反對意見的玩家們都嗑了迷幻藥不成?

煮老一點沒關係,別弄的半生不熟就好!
去年我寫了一篇文章關於Mythic決定搶先《魔獸世界:巫妖王之怒》在九月份正式發行,並指出這個決定雖然並不是最完美的決策,但不失為一個避免發生像《毀滅公爵》一樣,一再拖延最後胎死腹中的方案。現在,我必須承認我錯了。所有的線上遊戲都必須要非常重視發行後的一年蜜月期內的表現,否則肯定會慘不忍睹。即使是最有耐心的玩家,他能做出最大的讓步也只能是:”這款遊戲才剛出,再給它點時間看看。”

《戰鎚online》刻意的搶先推出加劇了它與《魔獸世界:巫妖王之怒》瑜亮情結,暴風雪也更有意的頻頻出招針對《戰鎚online》,這是在其他遊戲中完全沒見到的現象。當《戰鎚online》沉浸在發售之初付費使用者爆量的快感中時,後起直追的《魔獸世界:巫妖王之怒》對那些不滿意《戰鎚online》的玩家們顯得更加誘人;拉走的玩家絕大多數都一去不復返。原因在於,為了搶先推出而犧牲的是四個職業與四個首都延後推出,以及關鍵問題的暴露無遺-平衡性,程式/伺服穩定性,RvR的設計缺陷。這些因素都使玩家族群普遍感到失望及不耐。這些問題是有機會在不躁進的時程安排下解決大半的,因此這項重大決策可說是使得社群對於Mythic的信心大受打擊的一項關鍵因素。

期待與現實之間的落差
綜觀《戰鎚online》之所以會被貼上失敗的標籤,其中一項重要的原因其實只是因為它與普羅玩家的期待有著不小的落差。行銷策略讓玩家憑著開發人員膨風的宣傳就high到最高點,以及幾位Mythic人員天花亂墜的談話,例如一些朗朗上口的標語"戰爭無所不在(WAR is everywhere)";或是"如果在上市六個月內沒有加開新伺服,那《戰鎚online》就不算是款好遊戲"之類的自滿發言,以及紙上談兵的勾勒了RvR機制的點子,以及這陣子才在全面翻修的首都戰內容。

所有的線上遊戲都會有開發商的承諾與兌現後的差距,這就是靠開發者將想法實現為軟體的功力了。《戰鎚online》可以作為一個經典的負面教材:要塞(fortress)、城堡(keep)、T4 RvR的概念,原本預期的會是一個雙方激烈衝突的推線戰,但實際的遊戲中卻演變成為尋求最少抵抗的游擊戰。玩家最希望撈到沒人守的城,一旦持續遭到壓制,弱勢方整個陣營的士氣就快速的崩壞瓦解,因此陣營人數平衡幾乎是無解的問題。若開發商願意聆聽玩家的意見,盡力改善這個號稱遊戲最大賣點的機制,也許玩家還願意繼續花錢支持這款與期望有落差的遊戲。

那現在怎麼辦呢?
事實上,戰鎚也是有不少可圈可點之處。我個人蠻欣賞戰鎚強大的介面自訂功能、知識之書、鬥陣任務和某部份的玩家對戰經驗。不過就如同我前面所說,現在講再多,都只是放馬後砲。經歷了《戰鎚online》一年來的掙扎,官方很多的嘗試都徒勞無功,因為有很多遊戲內容已成既定的事實。那現在及未來到底該何去何從?我認為未來兩個月是非常關鍵的時期,因為許多玩家已經把焦點放在即將正式上市的Aion(美版),Champions Online,Fallen Earth,也有許多人重新回到舊作的懷抱中。我之所以認為戰鎚還有機會,是因為許多玩家在社群上表示他們對戰鎚感到失望之餘,雖然他們從此沒有繼續付費,但仍定期、甚至時常來論壇參與討論,關心改版情報。這表示《戰鎚online》還是有機會拉回以前的眾多支持者的,因為不少玩家都還對它抱著一絲絲希望。

至於如何解決以上我所提到的三項問題,讓這款遊戲起死回生,我的建議是:

用實際的改變破除既有印象
在這個節骨眼上,說再多場面話也於事無補。當下社群的輿論趨勢是全然負面的,不管是玩家心聲,論壇熱門話題,還是專業遊戲評論。而且已經沒有辦法再用其他手段粉飾太平了。所以Mythic處境很有趣:一年前,玩家對他們抱持的非常多的期許,現在則是不期不待,沒有傷害。但反過來說,Mythic只需要做到最低限度的信守承諾,就可以改變玩家對他們的印象-反正社群的信心已經降到谷底了,只要他們能夠將近期所做的承諾確實的執行,按部就班的把遊戲導正,比發一些聲明稿或宣傳訪談還要有用太多。

謹慎行事,講求效率
要能夠將上面的修正付諸實行可以說是兩難的。必須要在測試伺服器上做足夠的品管,確認正面的效果比負面來的多;但又不能拖拖拉拉,會讓玩家覺得官方遲遲不採取行動。當然這是個難解的問題,不過個人建議可以先從調整弱勢的角色開始著手,例如混沌術士以及暗影戰士。強化弱勢的角色不需要太精細的數值微調,也不會引起社群太大的負面反應。只要做好溝通,就可以漸漸取回社群的信任。

期待建立在誠信以及直接溝通之上
即使玩家社群對《戰鎚online》的期望已經下跌,但官方仍須想辦法使之重回一個穩定的水準。Mythic需要的是開發團隊與玩家族群的直接溝通。過去的兩個月來(譯者註:Mark Jacobs離職後),Mythic的確有往此方向調整的傾向,讓我感覺耳目一新。這樣的溝通也需要被公開於論壇或社群,讓大眾得以檢視之。誠實的面對、承認缺失之處也是好的,過去那種誇張的行銷宣傳可以丟棄了。現在社群需要的是樂觀、務實的力量來支持,同時也不需要過度低姿態的道歉,因為那對已經造成的傷害都於事無補。

《戰鎚online》的未來可說是混沌不明,猶如濃霧遮蔽了航行中的船隻,彷彿隨時會撞上冰山,又可能一帆風順的順流而下。即使知道自己的想法很天真,但我還是選擇抱持著樂觀態度。我喜歡《戰鎚online》,它自有其富深度的部份,只是因為顯眼的失誤掩蓋了它應得的掌聲。而我想再次提醒,一款線上遊戲要徹底枯萎是非常不容易的,它可以輕易的維持一定的營收,甚至如《魔戒online》及《科南時代》一般享受到使用者緩慢成長的喜悅。

說實在的,我認為最需要有個說服自己的理由的,不是那些不離不棄的《戰鎚online》死忠玩家,也不是拒絕付費,對《戰鎚online》感到絕望的玩家,而是那些中間選民-仍斷斷續續的付費,但時常覺得味如嚼蠟,缺乏激情的玩家們;或是雖然不玩了,但仍時常關心《戰鎚online》是否有進步的觀望者。他們需要Mythic去證明《戰鎚online》可以在這個日益飽和的遊戲市場裡不斷的維持吸引力和新鮮感。時間會證明Mythic是否能夠做到。無論結果是如何,我們並非一無所獲。從過去的教訓中學習,對未來會更有遠見,Warhammer Alliance與玩家社群將會持續的作這一段歷史的見證人。

2009年9月18日 星期五

《戰鎚40K:星際戰士》現身E3電玩展!

原文連結:EUROGAMER
原作者:Tom Bramwell

E3電玩展所攝影的加長版預告影片

充滿著黑暗殘酷的遙遠未來,只有無盡的戰爭。但是位於溫哥華市區,美輪美奐的Relic辦公室裡,則是有著滿滿的愛。對戰鎚的愛。塑膠和鉛製材質的星際戰士公仔精細的擺放在每個人的桌子、銀幕,以及收納盒上。還騰出數間房間專門提供午休時間的40K娛樂,大廳則是佇立著血鴉戰團的星際戰士雕像,他手上拿的鏈鋸劍成為人們架在脖子上拍照的最佳景點;除此之外,還有一尊九尺高壯觀的帝皇塑像。

一間專門開發PC平台的公司竟然跨足家用主機產業,開發一款類似於《戰神 (God of War)》系列的動作遊戲,著實令一般人感到訝異。但參觀過他們的辦公室後,便不算什麼奇怪的事了。

《戰鎚40K:星際戰士》是一款第三人稱、越肩式攝影機視角(over-the-shoulder)呈現的動作遊戲,背景故事是歐克蠻族的大軍意欲佔領帝國屬地的一處鍛鑄世界(Forge World),那裡是帝國量產戰爭器械的重地。而你可以從任意戰團的四人星際戰士小隊中選擇一名戰士操縱,將之從歐克蠻人的手中奪回。

展示影片中的星際戰士以極限戰團(Ultramarine)為代表,使用槍枝、噴射背包、戰鎚以及劍等等各式各樣的武器,屠殺如海水般向你湧來的歐克蠻人。你還會遭遇老大(Nob)及戰爭頭目(Warboss)等級的敵人,還有特殊的對戰動作展示-雙方抵著彼此的盔甲推擠、一劍插入對方的腹部等等。遊戲使用了Relic專門為戰鎚40K設計的鳳凰(Phoenix)3D引擎,使得能夠完美的表現出大量的敵人,精細的模組。

至於這款動作遊戲到底有什麼特點,我根據出門時手上有限的資料,猜測遊戲的走向會類似《暗黑破壞神III》的型態,以Blizzard式的手法呈現《破曉之戰II》的單人戰役那樣。沒想到製作人Chad McFarlane聽到我的回答不太開心,說我錯的離譜。THQ的Sean Dunn向我解釋,《暗黑破壞神III》的戰鬥呈現是抽象的,你不停的點擊滑鼠,而角色會自行對怪物施展攻擊動作。而《戰鎚40K:星際戰士》是家用主機上典型的動作遊戲;所有的移動和揮舞武器都可以精準的控制。

《戰鎚40K:星際戰士》與《破曉之戰II》的一個共同點是”戰鬥裝備(Wargear)”的系統。這裡也融入了RPG的元素。McFarlane說:”我們希望角色的成長以及客製化是遊戲的一大重心。你可以透過升級武器、裝甲或是購買新的技能來使玩法變化多端。”

從Relic釋出的展示影片裡,我們看到一個星際戰士角色有三種屬性,一個等級計量條,還有種種的細項。Dunn快速的下了結論,”我們帶入了RPG的元素,但是整個系統還尚未完成,屬性和裝備的影響細節也還沒平衡完畢,不過重點在於告訴各位這些裝備及屬性的設計是《破曉之戰II》裡重要的概念。”

戰鬥的系統似乎也尚未明朗。我詢問是否有連段系統,特殊攻擊等等,但McFarlane和Dunn巧妙的避開了:”總而言之,我們稱之為輕RPG,因為遊戲還是著重於動作的成分。”展示中的四人小隊影片由空投艙直接切入戰鬥,Relic也表示對戰與合作破關是這款遊戲的賣點之一,他們希望朋友們可以連線對戰同樂。

不過令許多電腦遊戲的玩家們失望的是,這款遊戲似乎沒有出PC平台版本的打算,Dunn表示,《戰鎚40K:星際戰士》出在PC上就跟《破曉之戰II》出在家用主機上一樣奇怪。因此他們目前只把目標放在家用主機平台。

目前能夠獲知的訊息大概就只有這些。影片的結尾是帝國艦隊從星球軌道上發射轟炸光束,歐克蠻人們看來非常的生氣,衝向星際戰士們。McFarlane說道,這款遊戲致力於表現血腥與暴力,這是戰鎚40K世界的本質。

雖然有許多細節都尚未公佈,已知的訊息也有可能再做更動,但從鮮血狂噴的影片中我們可以略窺遊戲的風格,而鑒於Relic對於《破曉之戰》系列的長期耕耘並廣受玩家好評,使得《戰鎚40K:星際戰士》肯定成為許多玩家們心中的必敗遊戲之一。

2009年9月17日 星期四

遊戲開發研討會(GDC)專訪:戰鎚online的三大錯誤

原文出處gamasutra
"GDC Austin: Mythic's Hickman Shares Warhammer Online's Biggest Mistakes "
原作者:Christian Nutt

於德州奧斯汀市舉行的遊戲開發研討會議(Game Developers Conference Austin)中,遊戲網站Gamasutra記錄了《戰鎚online》的製作總監Jeff Hickman的公開談話,他坦白的承認《戰鎚online》的開發公司Mythic犯了數個致命的錯誤,導致他們虛擲了遊戲上市的黃金一年時期。

