2009年8月28日 星期五

《戰鎚40K:破曉之戰II》—“死鬥”(Last Stand) 更新檔首次曝光

原文出處:GameSpy
原作者:Anthony Gallegos

Relic一直是即時戰略界風評極佳的製作團隊,成名作包括《英雄連隊》,《破曉之戰》以及《萬艦齊發》系列。而這些作品的美中不足之處,為沒有更積極的推動玩家線上對戰的風氣。連線對戰的玩家們都了解踏入一款新遊戲的對戰領域肯定會遭遇一些挫折。即使遊戲過程中還是有它的樂趣存在,但一場接一場的慘敗後,部分玩家便可能從此喪失熱情,進而離開這個殘酷的競爭之路,更甚者被系統分配到小白隊友,更是扼殺了玩遊戲僅存的那一丁點樂趣。
遊戲宣傳影片

而說到《破曉之戰II》即將推出的免費更新檔:死鬥,我們可以看出Relic這次積極的想要營造線上對戰社群的風氣;它提出了一種新型態的對戰模式,需要大量的團隊合作,對抗AI操控的敵人。你可以從歐克蠻人、神靈族以及星際戰士中選出三名英雄操控之,抵擋如潮水般的敵軍,並且隨著遊戲的進行,難度不斷的提高,幾乎讓玩家沒有喘息的機會。每次獲得更高的分數,便可以獲得英雄的升級點數。當你的等級越來越高,勝利的條件就越嚴苛,例如必須死守地圖中的特定據點,在有限的時間內肅清所有敵人,或是在不失一兵一卒的情況下通關。


新破曉之戰連線模式:死鬥


聽起來有相當的難度,但即使任務目標未達成,只要英雄能存活到最後,並殺光所有敵軍,就可以得到經驗值及分數。因此,你可以透過重複遊玩不斷的升級與獲得新裝備,以克服高難度的任務目標。

升級系統是Relic留住連線對戰玩家們的重要方針。每升一級你就獲得一項裝備,可以視任務目標及戰鬥對象任意裝卸,選擇對自己最有利的裝備組合。例如,與我組隊的歐克蠻人玩家使用機關槍在遠處掃射敵人,當敵人接近時,便切換成重型噴火器與砍刀上前肉搏。可以攜帶數套裝備使得遊戲更加具有深度,高端玩家可以無所不用其極的透過裝備策略挑戰高分;並且使合作殺敵更有互動性及技巧性,例如你可以裝備壓制類的武器掩護友軍衝鋒。


英雄可以透過升級及裝備強化或是變化玩法


如果只是一直反覆的殺那幾種一樣的雜魚,那遊戲性可能很快就會衰退。不過Relic比你想像中的還聰明。某一波的敵軍可能類型都差不多,但待你抵擋數波敵軍之後,還會有頭目級的敵人現身。例如敵人是一個星際戰士指揮官,還帶了兩個會不斷治療他的藥劑師戰士。要打贏他必須讓一個玩家負責引開藥劑師的注意,另一名玩家集中精神擊殺指揮官。雖然一場戰役裡敵人的數量和攻擊模式都是可以預期的,但透過積分機制讓玩家充分思考該用何種戰略、隊形及打法來盡其所能的獲得獎賞,也是另一種增加遊戲黏著力的方式。

死鬥模式並沒有神奇到讓人覺得賺到一款全新的遊戲,但它有著拉攏不同連線對戰喜好的玩家族群的潛力;它也提供了另一種截然不同的玩法,給所有喜歡與好友組隊遊戲的玩家們。雖然手殘如我常常會被隊友數落技術還要加強,但我會定時上線來玩玩,給自己換換口味;就算你覺得興趣不大,你還是會下載它來看看,因為它完全免費!

2009年8月25日 星期二

並沒有結束,但這是另一個開始

隨著本Blog製作群皆已退出台版戰鎚,對於台版戰鎚的Support就暫時到此為止了

那未來本Blog會繼續提供美版戰鎚的相關花邊消息(假設沒被收的話),另外當然也會包括40K的RTS版本消息,不過最值得期待的還是2012的戰鎚40K Online,不過恐怕也得等到2010~2011才會有更多消息了。

另外,未來我們會在另外一款遊戲經營另一種形式的Blog:
Tony's Super Hero Journal

歡迎舊雨新知繼續捧場XD

2009年8月19日 星期三

戰鎚製作人的公開信:1.3.1與未來展望

各位好,又到了彼此交流對戰鎚online看法的時間了。
希望你們對於今年夏天戰鎚所做的改變及1.3.0b更新感到滿意,準備好大開殺戒,迎接全新動感的1.3.1更新-攻城之戰吧!

