2009年7月2日 星期四

Warhammer Alliance訪談:亡者之地 正式上線!

北美規模最大的戰鎚社群之一,Warhammer Alliance(以下稱WA)對開發人員Jeff Skalski與Gabe Amatangelo做了最新的訪談,內容是關於1.3版更新-亡者之地的最新消息。


WA記者與負責監製RvR的製作人Jeff Skalski以及遭遇戰製作團隊的組長Gabe Amatangel-兩位構思亡者之地主要內容的核心開發人員進行訪談。在1.3正式上線後的此時,聽聽他們談論新地圖,新地下城以及RvR機制的創意。這款完全免費新資料片的推出,肯定會造成一股如亡者之地中的黃沙風暴般的炫風,同時也感謝Jeff與Gabe撥空為我們解答!以下為對Jeff Skalski與Gabe Amatangelo所做的訪談。


記者:我們聽說亡者之地存在有許多陷阱(trap)。您是否可以給玩家們一些建議,讓我們在遊玩的過程中避免頻繁的死亡?可以大概描述一下它們的運作方式嗎?


Jeff:我的忠告是:小心,滑鼠不要隨便亂點(笑)。我最喜歡禿鷹之王神廟裡的某些陷阱,我的建議是不要急著想通過它。停下來慢慢觀察。等到你參透其中秘密,你就可以迅速確實的通過它。當尾隨而來的敵人被它困住時,你早就把他們遠遠的甩在後頭了。


記者:對許多迫不及待進入遊戲以及重新回到戰鎚世界的玩家,1.3肯定對他們有著最大的吸引力。我們所得知的資訊有:如ARPG般的元素,在地城中進行6v6的突擊戰,以及充滿動感的頭目戰。還有許多對於現有系統的改善,在這些全新系統中,你認為什麼才是吸引玩家持續付費最大的因素?


Jeff:將Ward(後期套裝減傷)從該套裝中獨立出來,以及建立放棄PQ骰寶的的系統,都是給予玩家更便利的構想,也是我們的社群一直強力要求的項目之一。還有許多改善我們正在進行中,或是尚未公佈,我們想讓玩家們了解到我們並不是一味的推出新內容,而不去修正遊戲核心機制中現有的瑕疵。事實上,從正式營運到現在我們已經做了不少改進。如果可以的話,我很想讓你看看我們的白板,上面寫滿了如何改善T4 RvR和城市戰的構想。

記者:在訪談進行的同時,我們可以預期在玩家們體驗亡者之地的同時,一定會回饋給你們熱烈的迴響。許多正面或負面的建議肯定會塞爆你們的信箱,玩家附帶有建議,抱怨,甚至恐嚇意味的文章肯定會淹沒社群論壇。請告訴我們這幾天來你們獲得哪些收穫。


Jeff:這種東西你很難有萬全的準備(笑)。國度間的事件以及動態的RvR戰役是一個複雜的系統,一點微調就有可能造成強大的蝴蝶效應。不過亡者之地我們並不太擔心。透過測試伺服器及我們的專業測試員,許多問題已經被解決。現在我們所能做的就是傾聽玩家意見,與玩家一起遊戲,並且對它們的需求做出回應。


記者:社群中有人認為亡者之地對於舊大陸的T4 RvR戰役是一種負面的衝擊。種種可能性我們只能透過正式更新才能證實它是否屬實。所以對於亡者之地所帶來的生態衝擊,您是否有所期待,或是是否有觀察到什麼需要調整之處?


Jeff:我們所預期的效應之一是當強勢陣營在亡者之地享受新劇情時,弱勢的一方於舊大陸獲得喘息的機會,可以快速的席捲對方T4 RvR領地並進行攻城。並且當攻守互換時可以享受到大場面的兩軍衝殺。我們所在意的是亡者之地控制權交換的節奏。我們不希望某方能持有它超過一天,但我們也不希望每一個小時控制權就調換一次。當然我們也會仔細傾聽玩家的心聲並採納作為參考。


記者:告訴我們一些關於亡者之地設計的主要精神吧。為何您們要走與傳統MMORPG不一樣的路,設計的層面更接近動作遊戲?您不怕欠缺周詳的考慮而偏離了原本戰鎚遊戲的精髓?