談到線上遊戲的未來發展,Hickman激動的說到:”EA與Mythic的工作人員們都已經察覺到了(未來趨勢的變化)。”接著他開始自白,承認《戰鎚online》目前遭遇的困境。身為製作總監,他回首過去的一年,感受是意味深長的。

他對於未來市場趨勢的種種假設與主流看法並不一致,但他仍然相當堅持自己的想法。當談到未來的遊戲型態,Hickman說:”如果你的網路沒開著,那你就不可能參與。未來的遊戲融合了大量的社交行為;facebook,Myspace,以各種不同的型態聚集人潮。”

Hickman認為未來遊戲的發展必然朝著數位化的方向前進,即使是家用主機也一樣。他說:”販售盒裝遊戲的時代已過。當然我不是說商店架子上的遊戲盒從此絕跡,但實體通路再也不是消費的主流。會有新的型態取而代之。”

玩家不喜歡等待長時間的下載,他們希望快速、便利的上網互動。”數位化的貢獻絕對會帶來大量的利潤。”他特別強調。數位化除了快速便利之外,透過網路蒐集、獲取玩家市場的資訊及流動也相當便利。當然玩家及遊戲同業肯定會在網際網路的虛擬世界中搶食這塊大餅,誰也不願讓步。但這就是趨勢,”我們必須向前推進,向新的潮流推進。”

雖然前作《亞瑟闇世紀》在線上遊戲史上相當成功,但Hickman說:”我們在《戰鎚online》上犯了根本不該犯的錯誤。”,”這些錯誤在這一年裡陰魂不散的糾纏著我們,我們花了太多時間在多次更新中與它們纏鬥。有些是極微小的細節,但卻也是最根本的基礎環節。”

Hickman表示,遊戲的挑戰性對《戰鎚online》開發團隊而言仍是一個尚未釐清頭緒的部份。簡單和無腦之間的差別是很大的。我們從戰鎚中學到的教訓之一便是要讓遊戲好上手,操作便利,但必須在難度的調整上取得一個穩定的平衡。遊戲中,事情不是太難就是太簡單。在遊玩的過程中,很少有讓你感到熱血沸騰。 它的影響有多大?Hickman說:”《戰鎚online》為此深受其害。”

當被問到參與beta測試的玩家們的意見回饋是否能夠使這款遊戲在發售前翻身?Hickman說,玩家的意見很難成為可靠的依據,而且也令人難以會意。我們收到很多意見,有玩家說:”嘿,幹的好,我可以單殺,不用組隊!”,也有人說,他覺得難度太低。這令人難以分辨,到底滿意和不滿意的玩家數量比例是多少? 有時玩家認為是BUG,是設計的問題,但那功能卻是我們刻意設計的。

Hickman認為,線上遊戲的社交生態有時會讓資深玩家也感到不知所措。遊戲開發團隊建立了很多"社交工具"協助玩家互動,但是遊戲內容卻缺乏互動的根本動機。我們都知道線上遊戲的重點就是社交,也是成功的線上遊戲的基石。與朋友們共同遊戲才有意思。但即使我們有一堆社交功能,這款遊戲大部分的內容卻不需要朋友,因為難度太低,這是我們設計上的瑕疵。但是強迫組隊也是要不得的,因為那限制了玩家的自由。因此在遊戲內容上應該要使難易度更多元,才不會導致現今的光景。

經濟體系則是第三個問題點。Hickman擔保他會循序漸進把整個經濟架構重新翻修,讓它更有交易的動機。”戰鎚的經濟嘛….我想我們呈現的東西是不及格的。”之所以會變成這樣背後的原因是,我們不希望遊戲變成玩家耕田和金幣商的溫床,我們也不想製造通貨膨脹的現象。但呈現的結果卻是經濟體系根本就不痛不癢,所以當然沒有以上問題。但更致命的是,有經濟才會帶來人潮。

Hickman指出遊戲中的經濟體系是個根本問題,南韓版即將上市之時,我們希望能及時挽救遊戲的經濟架構。這是我們的一大弱點。它需要被轉變成為強而有力的經濟生態,對國際各個版本或是北美伺服都是重新注入活水。

當然,這款遊戲也不是全都是缺點的;它也有非常成功之處。Hickman指出兩點他們所做的”突破”: 鬥陣任務,一個開放式的任務系統,玩家可以自由參與或離去,Hickman認為這個系統將會大量的被未來的遊戲所參考,這是一個根據玩家的需求所進化的趨勢。開放式組隊,則是另一項減輕玩家組隊煩惱的概念,不需要等待或是在公頻詢問,只要點選加入/開創開放式隊伍,就可以進行多人的遊戲內容。尤其是像《戰鎚online》這種多人國戰的遊戲,此項功能可以說是非常基本且重要。

某些族群宣稱線上遊戲需要依附某些長其經營的線上服務系統才得以茁壯,但Hickman對此種說法抱持著不以為然的態度。他認為遊戲開發不過是遊戲生命週期的一小部分。”我們當然會與各個線上虛擬服務打通通路,但遊戲並不是開發完後推上市就算完成。大概有80%的努力還要靠上市後的售後服務更新。”他認為,客戶服務應該是被視為最優先的事項。社群的數量及聲望的建立才是最關鍵的。必須在設計之初就想好如何呈現你的服務,並且不間斷的強化、修正,使之漸趨完善。如果基礎穩固,市場永遠會有你的一席之地,就如同最近又要推出新資料片的十二年老牌線上遊戲《網路創世紀》一般。如果基礎穩構,耐玩又吸引人,那麼一個遊戲的商業安排便不是那麼的重要。Hickman認為,現在大家都想要打造線上服務平台來爭奪社群,但是遊戲的根本還是要謹記-如果不能將玩遊戲的喜悅傳遞給消費者,那麼豈不是本末倒置。

”在北美地區發行時,一但有問題我們可以立即討論、處理,”Hickman說,”但是以往在發行各個地區的獨立語言版本時的經驗顯示,我們沒有做的很好,而且我們也幾乎沒有有所成長。如果未來一款遊戲在北美發售的成績斐然,我們不會自滿,因為國際化的運作還有許多值得虛心學習之處。”

《亞瑟闇世紀》在韓國的發行成績相當悽慘,Hickman說。”那裡的市場潛力無窮,我們將它韓文化後找到了合作的代理伙伴,在韓國當地發行,但卻乏人問津。失敗的原因可能有很多,可能是代理夥伴的因素,可能是韓國玩家的胃口不合。如今我們不僅將《戰鎚online》韓文化,還做了許多融入當地文化的改變。我們也會協助代理伙伴找出妨害打入市場的各種可能因素。 ”

當被問到韓國版到底做了多少改變,Hickman說這很難一言以蔽之。有許多美術的修改,並且調整遊戲的玩法設定,針對那些被指出”韓國人不吃這一套”的遊戲內容做變更。改變的內容長達七十八頁。雖然受限於經費的影響,但他們盡力把能夠調整的部份完成。當然《戰鎚online》的原作對於戰鎚的文化非常注重,因此在改變遊戲內容上同樣困難重重。不過Hickman指出他們同樣也非常謹慎,與原作公司Games Workshop密切的商討哪些改變是合宜的。

最後Hickman對那些同樣發售了一款未達消費者期待的遊戲的廠商的忠告是:”當你的產品上市,如果它不是個優良產品,而你大刀闊斧的進行大幅更動-這種作法絕大部分只是雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去變動它,實在太冒險了。”

2009年9月12日 星期六

破曉之戰II 資料片預定2010年發行?

relicnews

relic工作人員在新聞平台relicnews上發表了一篇疑似未來資料片的暗示。他們宣稱收到了THQ寄來的公關包裹,裡面是一枚混沌終結者領主的戰棋,有著破曉之戰中血鴉戰團軍徽的盒子上則印著MMX,
網友們將它解讀為發售日期於2010年。
(M指的是一千年,X為羅馬數字的十,加起來就是數字2010。)

因此極有可能新資料片加入的種族之一是混沌; 依照破曉之戰的慣例,資料片應該會新增兩個種族, 除了混沌之外,論壇裡呼聲最高的還有擁有廣大粉絲支持的帝國防衛軍, 年輕但造型帥氣的陶族;也許近期的未來,我們還會看到更多有關破曉之戰資料片的消息!

2009年8月28日 星期五

《戰鎚40K:破曉之戰II》—“死鬥”(Last Stand) 更新檔首次曝光

原文出處:GameSpy
原作者:Anthony Gallegos

Relic一直是即時戰略界風評極佳的製作團隊,成名作包括《英雄連隊》,《破曉之戰》以及《萬艦齊發》系列。而這些作品的美中不足之處,為沒有更積極的推動玩家線上對戰的風氣。連線對戰的玩家們都了解踏入一款新遊戲的對戰領域肯定會遭遇一些挫折。即使遊戲過程中還是有它的樂趣存在,但一場接一場的慘敗後,部分玩家便可能從此喪失熱情,進而離開這個殘酷的競爭之路,更甚者被系統分配到小白隊友,更是扼殺了玩遊戲僅存的那一丁點樂趣。
遊戲宣傳影片

而說到《破曉之戰II》即將推出的免費更新檔:死鬥,我們可以看出Relic這次積極的想要營造線上對戰社群的風氣;它提出了一種新型態的對戰模式,需要大量的團隊合作,對抗AI操控的敵人。你可以從歐克蠻人、神靈族以及星際戰士中選出三名英雄操控之,抵擋如潮水般的敵軍,並且隨著遊戲的進行,難度不斷的提高,幾乎讓玩家沒有喘息的機會。每次獲得更高的分數,便可以獲得英雄的升級點數。當你的等級越來越高,勝利的條件就越嚴苛,例如必須死守地圖中的特定據點,在有限的時間內肅清所有敵人,或是在不失一兵一卒的情況下通關。


新破曉之戰連線模式:死鬥


聽起來有相當的難度,但即使任務目標未達成,只要英雄能存活到最後,並殺光所有敵軍,就可以得到經驗值及分數。因此,你可以透過重複遊玩不斷的升級與獲得新裝備,以克服高難度的任務目標。

升級系統是Relic留住連線對戰玩家們的重要方針。每升一級你就獲得一項裝備,可以視任務目標及戰鬥對象任意裝卸,選擇對自己最有利的裝備組合。例如,與我組隊的歐克蠻人玩家使用機關槍在遠處掃射敵人,當敵人接近時,便切換成重型噴火器與砍刀上前肉搏。可以攜帶數套裝備使得遊戲更加具有深度,高端玩家可以無所不用其極的透過裝備策略挑戰高分;並且使合作殺敵更有互動性及技巧性,例如你可以裝備壓制類的武器掩護友軍衝鋒。


英雄可以透過升級及裝備強化或是變化玩法


如果只是一直反覆的殺那幾種一樣的雜魚,那遊戲性可能很快就會衰退。不過Relic比你想像中的還聰明。某一波的敵軍可能類型都差不多,但待你抵擋數波敵軍之後,還會有頭目級的敵人現身。例如敵人是一個星際戰士指揮官,還帶了兩個會不斷治療他的藥劑師戰士。要打贏他必須讓一個玩家負責引開藥劑師的注意,另一名玩家集中精神擊殺指揮官。雖然一場戰役裡敵人的數量和攻擊模式都是可以預期的,但透過積分機制讓玩家充分思考該用何種戰略、隊形及打法來盡其所能的獲得獎賞,也是另一種增加遊戲黏著力的方式。

死鬥模式並沒有神奇到讓人覺得賺到一款全新的遊戲,但它有著拉攏不同連線對戰喜好的玩家族群的潛力;它也提供了另一種截然不同的玩法,給所有喜歡與好友組隊遊戲的玩家們。雖然手殘如我常常會被隊友數落技術還要加強,但我會定時上線來玩玩,給自己換換口味;就算你覺得興趣不大,你還是會下載它來看看,因為它完全免費!

2009年8月25日 星期二

並沒有結束,但這是另一個開始

隨著本Blog製作群皆已退出台版戰鎚,對於台版戰鎚的Support就暫時到此為止了

那未來本Blog會繼續提供美版戰鎚的相關花邊消息(假設沒被收的話),另外當然也會包括40K的RTS版本消息,不過最值得期待的還是2012的戰鎚40K Online,不過恐怕也得等到2010~2011才會有更多消息了。

另外,未來我們會在另外一款遊戲經營另一種形式的Blog:
Tony's Super Hero Journal

歡迎舊雨新知繼續捧場XD

2009年8月19日 星期三

戰鎚製作人的公開信:1.3.1與未來展望

各位好,又到了彼此交流對戰鎚online看法的時間了。
希望你們對於今年夏天戰鎚所做的改變及1.3.0b更新感到滿意,準備好大開殺戒,迎接全新動感的1.3.1更新-攻城之戰吧!