即將到來的更新版本中,最大的改變在於峰頂之後的遊戲內容強化。在數月以來的玩家普遍反應,以及開發團隊的親自體驗,我們認為首都攻城戰必須從頭到尾徹底改善。而重點在於,如何讓玩家享受到刺激的攻城機制?如何將RvR導入高階遊戲內容中而不只是PvE?

在深入剖析我們所做的改變之前,我想先讓各位了解,新改版只是我們的第一步。我們做了若干的規則簡化,並且移除一些令人感到束縛的障礙,將遊戲內容重新修正,再次將焦點集中在玩家互殺的過程上,並且讓首都戰的場面更加浩大。


所以,到底有哪些實際變更呢?

一旦首都進入爭奪狀態,雙方便可湧入城市街道,奮勇殺敵。此時你會注意到全新的鬥陣任務,雙方必須搶先獲得1000點的勝利點數,而獲得勝利點數的方法很簡單,殺敵,並且佔領三個分散在地圖各處的戰場目標。分出勝負後,將進入第二階段的大將戰。不同的是改版後的大將戰有兩種選擇:你可以眾人合力擊殺敵方大將NPC,或是殲滅所有來助拳的敵方玩家,只要達成其中一項便可獲勝。

接著,當城市從爭奪中狀態進入佔領階段時,又有一些新的改變。給入侵者PvE打寶的掠奪階段已經取消。而Warlord鬥陣任務現在已被調整為適合一個戰隊攻略的難度,並且在此階段完全開放,不再有次數限制。而皇帝副本也直接開放,不需要先解鎖Warlord鬥陣任務。但請注意,皇帝副本的難度仍然是戰鎚中最高等級。沒有一定程度的裝備和減傷成就,是不可能擊敗皇帝的。

最後,整個攻城戰的過程中守方玩家都不會被排除在外,T4戰役地圖為鎖定狀態後,進攻方有18小時的時間,不僅可以進行佔領階段的PvE內容,同時還得持續抵擋守方的攻勢防止失去城市的控制權。而守方可以透過完成首都鬥陣任務的方式將攻方趕出城外,守方每完成一次鬥陣任務,攻方允許滯留於首都的時間就減少半小時。

現在我們來談談RvR的改進。最新的更新中我們強化戰鎚戰的經驗及聲望獲得,尤其是在爭奪據點及鎖定地圖的獎賞方面。這次我們為戰鎚戰再次添加了一些新元素,於T2至T4所有的要塞都有第二道通往二樓的坡道。這樣的新設計有助於分散群眾,並且為防守方及進攻方都導入更多的戰略元素。戰鎚戰的UI也有所改進,現在玩家可以準確由地圖訊息得知戰爭據點的狀態,被成功的防禦或是佔領。首都戰的計時器也能精準呈現。

上次我的公開信中有提到社交的強化亦有一個專門的團隊在負責。在新的更新中,我們加入了新版的交友介面,以及招喚石的功能。交友介面如同即時通一般,讓你可以隨時連絡招喚線上的好友,作更精實的戰術動員及戰情溝通。而招喚石為製造專精所製作的物品,可以隨時招喚位於世界各個角落的夥伴到你身邊。當然,戰鎚戰區域裡是禁止使用的。

當然,修補臭蟲一直都是我們致力進行的工作。雖然蟲繁不及備載,但1.3.1 我們又為軟體解決了不少臭蟲問題。

最後,我想各位好奇的是,1.3.2會推出些什麼東西?
我先提前跟各位分享一些各團隊正在趕工的小道消息,但並不保證與實際上線時的內容100%相同。有必要的話任何細節我們都會修改。

1. 根據統計數字顯示經歷過首都戰的玩家比例相當稀少。透過新的改版,我們希望讓玩家參與首都戰的體驗更加完善。因此,我們決定取消T4最終要塞(fortress)原有的功能。但他們仍留在原地,並沒有被移除。對於最終要塞我們另有規劃,現在不是透漏的好時機,但相信我,它絕對會變的非常酷炫。