Gabe:嗯,我想我們並沒有與傳統劃清界線。我們只是進一步強化它們。所有玩家所喜愛的地城冒險的元素都集中在亡者之地裡頭。團隊合作,挑戰與襲擊玩家,各式各樣的獎賞等。我們只是實現了一些玩家在玩其他地下城遊戲時曾經有過的夢。那是緊張刺激,充滿動作性的光榮的一刻,可能曾經在電影,小說,或是戰棋遊戲中也有同樣的感受。那就是我們設計的初衷。如今我們將它實現於與陷阱的互動,動感的頭目戰,流暢的地圖設計,以及與敵對陣營的直接衝突。


記者:新地圖裡的四個巢穴需要特別的雕像(Glyph),透過完成鬥陣任務來取得。這些雕像會與禿鷹之王神廟有關聯嗎?玩家需要反覆”農”這些鬥陣任務來取得進入禿鷹之王神廟的資格嗎?


Gabe:不需要。雕像只與巢穴的進入權有關,而禿鷹之王神廟是個獨立的副本。


記者:在宣傳影片中,您提到了禿鷹之王神廟的肅清。在這邊我提出一個假設的問題,如果一組隊伍在禿鷹神廟中被擁有新控制權的入侵者給擊敗,而這些入侵者可以接續副本中尚未完成的內容繼續進行嗎?而防禦失敗的玩家在下次要進入副本時,會因為紀錄入侵者的進度而無法體驗某些內容嗎?


Gabe:這些入侵的玩家是無法"擁有"這個副本的。他們擊殺的任何怪物都不會被紀錄,也不會掉寶。當被肅清的玩家重新回到副本後,他們會回到最近所擊殺的頭目處的紀錄點開始,怪也會全數重生,與入侵者的所作所為完全無關。


記者:在亡者之地的測試過程中,毫無疑問的您們一定會發現一些直得再三思索的問題。您可以舉幾個例子,告訴我們有哪些有趣的事是你們再設計時並未發現的問題,而是由專業測試員或測試伺服器上的玩家所發掘的?而這些問題為何使你們決定要做出改變?


Gabe:有不少哦。測試玩家們都對我們幫助極大,反覆的幫我們進行測試。以下是幾個例子:


頭目戰”Quay of Seftu”原本與不死的海盜船長有關。許多玩家回應他們非常喜歡第二階段的弩砲攻勢,因此我們將它變成頭目戰的一部份。而頭目則改成依投巨大威猛的古墓蠍,需要使用弩砲來對付它。


鬥陣任務"Assault of Nekh Akeht and Amsu"原本有一段相當長的攻略路線,一直延伸到玩家的戰營。後來經過多次測試後,我們決定將PQ的終點移到其他地方去,以增加RvR對戰時的公平性。


在"Usirian’s Vault"頭目戰中,原本在頭目現身之前有一小段時間讓你四處搜刮地上的金銀財寶,而四周的守衛會來干擾你的進度。而在測試過後玩家的反應認為這些守衛的存在讓那種"瘋狂撿寶"的樂趣減少許多,因此我們將它移到其他的觸發事件去了。


記者:您曾經提到過關於透過亡者之地的RvR,可以獲得知識之書解鎖及取得特殊稱號。根據我們對RvR系統的觀察,認為某些玩家有時會刻意選擇最輕鬆不遭遇抵抗的方式來完成RvR。您認為在亡者之地中,玩家為何不會只反覆的推副本刷套裝,而去進行那些沒有實質利益的RvR?


Gabe:你說的"有時"真是太客氣了(笑)。絕大多數的玩家都會參與PvE的內容,這是毫無疑問的。事實上亡者之地的設計核心就是一個以有趣的PvE為主,而夾雜者RvR衝突危險的地圖。當所有權轉換的時候我們可以見到大規模的衝突,但不會維持很久,因為有一方是不會被自動重生的。後期只會有些零星的衝突,許多場景及地形也專門為小規模衝突所設計。而如果你想要安心的在這塊土地上專心的賺徽章買獎品不被騷擾,你們就得先團結一心將殘留在亡者之地裡的餘黨給徹底殲滅。


記者:來段話形容我們的亡者之地吧!


Gabe:哈哈,我覺得我之前好像有被問過這個問題。是你問的嗎?”刺激,震撼,與眾不同!”

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