即將到來的更新版本中,最大的改變在於峰頂之後的遊戲內容強化。在數月以來的玩家普遍反應,以及開發團隊的親自體驗,我們認為首都攻城戰必須從頭到尾徹底改善。而重點在於,如何讓玩家享受到刺激的攻城機制?如何將RvR導入高階遊戲內容中而不只是PvE?

在深入剖析我們所做的改變之前,我想先讓各位了解,新改版只是我們的第一步。我們做了若干的規則簡化,並且移除一些令人感到束縛的障礙,將遊戲內容重新修正,再次將焦點集中在玩家互殺的過程上,並且讓首都戰的場面更加浩大。


所以,到底有哪些實際變更呢?

一旦首都進入爭奪狀態,雙方便可湧入城市街道,奮勇殺敵。此時你會注意到全新的鬥陣任務,雙方必須搶先獲得1000點的勝利點數,而獲得勝利點數的方法很簡單,殺敵,並且佔領三個分散在地圖各處的戰場目標。分出勝負後,將進入第二階段的大將戰。不同的是改版後的大將戰有兩種選擇:你可以眾人合力擊殺敵方大將NPC,或是殲滅所有來助拳的敵方玩家,只要達成其中一項便可獲勝。

接著,當城市從爭奪中狀態進入佔領階段時,又有一些新的改變。給入侵者PvE打寶的掠奪階段已經取消。而Warlord鬥陣任務現在已被調整為適合一個戰隊攻略的難度,並且在此階段完全開放,不再有次數限制。而皇帝副本也直接開放,不需要先解鎖Warlord鬥陣任務。但請注意,皇帝副本的難度仍然是戰鎚中最高等級。沒有一定程度的裝備和減傷成就,是不可能擊敗皇帝的。

最後,整個攻城戰的過程中守方玩家都不會被排除在外,T4戰役地圖為鎖定狀態後,進攻方有18小時的時間,不僅可以進行佔領階段的PvE內容,同時還得持續抵擋守方的攻勢防止失去城市的控制權。而守方可以透過完成首都鬥陣任務的方式將攻方趕出城外,守方每完成一次鬥陣任務,攻方允許滯留於首都的時間就減少半小時。

現在我們來談談RvR的改進。最新的更新中我們強化戰鎚戰的經驗及聲望獲得,尤其是在爭奪據點及鎖定地圖的獎賞方面。這次我們為戰鎚戰再次添加了一些新元素,於T2至T4所有的要塞都有第二道通往二樓的坡道。這樣的新設計有助於分散群眾,並且為防守方及進攻方都導入更多的戰略元素。戰鎚戰的UI也有所改進,現在玩家可以準確由地圖訊息得知戰爭據點的狀態,被成功的防禦或是佔領。首都戰的計時器也能精準呈現。

上次我的公開信中有提到社交的強化亦有一個專門的團隊在負責。在新的更新中,我們加入了新版的交友介面,以及招喚石的功能。交友介面如同即時通一般,讓你可以隨時連絡招喚線上的好友,作更精實的戰術動員及戰情溝通。而招喚石為製造專精所製作的物品,可以隨時招喚位於世界各個角落的夥伴到你身邊。當然,戰鎚戰區域裡是禁止使用的。

當然,修補臭蟲一直都是我們致力進行的工作。雖然蟲繁不及備載,但1.3.1 我們又為軟體解決了不少臭蟲問題。

最後,我想各位好奇的是,1.3.2會推出些什麼東西?
我先提前跟各位分享一些各團隊正在趕工的小道消息,但並不保證與實際上線時的內容100%相同。有必要的話任何細節我們都會修改。

1. 根據統計數字顯示經歷過首都戰的玩家比例相當稀少。透過新的改版,我們希望讓玩家參與首都戰的體驗更加完善。因此,我們決定取消T4最終要塞(fortress)原有的功能。但他們仍留在原地,並沒有被移除。對於最終要塞我們另有規劃,現在不是透漏的好時機,但相信我,它絕對會變的非常酷炫。

2. 新的玩家遊戲體驗- 戰鎚online的新玩家以及老玩家的新創角色都不斷的加入遊戲,我們將遊戲前期的內容做若干調整,以強化低等玩家們的遊戲體驗。

3. 學徒/僱傭系統- 我相信無論何時何地都能夠跨越等級的差距,與不同等級的玩家及好友們一起組隊遊戲,絕對是一件很棒的事。

4. 繼續微調控場技能的平衡- 在1.3.0b的更新中我們已處出首波的控場技能平衡修正,而1.3.2版本將會有另一波控場機制的全面調整。我們的目的是讓控場技更有戰略價值及因應不同的場合應用。

5. 惡魔之月即將升起。

以上便是我想與各位分享的,我想感謝各位戰鎚online玩家們的協助,使我們能不斷改進,讓戰鎚世界更瑧完善。很難相信,戰鎚已經即將步入第一個週年,我們將會推出最有趣,也是有史以來規模最大的線上活動- 荒野獵殺(The Wild Hunt),並推出一個全新六人副本"獵人之谷"(Hunter’s Vale),以慶祝戰鎚週年慶。而全新的線上活動專屬裝備欄也即將推出,可以讓活動成就更具紀念價值!最後,遊戲的讀取時間已從52秒加快至20秒!每天的上線都為玩家們節省了多殺幾個敵人的時間,希望你會喜歡!

Jeff Skalski
WAR Producer, Mythic Entertainment
Twitter @Jeff_Skalski


2009年8月16日 星期日

Mythic與Bioware的合作之路;《網路創世紀》與《戰鎚online》的未來

原文出處:industrygamers
原作者:David Radd

記者:那些曾經開發 《網路創世紀》的資深成員們還留在Origin Systems團隊裡頭嗎?
(譯者註:Origin Systems目前為EA/Mythic旗下的工作室,曾經開發史上第一款有畫面的MMORPG,《網路創世紀》。)

訪談者:當然!他們都還在為我們工作,而且社群的網友們都記得他們。每當他們登入論壇留言時,都會引起一陣歡騰。

記者:經我偶然得知,EA最近開始重視一些高原創性的舊作,但我認為它近年來並沒有有效運用這些早已發展多年的豐富原創設定,以Origin Systems為例,《銀河飛將(Wing Commander)》與《網路奇兵(System shock)》系列都是絕佳的題材,卻因為開發者的忽視而逐漸遭玩家們淡忘。

受訪者:很多人的想法都與你雷同。至今我書架上還擺著《十字軍》系列的包裝盒,它也還有太多可能性尚未被發掘;而許多開發人員的熱情也未曾稍減。

我們了解保存遊戲工業的歷史的重要性;當Origin Systems的辦公室在數年前正式關閉之時,全數的員工都轉移至我們旗下,也包括許多珍貴的美術、程式資產,以及尚未發售的遊戲。我記得當時還有一套拍片用的Kilrathi戲服,至今仍常常有人戴著它到處搞笑。
(譯者註:Kilrathi為銀河飛將裡的一種族。)


記者:讓我們換個話題;我很好奇Mythic對於《戰鎚online》的未來規劃;有任何資料片的消息嗎?

受訪者:當然。這是Mythic的主要目標之一,我們正與Bioware的團隊密切合作中,對未來進行規劃。Bioware的總經理Ray Muzyka已擬定長期的目標時程。目前而言,Mythic的預算經費緊縮,所以我們必須務實,不過我們才剛為《戰鎚online》推出一個大更新,而我們也不停的改善強化玩家的遊戲體驗,擔保我們的產品可以不負《奇幻戰鎚》的盛名。在不久的將來,你們將會收到全新資料片的消息!別太訝異!

記者:最後一個問題,你對於EA 及 Mythic的未來展望?

受訪者:總裁John Riccitiello的方針之一便是將EA導向為專精於遊戲開發工藝。去年為本公司的一個重要的轉捩點,推出多部Metacritic評鑑高於80分的優質遊戲,這是我們所引以為傲的。因此,未來無論是創造新的遊戲設定或是重現過去的經典,我都樂觀其成。

依循這樣的方針,會為許多經典遊戲開啟新的視野。你不會因為《獸人與精靈(Orcs & Elves)》的畫面只有重返德軍總部的程度而否認它絕佳的遊戲性。將經典遊戲在新的平台上重現絕對是件了不起的事。更抽象的說,我們放眼未來二十年的遊戲發展,思索遊戲的種種潛力,當然MMORPG是走在時代的尖端之一,日新月異的更新,讓我自覺很幸運能在EA旗下工作,比起雜誌、音樂及有線業者,我們在網路時代擁有絕佳的優勢。


(譯者註:《獸人與精靈》為EA/id software/Fountainhead Entertainment於NDS及手機平台發表的一款回合制角色扮演遊戲。)

2009年8月3日 星期一

ZAM網站評論:Mythic是否錯失戰鎚應得的機會?

原文出處:ZAM
原作者:Waxpaper

 美版官方Mythic再一次傳出決定合併伺服器的消息。過去Mythic就曾因伺服器的決策而遭到各方猛烈的砲轟,當時許多伺服器的人口嚴重失衡讓遊戲樂趣盡失,戰鎚迷們認為Mythic為了顏面而遲遲不採取合併為戰鎚止血,並怪罪總裁Mark Jacobs不肯面對失敗的事實。
 
 當然也有部分的人認為線上遊戲是需要時間去醞釀它的成熟度,而過早合併伺服器很可能導致玩家生態驟變,反而間接毀了一款遊戲。也有一說是透過傳媒公開合併伺服器會造成開發商與遊戲的形象受損,市場一旦失去信心,客群便大量流失。

 我在玩無盡的任務的那一段日子,就已經了解遊戲開發人員是永遠、絕對無法討好所有的玩家。事實上,我認為只要開發團隊能夠討好半數的客群,就已經可以堪稱遊戲設計鬼才的等級了。然而,在這十幾年蓬勃發展的MMO歷史當中,我們看到的是這些開發團隊與公司-尤其是那些大公司-不斷的重蹈覆轍,使得許多名氣響亮的大作相繼隕落。

 最近一波的伺服器合併又再次深深刺痛了我的心。因為我深愛這款遊戲,看著Mythic讓自己的遊戲緩慢的步向滅亡讓我深痛惡絕。從國高中那時我就瘋狂愛上Games Workshop的桌上戰棋遊戲,像《奇幻戰鎚》,《戰鎚40K》以及《暴力橄欖球》。雖然我不是硬派角色扮演玩家,但是戰鎚引人入勝的世界觀深深的吸引著我。這些不可思議的奇幻與科幻遊戲,是七零年代成千上萬的人們娛樂的泉源。


 也許各位都聽過這個傳言,暴風雪娛樂紅透半邊天的電腦遊戲:魔獸爭霸,其初代《魔獸爭霸:獸人與人類》的靈感便是來自於戰鎚,並原本的構想是要以戰鎚為背景製作;但最後Games Workshop沒有賣出版權,因此暴風雪便改變方向,進而走出另一條成功之路。我們難免會做如此想:如果Games Workshop當年把版權賣給了暴風雪,也許今天我們在玩的就是《戰鎚世界》了。(在有人跳出來說我是護主親衛隊之前,我想先做個澄清。我並不是在指責暴風雪的魔獸或是星海抄襲戰鎚及40K的原創設定-硬要講抄襲的話,那天下的奇幻故事都是在抄襲托爾金的作品或是龍與地下城。)


 顯然的,Games Workshop那時並沒有這樣的遠見,而當時自成一派的暴風雪如今成為遊戲工業界的霸主,其成名系列作就是《魔獸爭霸》與《星海爭霸》。因此當我聽到戰鎚的線上遊戲將交由Mythic進行開發,我直覺認為他會是繼《魔獸世界》之後最棒的線上遊戲。

 如果你是個戰棋粉絲,或是線上遊戲玩家,你一定記得在戰鎚online開發期間,每個月收到戰鎚online新聞報的e-mail時那種興奮雀躍的心情。每一個細節看起來都如此真實美好。玩家對戰為主的遊戲過程?戰鎚戰與佔領戰可以獲得多采多姿的獎勵?鬥陣任務聽起來實在太讚了?史詩級的百人攻城大戰?!?!天哪,我那時期待到感覺腦袋快要爆掉了。

 平心而論,戰鎚online的確也有它可圈可點之處。有許多全新的遊戲概念及元素,並且其PvE/PvP混合式的升級過程也是一個相當好的構想。不幸的是,Mythic似乎難以將這些點子好好整合成一個完整的遊戲。如果遊戲發售初期沒有這些排山倒海的臭蟲,也許今天戰鎚的客群可以輕鬆破百萬;但戰鎚的成功之路實在困難重重。

 戰鎚發售初期的臭蟲量真的是多到一種境界,我試著告訴自己每一款線上遊戲剛上市都會這樣,但戰鎚真的有誇張到,不但戰鬥,任務都是BUG,連程式都常常當機、嚴重的延遲以及欠缺最佳化的3D引擎,是我玩過的遊戲裡最糟糕的。

 如果各位看過我之前所執筆的評論,那你應該知道我一直相當推崇親和性(Accessibility)的遊戲概念;看看《魔獸世界》或是比較新的《自由國度》(Free Realms)就知道,親和性高的遊戲可以多麼受歡迎。我不是那種用內建顯卡和512MB記憶體玩遊戲然後嫌畫面頓的澳客,我也知道想要享受高品質遊戲體驗就要砸點小錢,但我的桌機可是4GB的記憶體和中高階顯卡,在遊戲中解析度800x600下平均畫面幀數才20FPS也太誇張了吧。

 客戶端與最佳化的問題,無數的遊戲內臭蟲和平衡失調,讓我覺得花15美金包月玩一個還在beta測試程度的遊戲,苦等這些不知何時才能解決的問題被釐清很不值得,所以我在2008年9月就停止付費了。這時剛好最夯的線上遊戲《魔獸世界》資料片《巫妖王之怒》推出,Mythic搶在巫妖王之前推出這個半成品實在是不智之舉,客源很快的就回流向市佔率超高的魔獸世界,當時我的公會形容是一陣"出走潮",玩家紛紛離開戰鎚,回到北裂境對抗萬惡阿薩斯。

 事實上如果Mythic可以晚幾個月推出,絕大部分造成玩家流失的根本問題都得以避免。那時許多玩家,包括我,又開始汲汲營營的找尋新線上遊戲。總之,開發團隊要負起最大責任,這次的伺服器合併也不過是遊戲走向敗亡的病急亂投醫。Mark Jacobs與開發團隊對於”伺服器合併”的畏懼是可以理解的,甚至早期的幾次合併還以"角色轉移"的名義來做包裝。

 半年來是一段令人痛苦的時光,Mythic宣稱他們努力的除蟲,平衡,改善客戶端品質,但我相信很多玩家不這麼想。我的角色是混沌術士,我想我可以體會絕大部分感覺被開發團隊遺棄的痛苦經驗。即使隨著1.2、1.3版的推出,四個職業重新加入,新地圖亡者之地也正式開放;但越來越少的玩家使得能夠盡情享受這些內容的遊戲環境每況愈下。

 不幸的是,戰鎚online的先天設計不良,使得伺服器人口素質對於遊戲的品質有著巨大的影響。人越多,當然越刺激愈好玩(也越lag!),強調PvP的元素也使得沒有一群好友共同遊玩的玩家樂趣減少許多。在一個人口失衡的伺服器,戰場和攻城戰幾乎玩不起來。這些PvP內容都需要適量的人口、均衡的雙方戰力才能玩的愉快。

 站在消費者的角度,Mythic肯定在問題爆發前完全沒有正視這些問題。發售之初的架設的大量伺服器顯示他們過於自信;而拉不下臉合併伺服器又讓玩家的遊戲體驗雪上加霜,直到客群已對遊戲死心,才緩慢的採取行動。Mythic並非遊戲產業的菜鳥。他們勢必有警覺到這些可能性。但為何仍決定繼續忽視潛在的危險?這是所有人心中的問號。

 我個人誠摯的希望Mythic付出的代價不要是砸掉一款好遊戲的招牌。目前看來,再幾次的改版也許這遊戲就會達到當初所安排的水準;但MMO爆炸性的市場競爭。使得一款遊戲根本沒有多少時間可以讓顧客等待它慢慢成長。

 在魔獸世界上市之初,雖然也是問題多多,但那時並沒有眾多高品質的線上遊戲與之競爭。如今,有多少遊戲能在魔獸世界的威能下撐過一年的營運生命?百萬的玩家不論是玩的盡興,還是邊玩邊幹譙,都選擇繼續留在魔獸世界裡,因為實在沒有其他選擇。這是各線上遊戲開發商必須重新審視的"顧客體驗"。未來,必定也會有許多眾盼已久的線上遊戲大作因為草率上市或眼高手低,而落得與戰鎚online同樣的下場。

 無論你是否同情Mythic的處境,線上遊戲業界都應該要從這些錯誤的案例中學習教訓。顧客絕不希望自己所支持的大作因為開發團隊的錯誤決定而隕落。更甚者,忠實的粉絲每月掏錢癡癡的付費,只為了等待遊戲恢復元氣,玩家重新回流,玩遊戲大可不必如此心酸。一個真正成熟的線上遊戲,在上市之時就該充滿著活力。




2009年8月1日 星期六

ZAM網站訪談:戰鎚online現況

原文出處:ZAM
原作者:tamat

ZAM網站之前所發表的評論中,認為戰鎚online的遊戲開發團隊Mythic的方向與MMO遊戲的成功法則背道而馳。戰鎚是否推出過於草率倉卒?是缺乏目標的遊戲方式還是眾多的程式臭蟲讓消費者不敢領教,還是敵不過巫妖王之怒獨霸市場的現實?Mythic還有其他扭轉奇蹟的方法嗎?更重要的是,這間工作室該如何留住現有的玩家,並挽回未繼續付費的舊玩家們的心?

本週於聖地牙哥舉行的Comic Con,ZAM網站的記者有機會與Mythic的社群經理,James Nicoles談談戰鎚的現況。我們談到近期玩家社群所反應的意見及問題,包括大規模戰鬥所造成的嚴重延遲以及RvR設計上的根本問題。當然社群間最熱門的話題-職業戰鬥間的平衡,新地圖亡者之地的遊戲生命週期,以及戰鎚的未來發展,也是我們所感興趣的話題。

ZAM:雖然更新版本一直推出,但是玩家始終在大規模的開放式戰鎚戰(open RvR)中遭遇嚴重的連線延遲問題。RvR監製Jeff Skalski指出,”沒有奇蹟式的解決辦法,我們能做的只有從各個小細節一點一滴的累積,無形中整體提升的品質將會很可觀。”為什麼沒有一勞永逸的解決方法?

James Nichols:沒有辦法一夕之間神奇的解決它的原因,在於我們無法控制參與戰鬥的玩家數量。我們當然在某種程度上有作軟性的玩家人數控管,但終究戰鎚的特色就是大規模戰鬥。因此我們只能在技術面盡可能的支援大型戰鬥,但仍然會有一個無法跨越的軟硬體瓶頸。

由正式營運至今,我們已經有了長足的進步,而這部份也始終是我們改版重心。在伺服器的穩定性方面,已經幾乎不再有伺服器當機的情形發生;大規模的戰鬥延遲在某些伺服器上仍有較明顯的現象,我們正持續並專注的做各種可能的改善研究。

ZAM:關於戰鎚的碰撞偵測系統(collision detection),據說被認為是產生大量延遲的一項主因?這項機制會重新編碼嗎?還是會被移除?

James:碰撞偵測是遊戲中一項重要機制。的確,因為這項機制使我們的程式設計師們更加頭痛,但這是戰鎚online裡的一項特色,我們會在不改變遊戲機制的前提下盡可能去做改善。

ZAM:在以大型國戰為主軸的線上遊戲,如戰鎚online中,玩家越多,遊戲的樂趣也就越多。但光是以經驗值和金幣作為驅使玩家們進行RvR活動及攻守要塞的動力,似乎不那麼有吸引力。

James:我會說玩家間對戰與大規模戰鎚戰並不是強迫性的。我們已為喜歡RvR的玩家做了許多改善,亡者之地的戰爭徵召(Call to Arms)活動邀請老玩家們回來免費試玩,看看我們所做的努力。現在,玩家可以透過戰爭集結功能輕鬆加入RvR戰鬥,要塞升級系統也可以讓守城方有多樣化的玩法。我們讓RvR更有互動性,而不只是雙方推來推去的戰鬥。

ZAM:玩家們戲稱要塞攻防戰為”二樓大作戰”(攻守雙方都死命的往堡主房間擠),這部份的遊戲玩法有任何改進嗎?

James:在1.3.1版本中,我們加入了第二道通往堡主房的階梯,因此防守方必須要分散兵力以同時防守兩座階梯。雖然目標仍然是擊敗堡主並奪得旗幟,但作戰方式則更需要團隊合作及策略應用。守方再也不能對著唯一的階梯拼命發射範圍技了。

ZAM:Mythic本身對於現階段首都戰的”鎖定”機制滿意嗎?

James:在約一個月前總監所宣佈的公開內容中提到,攻城戰的機制在未來將會大幅更新。首先,防守方不會再被關在自己的主城外,而是進入城中對抗入侵者。本遊戲的宗旨是RvR,因此我們希望攻城戰的階段不只是打怪種田而已。

ZAM:某些職業的玩家感覺自己被負責職業平衡的開發團隊所背棄。Mythic是否有察覺到這些意見,並認為確實有調整的需要?

James:其實職業之間的不平等並不嚴重,但我們確實有收到許多玩家認為他們的職業在遊戲中無法發揮應有的影響力。職業平衡一直都是我們的首要目標之一,首先我們會從大方向開始做起:調整控場技以及範圍技的影響力。之後我們會再進一步對個別職業的平衡做細部調整。這是一項需要長時間不斷微調的工作。

ZAM:許多玩家指出職業平衡有很大的問題。官方設計的原意與玩家實際遊戲的感受是否有落差?在遊戲上市的半年內,有許多職業能力的變動,玩家反應有些改變使得該職業的遊戲性缺乏。

James:主觀感受與客觀實際情況可能不盡相同…

ZAM:那告訴我們實際情況如何。

James:如我先前所說,職業平衡非一朝一夕。的確我們還有許多改善空間,但我們也在努力使玩家了解,自己的職業實際上是相當有用的。其中之一便是透過改善範圍技及控場技的氾濫。玩家將會發現許多單體技能其實是非常實用的。當然還有許許多多的問題及我們的解決計畫,不是三言兩語可以描述的。我們會傾聽玩家心聲,進行分析後盡力進行調整。

也許有人會說:”難道不能立刻見到成效嗎?”事實上我們不可能所有事情都同時進行。我們的時間和人力都有限。所以我們只能盡可能做對大部分玩家有利,並且不會剝奪少數玩家權益的決定。將職業nerf是玩家所不樂見的:許多玩家抱怨他的職業被削弱太多。我們會審慎評估,但當玩家嘗到強勢職業的甜頭後,本來就很難接受削弱後的事實。在任何一個線上遊戲裡頭,職業平衡一直都是最複雜矛盾的課題。

ZAM:亡者之地的活動結束了嗎?如果是的話,那未來的新內容是?

James:亡者之地是本季的重點戲碼,因此劇情的走向可能至此告一個段落;在八月我們將會推出一個盛大的線上活動,恕我目前還不能透漏,但是在下週的官方消息發布時,你們應該就可以獲得更多的訊息。

ZAM:未來會依循亡者之地的模式推出免費改版,或是推出全新的資料片?

James:我們不排除任何可能性,我們有許多好點子,未來一年的時程也已經排滿,一切都以對戰鎚的營運帶來最大的助益及帶給玩家高品質的遊戲為前提。

ZAM:EA Mythic與玩家們想必樂見戰鎚online能夠突破一千萬付費玩家的規模,但為何實際上卻是見到付費玩家不停的流失?

James:關於玩家人數這方面我無可奉告,畢竟這並非我的職權;但戰鎚online的銷售是成功的,我們擁有可觀的付費玩家。我們為了提供良好RvR體驗,盡我們之所能而努力。熱愛史詩級的大戰及相互廝殺的玩家們對遊戲的支持就是我們的動力。

ZAM:如果你有一隻神奇魔杖可以回到過去,並改變一些過去戰鎚開發及銷售的決定,你會有哪些願望?

James:更多的時間,時間永遠不嫌多。當然,如果真的有這種神奇魔杖,而且我們沒有預算及進度壓力的話…

ZAM:那些沒有成為遊戲內容的首都呢?它們推出的規劃是否因為更多其他的問題而再度延後?

James:我們在推出遊戲時暫時將它們從遊戲中移除;一個首都就花了我們將近18個月的時間去開發。因為它的內容實在是太龐大了。而我們不想要倉卒推出,造成遊戲的問題。如果我們未來將首都的內容補上,我們一定會讓它們以最新穎的遊戲方式呈現,帶給玩家更豐富的遊戲內容。

ZAM:原來開發一個首都需要這麼長的時間。為什麼?

James:數以百計的任務與NPC,無數的美術設定以及遊戲機制;首都裡頭有太多東西了。全部設計完畢後還必須反覆測試除蟲,這是個大工程。至今我們仍然不斷的在改善現有的首都。

ZAM:未來有哪些新職業要加入?可以給我們任何提示嗎?

James:目前據我所知,沒有任何新職業在我們的計畫內。

ZAM:感謝您撥出時間與我們聊天。期待你們未來所推出的新內容!

James:不客氣,這是我的榮幸!


2009年7月28日 星期二

最新伺服器五合一合併案各伺服器人口比例

以下文章由官方PM南宮博士在巴哈姆特貼的數據,僅供參考用

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我說明一下目前的伺服器總人口比例:

諾登;龍根:厄拳:黑火:骸隱 = 3:8:8:4:2

也就是說合併後,黑火原人口只佔總人口的 4/25。黑火總人口只是龍根或火山的二分之一而已。合併後,秩序與毀滅的人口數約為100:99。其實差距已經趨近於平衡。若有毀滅玩家願意回流,自然比數還會有變化。我們還會向原廠爭取經驗值以外的加成方式,提供毀滅或秩序玩家更大的加權或回流誘因,以確保未來的平衡。

雖然這是個緊急的決定,但卻是計算與觀察了很久的結果,這麼做對於整體環境來說,還是會有比較正面的影響。

2009年7月24日 星期五

戰鎚40K online開發中消息

出處:GamesRadar
原作者:Dan Stapleton, PC Gamer US

以戰鎚為背景故事的遊戲接二連三的推出,THQ/Vigil/Games Workshop於2007年正式宣佈合作開發的戰鎚40K online有著怎樣的優勢呢?我們與開發工作室Vigil Games的總經理 David Adams與創意總監 Joe Madureira 的第一手專訪內容即將揭露這款以殘酷的科幻世界為背景的線上遊戲。



PC Gamer:除了戰鎚40K獨有的科幻設定,得以跳脫傳統奇幻故事背景之外,你如何將產品的定位與EA Mythic的作品”戰鎚 online”做出區隔?

David Adams:戰鎚40K中引人入勝的科幻設定就足以與市場上眾多的以奇幻世界為背景的MMO做出區隔;除了視覺上的差異之外,許多遊戲面設定也有獨到之處。首先,與傳統奇幻MMO不同之處在於遊戲節奏將會更緊湊,包含大量的槍械交火,戰術,以及暴力殺戮成份(為符合戰鎚40K的世界觀)。其次,歷史悠久的戰鎚40K世界將會帶給玩家前所未見的體驗,並賦予”戰場”一辭全新的定義。我們的戰場將會擁有浩大的場面,激烈的戰鬥,就如同描述戰鎚40K世界的一句話,”殘酷黑暗的未來世界中,戰爭就是一切。”當然,在其他線上遊戲中出現的戰場概念同樣也會出現在遊戲中,只是我們會加入更多變化的元素,讓玩家如身歷戰鎚40K的世界中一般。

PC Gamer:40K的故事背景已經非常博大精深;你們如何讓第一次接觸的新玩家融入這個世界?

David Adams:戰鎚40K之所以大受歡迎,歷久不衰的原因之一,就是它擁有許多酷炫的元素。剛接觸的新手不需要去全盤了解40K世界帝國的歷史,或是古老神靈族的起緣。他們只需透過遊戲的進行,見證數名星際戰士堅守著長廊抵抗一波波基因竊取者的突擊;或是神靈的先知與恐恩高等惡魔交戰的經典場面,就會深陷其中難以自拔了。

PC Gamer:遊戲的時代背景是在40K世界的那個年代?赫魯斯叛變之前或之後? (註:赫魯斯原為帝國的戰團長,後受到混沌之神的迷惑而叛變,使帝國元氣大傷)

David Adams:遊戲的時空背景是設定在第41個千禧年,赫魯斯叛亂不久,與桌上戰棋的年代差不多。

PC Gamer:桌上戰棋的玩法注重小隊戰鬥與戰術運用。你們如何將這些元素轉化至MMO中?

David Adams:我想先強調一點,就是戰鎚40K online是一款RPG遊戲。因為很多人會有不同的揣測,是否有FPS(第一人稱射擊)或是RTS(即時戰略)的成分在裡頭?

Relic已經推出即時戰略的戰鎚系列-破曉之戰,而我們現在正在製作的是一款RPG。但這並不代表桌上遊戲的特色沒有融入40K線上遊戲中。以遠距射擊為主的戰鬥方式與傳統RPG大相逕庭,因此我們引入了戰棋中的許多概念,如掩體,壓制火力,側翼突襲等等。小隊作戰的概念就如同線上遊戲中的組隊合作。

PC Gamer:有哪些種族可以選擇?

David Adams:我們還沒有一個確定的清單。當然,任何一個在戰鎚世界以及粉絲們的心目中都舉足輕重的種族都會有它一席之地。如果我們沒辦法讓一個種族獲得公平的待遇,那我們就不會讓它加入。

PC Gamer:雖然說戰鎚的世界只有無盡的戰爭,但是你們是否有規劃社交或商業型的非戰鬥職業?

Joe Madereira:我們規劃了很多職業種類,但最後的定案則必須要反覆測試,去蕪存菁並考慮遊戲平衡之後才行。我們認為職業平衡與團隊戰鬥的樂趣才是線上遊戲最重要的樂趣來源,當然我們會讓所有角色都可以與人互動、生產製造,但戰鎚40K online裡不會有無法戰鬥的職業,如此一來比較能符合背景的世界觀。

PC Gamer:遊戲中會有怎樣的客製化設定呢?玩家可以自行設計星際戰士的戰團或是歐克蠻人的部族塗裝嗎?

Joe Madereira:我們有一個強大的系統來讓玩家建立美觀又特別的角色;當然,角色身上不掛上許多飾品,戰利品和武裝那就不叫戰鎚40K了。很遺憾的現在我不能拿出我們的內部截圖給予佐證,但我確信我們將會有線上遊戲中最酷的角色客製化系統,這也是桌上戰棋遊戲中的精華之一!

PC Gamer:玩家會遭遇到哪些NPC?

David Adams:我們希望玩家能體驗到完整的戰鎚40K世界觀。各種城市、異星種族的神廟、混沌祭壇,甚至荒涼的戰場,神祕的遺跡,古老的建築,太空中的漂浮物…這是一個充滿神秘色彩的世界,且處處暗藏殺機。戰鎚世界裡也充滿著歷史典故-星系中的每個星球都被無數次的戰火所蹂躪。探索宇宙的各個角落必然刺激且殘酷,也因為有趨之若鶩的冒險者們的足跡,這些傳訟的寶貴知識才得以延續。當然,NPC的種類必定是非常多樣,舉凡帝國平民,混沌的走狗,各異星種族,虛空惡魔,神靈工匠,巨魔匪徒,上古的戰爭機器…我只能說,到處都有NPC,有的可以提供你協助,有的將致你於死地。

PC Gamer:玩家可以操控載具嗎?

David Adams:我現在還不能談這個問題。我只能說我們了解載具及機甲在戰鎚40K中具有非常高的重要性。

PC Gamer:Games Workshop(戰鎚40K的原創公司)的工作人員參與多少關於戰鎚40K online遊戲方面的開發?

David Adams:Games Workshop是戰鎚40K的真正主人。他們花了數十年的工夫建構出近代最受歡迎的科幻世界之一。將這些原創設定轉換成線上遊戲的內容是由我們負責,而Games
Workshop負責提供建議和相關資訊,協助我們建立一個完整的戰鎚40K宇宙。

PC Gamer:遊戲中單人任務及團隊任務的型態是?

Joe Madereira:我們擁有大量的單人任務、團隊任務,以及PvP任務。我們並不想強迫組隊,線上遊戲的精神在於給玩家空間和自由度,讓玩家依自己的喜好進行。你可以完全靠單人闖關進行遊戲,但有時你會希望有夥伴在充滿危險的站場上守著你的後方。PvP的任務也是遊戲的重心之一,畢竟這可是戰鎚40K,這裡只有無盡的戰爭!



2009年7月19日 星期日

【Warhammer40000】Eldar Farseer

Eldar Farseer





  瘋戰鎚就要連另一種一起瘋!
  在此獻上【戰鎚40000】中靈族(Eldar)的英雄單位,遠見先知(Farseer)。

    
  
  

2009年7月17日 星期五

【Warhammer】Disciple Of Khaine II

Disciple Of Khaine


  說是II其實也只是舊酒裝新瓶....稍事修正後的老梗....XD
  

2009年7月10日 星期五

台版伺服器合併後續補充說明Q&A

Q:合併伺服器有重複ID會怎處理?
A:會給予特別標記,然後登入時可修改。

Q:如何判定誰該改誰不該改?
A:目前正在看原廠工具提供哪些設定可以用,正在測試中,到時候會公佈。

Q:如果玩家在合併伺服器中,在A伺服器秩序有角色,B伺服器毀滅有角色,那該怎麼辦?
A:兩邊陣營都有的話,必須先放棄一邊,戰谷會提供轉移服務,讓玩家把另一陣營的角色先移到別的伺服器。

Q:合併日期?
A:最快下週就會進行正式合併,所有伺服器並不會同一時間合併,而是分批進行,先合併人最少與最不平衡的那一組。

Q:會先備份原本玩家資料嗎?
A:這是一定要的。

Q:目前台版實際營運狀況如何?
A:兩陣營玩家總人數比目前看來差距小,但是台灣真的太多爬山狂,目前已經確認五六種以上的路線,而目前光整理遊戲漏洞清單就足以煩死人,每次回報原廠都是美版從來沒發現過的問題(編按:台灣之光?)真是太機車了。

可是目前在Patch1.3之前能修的東西不多,因為美版已經進入Patch1.3,所以美方原廠任何更新修正都是直接修在1.3,而不會回修到1.2上。

2009年7月6日 星期一

[轉載]官方PM於巴哈發表之伺服器合併訊息

轉載於
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=08836&snA=20874&tnum=129
第七篇

目前官方規劃要在七月中進行伺服器合併,暫定的規劃和Hogo的相近,但略有不同。主要是在於我們「建議」要對黑火進行合併的動作,以確保大多數玩家的遊戲品質。不過這需要玩家的認同才能進行,畢竟黑火的改變將會影響到整個伺服器的遊戲規則。目前暫定的規劃如下:

伺服器一號:鳳凰之門+咆哮峽谷+伊克隆德
伺服器二號:摩漢神殿
伺服器三號:龍之禍根+黑火盆地
伺服器四號:諾登哨堡+厄拳火山+骸隱之擁

摩漢神殿維持不變的原因是,在熱門時段裡,摩漢的同上已經逼近伺服器承載上限。雖然仍有空間,但也表示他的合併需求是較低。不過這點我必須老實承認,也有一些風險。因為合併之後,也許部分玩家會回流到先前的伺服器,造成摩漢的人數下滑。這部份就有賴後續開放的角色轉移功能來解決。不過角色轉移的開放時間未定,因為前台功能還在整合當中,需要較長的時間。但會儘快上線服務玩家。

經過以上調整之後,除一號之外,所有伺服器的預估陣營同時上線人數都將變得近乎平衡。鳳凰之門的秩序方仍會佔有少量優勢,但是已經較原來的超高優勢減少很多。同時上線人數僅會有10%以內的差距。

==黑火盆地問題==
其實OB前夕,原廠曾經軟性地警告我們,希望我們不要建置任何Open RvR伺服器,因為按照他們後來在歐洲、俄國等地的營運經驗,Open RvR都衰弱得很快。主因在於戰鎚的原始設計就已經很強調RvR,ORvR伺服器帶來的壞處常常比它帶來的趣味要多。
不過由於OB時期玩家對ORvR的需求呼聲很高,我們仍然開了一組做為實驗。不過從目前的發展來看,的確仍然難以維繫有品質的遊戲體驗。所以我仍然認為最負責任的作法,就是建議黑火的玩家接受合併的建議。但這樣的後果自然就是得放棄ORvR的遊戲規則。
這不能是我們一意孤行所作出的決定,所以建請黑火的玩家參與我們的網路投票活動。你們可以在官網的右下方看到黑火合併的投票選單。請表達你贊成或反對的意願,我們將視投票結果做調整。

==個人想法==
其實如果要把OpenRVR的伺服器合併到Core伺服器,似乎也該問問要被合併的伺服器意願如何?畢竟這生態影響算是相當劇烈的,那當初選擇OpenRVR伺服器進行遊戲的玩家本身也該為自己的選擇負上些責任才恰當。

伺服器一號
合併考量點應該是從鳳凰(秩序強勢)+咆哮(毀滅強勢)+伊克隆德(兩邊都人少)來處理,未來應該精采可期。

伺服器二號
合併後可能會是有點慘的伺服器,因為現在榮景都是靠短暫轉移人力衝出來的,真正在T4戰力大家心知肚明。

伺服器三號
龍之禍根(毀滅強勢)+黑火盆地(秩序強勢)
唯一的問題就是生態和想法邏輯的差異化問題,不過事在人為,只能說若真的合併,就看玩家心態如何調適。

伺服器四號
諾登哨堡(兩邊都人少)+厄拳火山(兩邊人力都維持中等以上且勢均力敵)+骸隱之擁(兩邊都人少)
諾登與骸隱融入火山的影響是正面的,因為不會對既有勢力造成破壞性干擾,也能夠刺激玩家活力,相信可以讓遊戲更精采。

Mythic與Bioware合併,戰鎚online的新局面。

  近期EA對戰鎚online開發工作室Mythic展開大動作,為戰鎚社群及MMO遊戲市場又投下一顆震撼彈。EA宣佈Mythic工作室與Bioware合併,並且請原Mythic總裁 Mark Jacobs捲舖蓋走路。EA宣稱這兩間工作室的合併只是體制上的,戰鎚online及bioware正在開發中的”星際大戰:舊共和online”仍各自獨立進行。

(按:Bioware的成名作為"星際大戰:舊共和武士", "絕冬城之夜", 以及"柏德之門"等,以其特殊且嚴謹的類TRPG系統聞名。)

  EA的官方說法,總是要打幾分折扣。因此難免讓人產生各種臆測,有人認為戰鎚online的市場表現未達到EA的預期,因而進行EA最擅長的斬首行動,將人力轉而支援Bioware全力開發舊共和online,只留下最基本的人力讓戰鎚自然凋零;也有人認為戰鎚已砸下大筆的資金,EA不會讓它血本無歸,Bioware對於RPG的獨到設計觀也可能為戰鎚帶來新的驚喜。總而言之,戰鎚online可說是走到了生命的十字路口。戰鎚社群對此事討論的熱度可不下於新資料片亡者之地。

  至於離開Mythic的Mark Jacobs,對於這件事也在他的部落格談到,離開自己待了十多年的公司令他非常不捨。據筆者近一年來的觀察,他是個樂於與玩家溝通的人,時常親自到論壇與網友一起討論遊戲並回答問題,甚至透露一些開發的內部消息給社群,很有親和力。但這一兩個月卻全不見他蹤影,看來是已經受到關注。從戰鎚的上市之路看來,有些決策是過於樂觀和草率,而他本人的快言快語在論壇上也受到一些爭議,例如在發售的前兩個月他曾發下豪語說,一款遊戲如果在發售後兩個月內如果沒有加開伺服器,就稱不上是一款好的MMO;結果伺服器不但沒有加開,還合併了好幾個。也與WOW開發人員Tigole在網路上隔空互嗆,以及不時與網友來場略有火藥味的爭辯,也許也讓高層覺得頭痛。無論如何,銷售量和上線人數的差距之大也確實代表玩家的期待與現實之間存在落差,他是該為銷售的成果負上些許責任。

  戰鎚online的製作總監Jeff Hickman發表了聲明稿向客戶保證他們做好遊戲的決心,我們來看看他信心喊話的一些重點。他提到製作群與許多公會促膝長談,廣納意見。他們歸納出了五項重要目標:
1. 控場技與範圍技的問題。
2. 客戶端與伺服器端的效能。
3. 強化並改善T4 RvR的遊戲體驗。
4. 改善陣營強弱與人口分佈所衍伸的問題。
5. 加強遊戲內的道具裝備設計與適當的虛擬寶物給予玩家”利誘”與樂趣。

同時他也提了一些近期即將著手的變更:
1. 降低範圍技的範圍/射程,並確實控制其傷害的成長幅度。
2. 受到控場技後的免疫效果將會統一,例如遭到定身後的免疫時效內也無法被擊倒。而也加入新的聲望技能使玩家可以擁有短暫的無視控場時間。
3. 新的薩滿/大法師技能與專精。
4. 邪神修士/符文牧師的不同buff將可以疊加。
5. 被質疑完成度低的城市戰將重新設計,更加強調RvR而不是打怪打王。攻城中PQ及皇帝戰將會以RvR及PvE多重目標進行的方式呈現。
6. 一般RvR區城堡將會多一條通往二樓的樓梯,使進攻二樓更多變化。
7. T4要塞(fortress)設法讓它們更好玩刺激,否則就把它們移掉。
8. 聲望技能重新設計。高等的聲望技能將會顯著的提升單體戰力。

這些大餅畫的不錯,但是很多東西都是社群的老生常談,而且沒有一個切確的進度表,不免讓人擔心Mythic的執行力。戰鎚上市已九個月,雖然我們有看到一些顯著的改善,但還是有在一款正式上市的遊戲中不該出現的明顯缺陷。下半年許多遊戲大作即將問世,面對激烈的市場競爭,希望這次事件對戰鎚online是個得以脫胎換骨的轉機。

2009年7月2日 星期四

戰鎚40k:破曉之戰II patch1.4 "戰無止盡",全面更新!

戰鎚40k:破曉之戰II為趕上暑期遊戲檔期,將在台灣時間7/3全面開放1.4 beta測試, 大量的平衡修正,新增技能,新地圖以及功能強化,又將掀起一波戰鎚熱!

中文官網上有最新的改版詳細情形,包括如何參與beta測試,以及詳細的平衡更動。
http://www.replay.tw/DOWII/news.html


影片:獸人(ork)vs星際戰士(space marine)


影片:神靈(eldar) vs 泰倫蟲族(tyranids)



Warhammer Alliance訪談:亡者之地 正式上線!

北美規模最大的戰鎚社群之一,Warhammer Alliance(以下稱WA)對開發人員Jeff Skalski與Gabe Amatangelo做了最新的訪談,內容是關於1.3版更新-亡者之地的最新消息。


WA記者與負責監製RvR的製作人Jeff Skalski以及遭遇戰製作團隊的組長Gabe Amatangel-兩位構思亡者之地主要內容的核心開發人員進行訪談。在1.3正式上線後的此時,聽聽他們談論新地圖,新地下城以及RvR機制的創意。這款完全免費新資料片的推出,肯定會造成一股如亡者之地中的黃沙風暴般的炫風,同時也感謝Jeff與Gabe撥空為我們解答!以下為對Jeff Skalski與Gabe Amatangelo所做的訪談。


記者:我們聽說亡者之地存在有許多陷阱(trap)。您是否可以給玩家們一些建議,讓我們在遊玩的過程中避免頻繁的死亡?可以大概描述一下它們的運作方式嗎?


Jeff:我的忠告是:小心,滑鼠不要隨便亂點(笑)。我最喜歡禿鷹之王神廟裡的某些陷阱,我的建議是不要急著想通過它。停下來慢慢觀察。等到你參透其中秘密,你就可以迅速確實的通過它。當尾隨而來的敵人被它困住時,你早就把他們遠遠的甩在後頭了。


記者:對許多迫不及待進入遊戲以及重新回到戰鎚世界的玩家,1.3肯定對他們有著最大的吸引力。我們所得知的資訊有:如ARPG般的元素,在地城中進行6v6的突擊戰,以及充滿動感的頭目戰。還有許多對於現有系統的改善,在這些全新系統中,你認為什麼才是吸引玩家持續付費最大的因素?


Jeff:將Ward(後期套裝減傷)從該套裝中獨立出來,以及建立放棄PQ骰寶的的系統,都是給予玩家更便利的構想,也是我們的社群一直強力要求的項目之一。還有許多改善我們正在進行中,或是尚未公佈,我們想讓玩家們了解到我們並不是一味的推出新內容,而不去修正遊戲核心機制中現有的瑕疵。事實上,從正式營運到現在我們已經做了不少改進。如果可以的話,我很想讓你看看我們的白板,上面寫滿了如何改善T4 RvR和城市戰的構想。

記者:在訪談進行的同時,我們可以預期在玩家們體驗亡者之地的同時,一定會回饋給你們熱烈的迴響。許多正面或負面的建議肯定會塞爆你們的信箱,玩家附帶有建議,抱怨,甚至恐嚇意味的文章肯定會淹沒社群論壇。請告訴我們這幾天來你們獲得哪些收穫。


Jeff:這種東西你很難有萬全的準備(笑)。國度間的事件以及動態的RvR戰役是一個複雜的系統,一點微調就有可能造成強大的蝴蝶效應。不過亡者之地我們並不太擔心。透過測試伺服器及我們的專業測試員,許多問題已經被解決。現在我們所能做的就是傾聽玩家意見,與玩家一起遊戲,並且對它們的需求做出回應。


記者:社群中有人認為亡者之地對於舊大陸的T4 RvR戰役是一種負面的衝擊。種種可能性我們只能透過正式更新才能證實它是否屬實。所以對於亡者之地所帶來的生態衝擊,您是否有所期待,或是是否有觀察到什麼需要調整之處?


Jeff:我們所預期的效應之一是當強勢陣營在亡者之地享受新劇情時,弱勢的一方於舊大陸獲得喘息的機會,可以快速的席捲對方T4 RvR領地並進行攻城。並且當攻守互換時可以享受到大場面的兩軍衝殺。我們所在意的是亡者之地控制權交換的節奏。我們不希望某方能持有它超過一天,但我們也不希望每一個小時控制權就調換一次。當然我們也會仔細傾聽玩家的心聲並採納作為參考。


記者:告訴我們一些關於亡者之地設計的主要精神吧。為何您們要走與傳統MMORPG不一樣的路,設計的層面更接近動作遊戲?您不怕欠缺周詳的考慮而偏離了原本戰鎚遊戲的精髓?


Gabe:嗯,我想我們並沒有與傳統劃清界線。我們只是進一步強化它們。所有玩家所喜愛的地城冒險的元素都集中在亡者之地裡頭。團隊合作,挑戰與襲擊玩家,各式各樣的獎賞等。我們只是實現了一些玩家在玩其他地下城遊戲時曾經有過的夢。那是緊張刺激,充滿動作性的光榮的一刻,可能曾經在電影,小說,或是戰棋遊戲中也有同樣的感受。那就是我們設計的初衷。如今我們將它實現於與陷阱的互動,動感的頭目戰,流暢的地圖設計,以及與敵對陣營的直接衝突。


記者:新地圖裡的四個巢穴需要特別的雕像(Glyph),透過完成鬥陣任務來取得。這些雕像會與禿鷹之王神廟有關聯嗎?玩家需要反覆”農”這些鬥陣任務來取得進入禿鷹之王神廟的資格嗎?


Gabe:不需要。雕像只與巢穴的進入權有關,而禿鷹之王神廟是個獨立的副本。


記者:在宣傳影片中,您提到了禿鷹之王神廟的肅清。在這邊我提出一個假設的問題,如果一組隊伍在禿鷹神廟中被擁有新控制權的入侵者給擊敗,而這些入侵者可以接續副本中尚未完成的內容繼續進行嗎?而防禦失敗的玩家在下次要進入副本時,會因為紀錄入侵者的進度而無法體驗某些內容嗎?


Gabe:這些入侵的玩家是無法"擁有"這個副本的。他們擊殺的任何怪物都不會被紀錄,也不會掉寶。當被肅清的玩家重新回到副本後,他們會回到最近所擊殺的頭目處的紀錄點開始,怪也會全數重生,與入侵者的所作所為完全無關。


記者:在亡者之地的測試過程中,毫無疑問的您們一定會發現一些直得再三思索的問題。您可以舉幾個例子,告訴我們有哪些有趣的事是你們再設計時並未發現的問題,而是由專業測試員或測試伺服器上的玩家所發掘的?而這些問題為何使你們決定要做出改變?


Gabe:有不少哦。測試玩家們都對我們幫助極大,反覆的幫我們進行測試。以下是幾個例子:


頭目戰”Quay of Seftu”原本與不死的海盜船長有關。許多玩家回應他們非常喜歡第二階段的弩砲攻勢,因此我們將它變成頭目戰的一部份。而頭目則改成依投巨大威猛的古墓蠍,需要使用弩砲來對付它。


鬥陣任務"Assault of Nekh Akeht and Amsu"原本有一段相當長的攻略路線,一直延伸到玩家的戰營。後來經過多次測試後,我們決定將PQ的終點移到其他地方去,以增加RvR對戰時的公平性。


在"Usirian’s Vault"頭目戰中,原本在頭目現身之前有一小段時間讓你四處搜刮地上的金銀財寶,而四周的守衛會來干擾你的進度。而在測試過後玩家的反應認為這些守衛的存在讓那種"瘋狂撿寶"的樂趣減少許多,因此我們將它移到其他的觸發事件去了。


記者:您曾經提到過關於透過亡者之地的RvR,可以獲得知識之書解鎖及取得特殊稱號。根據我們對RvR系統的觀察,認為某些玩家有時會刻意選擇最輕鬆不遭遇抵抗的方式來完成RvR。您認為在亡者之地中,玩家為何不會只反覆的推副本刷套裝,而去進行那些沒有實質利益的RvR?


Gabe:你說的"有時"真是太客氣了(笑)。絕大多數的玩家都會參與PvE的內容,這是毫無疑問的。事實上亡者之地的設計核心就是一個以有趣的PvE為主,而夾雜者RvR衝突危險的地圖。當所有權轉換的時候我們可以見到大規模的衝突,但不會維持很久,因為有一方是不會被自動重生的。後期只會有些零星的衝突,許多場景及地形也專門為小規模衝突所設計。而如果你想要安心的在這塊土地上專心的賺徽章買獎品不被騷擾,你們就得先團結一心將殘留在亡者之地裡的餘黨給徹底殲滅。


記者:來段話形容我們的亡者之地吧!


Gabe:哈哈,我覺得我之前好像有被問過這個問題。是你問的嗎?”刺激,震撼,與眾不同!”

2009年6月27日 星期六

【Warhammer】Disciple Of Khaine

Disciple Of Khaine



  日前,承蒙Darkcomet對拙作的抬舉,而有幸加入了戰鎚瘋的共同經營者之列,結果遊戲上市後就一頭栽進去了....過了月餘竟然還沒交出半樣東西,又看著已發表過的舊作,冷飯熱炒實在不太像話....
  好吧,總而言之,如今終於有新的東西能夠拿上來了....囧
  還請各位看官品嘗、指教~

  工具:Wacom數位版、Photoshop CS3

2009年6月25日 星期四

處理事情的價值觀

這事情要從年初小弟跟好友在美版的經驗談起了,而這篇的目的也是給各位看看不同的處理方式與價值邏輯觀

年初在某場瑞克蘭的城堡爭奪戰中,我們發現一個地形,可以直接在外城牆外瞄準他們內城的人猛轟,當下就開始爽快的利用這地形對城內的人進行狙擊,結果隔天就收到我們成員被鎖帳號幾天的通知。

這點小弟承認,當下真的很不愉快,因為這是你遊戲設計的疏失,干我們屁事,且這種地形問題怎會牽扯到我們,但是事後有幾天去逛逛官方的論壇,就發現了一件很有趣的事情。

官方把各項因為他們設計疏漏所可能引起,然後又暫時無法解決,會造成遊戲內不公平現象所引發的問題,逐一條列出來,並且鄭重警告玩家千萬不要去觸法,不要挑戰遊戲管理者維護遊戲品質的決心(可惜我們是華語玩家,老實說平常沒事不會去整天在全英文的環境爬文,除非窮極無聊)

這樣的作法說實在是非常有值得學習的地方,因為官方已經很嚴正的告訴玩家這些線不能越過,至少有先表態,讓玩家很清楚你不該做哪些事情,如果犯了你就要付出代價,也可以避免玩家去「誤觸」,那在誤觸後也可以了解到官方早就聲明過,是你自己白目不看官方公告來犯的

比照最近在火山伺服器發生的事件,官方與民間論壇處理的態度卻是不告訴玩家那條線在哪裡,理由是:「不希望更多玩家去學習模仿」

說真的,這實在是有點好笑的處理方式,因為這樣只會讓存心利用各項設計疏失圖利的玩家可以更隱蔽的做這些見不得人的勾當,而正直的玩家則無法藉由資訊分享來留意到是否有人在偷偷摸摸的幹壞事,達到全民監督的目的。

當然我們也可以理解到或許官方根本沒有足夠人力來做這類監看與處理的事,但是我們每月要付出450元的月費,這也是我們應該享有的遊戲品質,關方需要安排適當的人力來協助正直的玩家愉悅的進行遊戲,而非是怕少賺錢而選擇息事寧人的態度。

所以在這裡戰鎚瘋呼籲所有玩家站出來,如果你有發現到任何利用遊戲設計漏洞來圖利的行為,請收集足夠證據,包括進行方式步驟,圖片影像來爆料,來讓所有正直的玩家都能夠一起來看住不肖玩家藉此圖利自己破壞遊戲平衡。

2009年6月24日 星期三

要如何才能夠讓Bug回報有效建案?

由於台灣是代理商無法直接對Bug進行修正,必須將Bug回報給美方才能立案修改,那要立案最重要的事情就是

該Bug要由台灣代理商複製重現一次,才可以交由美方建立案件修正。

因此,如果你在遊戲內發現任何嚴重Bug,請盡可能的將事發經過有條理的寫下,最重要的就是Bug產生的狀況,最好能附上有用的截圖甚至錄影,再從官網回報,方能達到最大效果。

秩序方限定 征服者套裝快刷Bug

Step.1
T4精靈線放給毀滅鎖到光輝之路(要塞)

Step.2
在光輝之路右邊鄰近的地圖伊泰尼,有一個戰旗最靠近光輝之路,派艷陽騎士去把那裡的守衛拉過地圖到光輝之路擊殺

Step.3
系統會將該NPC死亡判定為有效擊殺玩家,在防守時間倒數結束後,守城方就可以有6個金袋子征服者套裝ROLL

2009年6月19日 星期五

戰鎚40K:破曉之戰II patch 1.4 日期確定


水雷工作室繼"英雄聯隊"與"戰鎚:破曉之戰"系列作後新推出的"戰鎚40K:破曉之戰II"即將於暑假期間發佈大規模的更新!

新增觀察者模式

觀察者模式可以在custom game(非排名模式)中以觀察者的身分加入遊戲觀戰。


全新對戰地圖

還加入了八張對戰地圖(四張1v1, 兩張2v2, 兩張3v3)
當然最重要的,就是平衡性的大幅調整。單位都受到調整,並且加入許多新技能。屆時於七月初將會舉辦公開測試。官方將會陸續放出新的改版消息,戰鎚瘋將為您持續追蹤報導。

2009年6月18日 星期四

近三年市場僅見《戰鎚online》6/25 正式啟動包月收費

年度最受矚目線上遊戲大作《戰鎚online》自5月28日全面公測後短短不到一個月的時間已有超過30萬的註冊會員,在台灣掀起了無與倫比的戰鎚熱,除了成功帶領戰谷進軍MMORPG版圖之外,獨創的遊戲特色更帶領台灣玩家與國際接軌挑戰新世代遊戲。

《戰鎚online》也於今日宣布自6月25日起將正式進入收費營運階段,並且改版投入全新內容的副本劇情戰役。在市場上免費遊戲橫行的當下,《戰鎚online》以優質遊戲內容及浩瀚壯闊的遊戲世界取勝,不炒短線,不鼓勵台幣戰士,以平等的包月收費及時數收費期待提供玩家一個真正自由公平的遊戲空間,戰谷官方也期待以包月方式收費能提供給玩家更合理的付費方式,在經濟不景氣的當下,更能提供玩家優質的遊戲服務。同時,本周末起戰谷官方更啟動全省網咖的賽事活動,玩家將有更多機會在無數血腥戰場上與全省數十萬玩家一較高下!合作夥伴華碩電腦也大力贊助戰鎚唯一指定機種的ASUS戰鎚機作為優勝者的獎勵,熱愛戰鎚的玩家們千萬不要錯過!

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看來見真章的一刻終於到了...

另外,不知不覺要一個月了
當初光明之獅對決黑暗之狼的獎勵呢?

2009年6月16日 星期二

全新地圖:亡者之地 完全揭秘! (之二)


隨著美版官方正式發布1.3新資料片改版呼之欲出,官方也透露了全新地圖-亡者之地(Land of the dead)中最高等的遊戲內容,禿鷹之王神廟(Temple of the vulture lord)的概念。神廟就位於墳原(Necropolis)的中心,外觀有如古埃及的金字塔。它是一個適合等級40玩家組隊前往的高階六人副本,擁有多種探索的路線,七個鬥陣任務,八場頭目戰,以及許多有如動作RPG的危險陷阱等著玩家去闖關。


昔日輝煌的奈亥卡蘭(Nehekharan)王國的神祕遺跡之中,玩家在此探索全新的地下城,面對最強大的古墓大軍,躲避獵殺入侵者的危險陷阱。到達金字塔頂峰的玩家將會親自面臨神廟之王Amenemhetum之怒,神祕的結局待玩家去體驗。

神廟不僅危險,也同時暗藏許多財富。探索的過程中有許多寶箱可以自由撿拾,更有亡者之地限定掉落的高等套裝讓玩家們蒐集。許多機關陷阱需要玩家運用機智、反應、以及合作的默契來通關。但別忘了,當亡者之地的控制權移轉至敵方時,對方可以選擇”肅清禿鷹之王神廟副本”,尾隨進入正在遊戲中的副本中進行屠殺。入侵方的勝利條件為在時間內殺光副本內的敵方玩家,而防守方只要在時間限制內存活即為勝利,雖然人數上處於劣勢,但可以善用地利,將副本內的機關與魔物反過來對付入侵者。勝利的一方可以獲得各種稱號、知識之書解鎖及獎賞。

同時在官方的解說影片最後,開發人員還透露了一個小秘密:當禿鷹之王被玩家打倒,則亡者之地會啟動一個神祕的史詩劇情,到底會有什麼驚喜呢?等待台版的更新讓我們一齊體驗吧!

美版更新1.3正式內容已發佈

以下為一些1.3 改版的重點:

1.全新地圖-亡者之地
第一部分(墳原):
http://twwar.blogspot.com/2009/04/blog-post_22.html
第二部分(禿鷹之王神廟):
http://twwar.blogspot.com/2009/06/blog-post_2445.html

2.具有PvE減傷的裝備 (Ward) 於玩家獲得的同時其效力就紀錄於知識之書當中,不需穿戴著才有減傷效果。

3.PQ與攻城時增加選項可以主動放棄骰寶權利,讓尚未獲得寶物的友方玩家可以有更多機會獲得獎賞!

4.軍械可以購買更多的攻城道具,進階的攻城器傷害力與一般攻城器相同,但附帶有控場效果。
”衝擊”(concussion)攻城器有高機率可以擊倒敵方,
”爆破”(Explosive)攻城器會擊飛範圍內敵人,
”黏滯”(sticky)攻城器會對傷害範圍內敵人緩速。
”燃燒”(flaming)攻城器擊中對方攻城器後在短時間內無法維修;
”陷阱”(entrapping)攻城器擊中對方攻城器後會對攻城器本身與操作者同時造成傷害。
守城方也有最新的要塞升級選項-門拴(deadbolt),讓攻城方擁有開鎖技能的職業無法進出後門。

5.玩家在副本及劇本戰場中登出後重新登入,將會在原地出現,不會被傳送回副本之外。

6.新增第五條快捷列,並增加快捷列的新功能。

7.玩家的背包容量增大,使玩家有更多空間可以收藏大量的全新寶物!

8.副本鋼巴達山的全面調整。遊戲內容將更適合低人數的隊伍挑戰。
在副本內有數個重生紀錄點。
死亡的玩家會在最近的重生點復活。
頭目副本一旦開始戰鬥,任何玩家就無法自由出入。
頭目副本不再需要特定的影響值才能進入。
玩家打敗頭目後可以選擇傳送至副本入口。

9.劇本戰場的調整:

塔拉貝克水壩
持彈方擁有勝利分數加成,每三秒獲得一分(持彈90秒後爆炸,故最多一次獲得30分)
成功放置炸彈的玩家與附近的友軍獲得50點聲望經驗

葛雷佛穴地
殺死一名敵人獲得五分
成功奪旗者與附近的友軍獲得50點聲望經驗

毒蛇之徑
成功奪得零件的玩家與附近的友軍獲得50點聲望經驗
於重生點船隻上佈置範圍型傷害弩炮,以遏止敵方關廁所

咆哮峽谷
持彈方擁有勝利分數加成,每三秒獲得一分(持彈90秒後爆炸,故最多一次獲得30分)
殺死一名敵人獲得五分
成功放置炸彈的玩家與附近的友軍獲得50點聲望經驗

鳳凰之門
殺死一名敵人獲得五分成功奪旗者與附近的友軍獲得50點聲望經驗
若雙方皆持旗超過一分鐘,則玩家可以選擇將旗幟插在中央橋上以換取25分及雙方旗幟歸位

食人妖路口
殺死一名敵人獲得五分持旗方擁有勝利分數加成,每三秒獲得一分
成功達陣者與附近的友軍獲得50點聲望經驗

黑火盆地
殺死一名敵人獲得五分
奪旗一次獲得75分
成功奪旗者與附近的友軍獲得50點聲望經驗
此圖被改為奪旗規則,旗幟位於地圖中央,玩家將旗幟護送至指定地點則得分。
物品cetus bane被移除

瑞克蘭山丘/黑石堆
奪旗方式改為類似諾登哨堡的方式,只要站在旗幟附近即可緩慢奪旗。


P.S. 之前關於職業技能平衡調整的部分因測試反應兩極而全數延期。

難道不可以邊種田又站出來嗎?

2009年6月11日 星期四

有沒有客服中心到晚上都沒有人的八卦?

是的,打到客服中心連語音提示都沒有了
真不知道他們怎有把握這款遊戲在兩個禮拜後就可以收費...囧

2009年6月6日 星期六

FPS真的很重要嗎?

http://files.filefront.com/20090529+Doomfist+Craterwmv/;13829890;/fileinfo.html

很多人在下載完上面的影片,都會說:「哇!你的電腦真好!怎麼這麼順!」
但是在這裡必須要告訴各位一件有趣的事實,那就是其實在錄影的時候,旁邊顯示出來的FPS也常常只有十位數甚至個位數。

那為什麼影片畫面看起來還是這麼順?
在這之前各位務必要了解到何謂FPS以及《戰鎚》對於很多問題的處理手法與優化設定方式

首先是FPS,以下連結是Wiki的定義與解釋
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%B8%A7%E7%8E%87&variant=zh-tw

在此只節錄重點的解釋句子:

幀率(Frame rate)是用於測量顯示幀數的量度。所謂的測量單位為每秒顯示幀數(Frames per Second,縮寫:FPS)或「赫茲」(Hz)。此詞多用於影視製作和電子遊戲。

那麼重點來了,很多玩家會反應一個問題:「為什麼我的角色有時候動作看起來連貫性有點不足?」原因就在這裡。

因為《戰鎚》程式要運算和處理的東西比起許多遊戲來得多,尤其是在導入大量物理特性,如碰撞系統等,每次中大型規模會戰不管是伺服器端或者玩家程式端要互相傳送的封包量(尤其是在台灣這個上下傳速度不對稱的網路環境中)與系統資源消耗量都十分巨大,那如果說《戰鎚》還要非常講究來計算人物動作模組的連貫性的話,勢必會導致伺服器與玩家程式端無法承受,因此他們在Patch1.1到1.2之間做了兩件事情來調整,避免伺服器掛掉和玩家對戰的完整性。

1.大幅削減人物動作模組的幀數,比方說一個施法動作原本要用5張圖連貫才能夠跑完,現在可能只用2~3張圖就搞定了。這會產生的負面效果就是玩家很敏銳的話就會覺得有些動作連慣性較差,但是在上面的影片中應該是還可以接受的範圍。

2.原本是玩家施放技能時,伺服器端與玩家程式端同步進行運算,這樣子的好處是絕對不會有施法延遲誤差的情況,但是壞處就是大規模會戰時,伺服器端與網路頻寬能否承受如此巨額的運算,因此早期很多要塞戰會導致伺服器直接崩潰

現在的作法則改成玩家看到的是結果,當你送出一個指令的時候,其實伺服器會先進行運算,並且不與玩家程式端同步,之後把結果送回玩家端呈現,這在早期《魔獸世界》也有過相同的做法來處理,舉個簡單例子,當你放個法術時,你不要等讀2秒的讀秒條讀完,可能讀到1.8秒的時候就開始移動,你看看法術是否會成功施放,就可以明白我的意思。

那要如何讓玩家不要有明顯的施法延遲感問題,就是程式要優化的部份,這部份包括目前最當紅的《魔獸世界》都花了一兩年的時間才完全消除掉。

結論
綜合以上兩點,相信聰明的玩家應該可以理解,玩《戰鎚》時請不用去特別在意FPS的問題,因為要完成《戰鎚》內人物動作幀數本來就不高,重點應該是在於大規模會戰時,是否會有完全停頓的問題,假如大規模交戰時,你常常會在根本動彈不得,然後起來時候已經結束(不管是你這方全滅或者是把人家全滅)的狀況,那要考慮去升級的應該是CPU(或超頻)和增加記憶體,來處理大量丟回來的封包,才能夠在混戰中順暢的移動與攻擊哦!

2009年6月5日 星期五

這大概是目前以來看過最有趣的做法了...

Patch1.3由於職業變動太大,爭議性過強
所以第三階段的測試...

將拿掉之前所做的所有職業調整,也就是說通通都不算
一切等Patch1.3實裝後再說...XD

比起WOW,WAR這種做法是不是該說真是非常有魄力啊?XD

2009年6月2日 星期二

不知道大家有沒有發現一件事?

那就是各種OB虛寶到現在都還不能換...囧
這好像也蠻有違常理的...U_U

2009年5月25日 星期一

2009年5月24日 星期日

口袋玩意 [PvE 部分]

不知個位在 WAR CB 的時候有沒有發現到在人物視窗中的左下角有兩個 「口袋物品」 的缺口? 到底什麼是「口袋物品」? 所謂的「口袋物品」就是 Mythic (製作公司) 讓玩家可以用來顯示特殊效果與 (或) 特殊聲音 (音效) 的物品,此物品沒有特定的屬性或技能,因此不會影響到遊戲公平 (註解 #1)。換句話說,口袋物品也可以說是一種特殊玩具或飾品

這裡我有從美版蒐集來的資料,目前已經知道的口袋物品列表以及詳細的地圖與說明。 為了節省時間去抓圖 (也因為目前暫時還沒有遊戲),所以使用了 pwnsan 的圖片,文章則是我自己打的 (非翻譯文章),因此版權保留給戰鎚瘋



Pocket items (口袋物品)
PvE 部分

位於:3.5, 61 與 54.5, 28
靠近神聖林地有個等級5-8的林精怪物「Maegda」就可以取得「惡劣麥酒」(Spite Ale)




荒廢島嶼

到山上 PQ 點旁邊去殺一枝等級 4的勇士級怪物,就可以完成這個部份的知識之書與獲得「變形軟泥」(Morphing Ooze)




克瑞絲

到這裡殺死一個等級 10 的怪物,不過要注意,他身邊通常會有一個 R10 與 R20等級的怪物跟隨著他,所以最好是用距離性的武器/法術吧他給拖出來。
殺死他後就可以獲的「一根席格瑪細棒」(Semi-Lucky Charm)




奧斯特蘭大公國 (限定:秩序)

位置:48.5, 57.5
首先你要去「渥芬堡」找一具屍體「傑奇爾‧貝恩」,他就在某房子的後面。你會從傑奇爾‧貝恩身上找到「傑奇爾的婚禮帶」。


接下來去地圖的東南邊的墓園,有個墓碑可以點。點下去後會出現鬼魂,聽他抱怨完後就可以解開這個部分的知識之書,以及取得「墓土」(Grave Dust)




食人妖地域

位置:53, 38
非常簡單的一個,你只要去這裡的橋下面殺死一隻等級 16的勇士級食人妖,就可以解開這個部分的知識之書,以及取得「噁心的瓦罐」(Revolting Crock)



荒蕪之地

這個需要一點時間與運氣,這個手帶物品需要去殺兩種不同的食人妖,他們的出現機率很低,怪物的數量也不多,一切只能靠運氣。
Healthgut R14(奧斯蘭/食人妖地域) 數量比較少,也比較分散
Mudbelly Trolls R21-25(荒蕪之地) 數量比較集中,但是等級比較高
等你打到「食人妖的晚餐」(Trolls Dinner) 後,對這個物品按下右鍵觀察後,就可以開通「Bloody Mess」這個知識之書,並且可以獲得「一隻食人妖的寵物小貓」(A Troll's Pet Kitty)




塔拉貝克蘭

在地圖的西邊,河岸的南邊會看到兩個勇士級的怪物守著一個箱子,只要去點選這個箱子就可以獲得「髒手帕」(Filthy Hanky)




塔拉貝克蘭
秩序:

位置:5, 43
矮人 Ch 18 的西邊有一個酒桶,撿起來就可以解開這個部分的知識之書,以及取得「麥酒桶」(Barrel of Ale)。

毀滅:

毀滅也可以取得這個口袋物品,但是需要降低仇恨範圍的知識之書戰術,然後小心的走過等級 55英雄後即可取的「麥酒桶」(Barrel of Ale)。




塔拉貝克蘭

位於河岸的南邊有等級 28-30「枯萎鋤禿鷹」(Blightbeak Carrions),殺死他後有機會取的「枯萎鋤」,在與 NPC 交談後就可以取得」腐臭的記事本」(Carrion Tickler)

秩序:回到 Ch 14章,把鳥嘴交給 NPC 治療者


毀滅:回到 Ch 11章,把鳥嘴交給 NPC 治療者

毀滅的需求:完成「More Than Just a Foul Feather」(不只是個骯髒的羽毛)
你需要到「塔拉貝克蘭」位置:5, 44。殺死一隻有等級 29的勇士級禿鷹「Plaguefeather」(瘟疫羽毛)。就可完成「不只是個骯髒的羽毛」




艾弗羅恩

位置:37, 16
大該在這個位置可以找到一個小惡魔叫「Filthmiser」,他是一個等級 21的勇士級怪物,殺死他就可以解開這個部分的知識之書,以及取得「回流的配件」(Regurgitated Trinket)




艾弗羅恩

位置:40, 40
你要去殺死一隻等級 26的怪物「路博特」(Rupert, 他就在路旁)
殺死他後可以獲得「發霉的零錢包」(Moldy Coin Purse)




荒蕪之地
秩序:

與山丘上的「艾克‧蘿柏」交談,就可以解開這個部分的知識之書,以及取得「蒸汽火車紀念品」(Steamtrain Token)

毀滅:

位置:24, 26.5
在河的中間有個小島,小島上面有個哥不林 NPC (Foigak )以及一個等級 22的食人妖,與這個哥不林交談就可以解開這個部分的知識之書,以及取得「蒸汽火車紀念品」(Steamtrain Token)




瑞克蘭

位置:46, 37
再渾沌 21章節南邊這裡有一個寵物陷阱,使用這個陷阱就可解開「抓狗者」的知識之書以及獲的「狗笛」(Dog Whistle)




混沌荒原
從11, 14到22, 20或到14, 17
路旁移路走過,會找到一堆土。搜查土堆就可撿起「獻祭的波刃短劍」。
再來去「波拉格」(西部) 位於:46, 8.

找到一個人形惡魔怪物 (Demonvine),使用「獻祭的波刃短劍」,你就可以解開知識之書,取得新口袋物品」腐臭的花」(Putrid Flower)




高山隘口

位置:9, 44 或 4.5, 42 或 6, 53.5
在這附近找五個戰鷹鳥蛋,找到後就可以解開這個部分的知識之書,以及取得“鳥吃的種子」(Bird Seed)




薩佛利佳釀

位置:58, 61
非常困難的一個,地圖東南邊有一個洞穴,進去後繼續往東南走,此洞穴的分叉點很多,立面有許多等級 29與等級 30勇士級怪物。走到底可以找到「新鮮的香菇」,取得後就可以解開這個部分的知識之書,以及取得“史奎格尖牙項鍊」(Squig Teeth Necklace)




伊利萊恩

首先到 RvR 南城的北邊,在山丘上找一個影藏的卷軸,就可獲得「黑色亮光粉」(Dark Polish),可惜目前只有秩序可以購買此物品。但這裡有一個類似的物品可以稍為滿足毀滅:

剛巴達山

與此道具相同的還有另外一個,在「剛巴達山」上。在這裡殺死一個等級 27的勇士級怪物「吼叫者莫吉特」,就可取得「闇光」(Darklight)。(秩序與毀滅皆可)




波拉格

位置:58, 18
殺死山洞內的一頭等級 36勇士級的雄「Deadmaul」(致命槌),就可解開部分的知識之書以及獲得「致命槌的爪子」(Deadmaul's Paw)




波拉格
不會很難,你只要殺死等級 37或 38的勇士級怪物 (下面任何一隻豬都可以)

- Scythetusk 在北邊城堡的西邊


- Bloodcharge 在 Scythetusk 的更西南邊一點
殺死任何一隻豬後就可以解開這個部分的知識之書,以及取得「戈達肯」(Gorducken)




波拉格

在地圖的西南邊的Skaven洞穴裡有個 NPC Thashrak Bloodeye
殺死他後就可以獲得「帶刺的鞭子」(Barbed Whip)



完成知識之書 (取得物品) 後,您只要前往首都的圖書館領取即可。
以上是目前已知的 PvE 口袋物品 (殺怪物/與NPC交談/檢取物品/獵寶等)
稍後我在張貼 RvR 區域的口袋物品。

註解 #1: Mythic (製作公司) 在最近的活動中才有給予玩家一個有特殊技能的口袋物品,此物品是時效維持 10秒,冷卻是 60分鐘的一個 Buff (消除所有降低裝甲的 Debuff,並且讓你對此類法術/技能免疫 10秒)



[Fw] Arnold [SoT]