2. 新的玩家遊戲體驗- 戰鎚online的新玩家以及老玩家的新創角色都不斷的加入遊戲,我們將遊戲前期的內容做若干調整,以強化低等玩家們的遊戲體驗。

3. 學徒/僱傭系統- 我相信無論何時何地都能夠跨越等級的差距,與不同等級的玩家及好友們一起組隊遊戲,絕對是一件很棒的事。

4. 繼續微調控場技能的平衡- 在1.3.0b的更新中我們已處出首波的控場技能平衡修正,而1.3.2版本將會有另一波控場機制的全面調整。我們的目的是讓控場技更有戰略價值及因應不同的場合應用。

5. 惡魔之月即將升起。

以上便是我想與各位分享的,我想感謝各位戰鎚online玩家們的協助,使我們能不斷改進,讓戰鎚世界更瑧完善。很難相信,戰鎚已經即將步入第一個週年,我們將會推出最有趣,也是有史以來規模最大的線上活動- 荒野獵殺(The Wild Hunt),並推出一個全新六人副本"獵人之谷"(Hunter’s Vale),以慶祝戰鎚週年慶。而全新的線上活動專屬裝備欄也即將推出,可以讓活動成就更具紀念價值!最後,遊戲的讀取時間已從52秒加快至20秒!每天的上線都為玩家們節省了多殺幾個敵人的時間,希望你會喜歡!

Jeff Skalski
WAR Producer, Mythic Entertainment
Twitter @Jeff_Skalski


2009年8月16日 星期日

Mythic與Bioware的合作之路;《網路創世紀》與《戰鎚online》的未來

原文出處:industrygamers
原作者:David Radd

記者:那些曾經開發 《網路創世紀》的資深成員們還留在Origin Systems團隊裡頭嗎?
(譯者註:Origin Systems目前為EA/Mythic旗下的工作室,曾經開發史上第一款有畫面的MMORPG,《網路創世紀》。)

訪談者:當然!他們都還在為我們工作,而且社群的網友們都記得他們。每當他們登入論壇留言時,都會引起一陣歡騰。

記者:經我偶然得知,EA最近開始重視一些高原創性的舊作,但我認為它近年來並沒有有效運用這些早已發展多年的豐富原創設定,以Origin Systems為例,《銀河飛將(Wing Commander)》與《網路奇兵(System shock)》系列都是絕佳的題材,卻因為開發者的忽視而逐漸遭玩家們淡忘。

受訪者:很多人的想法都與你雷同。至今我書架上還擺著《十字軍》系列的包裝盒,它也還有太多可能性尚未被發掘;而許多開發人員的熱情也未曾稍減。

我們了解保存遊戲工業的歷史的重要性;當Origin Systems的辦公室在數年前正式關閉之時,全數的員工都轉移至我們旗下,也包括許多珍貴的美術、程式資產,以及尚未發售的遊戲。我記得當時還有一套拍片用的Kilrathi戲服,至今仍常常有人戴著它到處搞笑。
(譯者註:Kilrathi為銀河飛將裡的一種族。)


記者:讓我們換個話題;我很好奇Mythic對於《戰鎚online》的未來規劃;有任何資料片的消息嗎?

受訪者:當然。這是Mythic的主要目標之一,我們正與Bioware的團隊密切合作中,對未來進行規劃。Bioware的總經理Ray Muzyka已擬定長期的目標時程。目前而言,Mythic的預算經費緊縮,所以我們必須務實,不過我們才剛為《戰鎚online》推出一個大更新,而我們也不停的改善強化玩家的遊戲體驗,擔保我們的產品可以不負《奇幻戰鎚》的盛名。在不久的將來,你們將會收到全新資料片的消息!別太訝異!

記者:最後一個問題,你對於EA 及 Mythic的未來展望?

受訪者:總裁John Riccitiello的方針之一便是將EA導向為專精於遊戲開發工藝。去年為本公司的一個重要的轉捩點,推出多部Metacritic評鑑高於80分的優質遊戲,這是我們所引以為傲的。因此,未來無論是創造新的遊戲設定或是重現過去的經典,我都樂觀其成。

依循這樣的方針,會為許多經典遊戲開啟新的視野。你不會因為《獸人與精靈(Orcs & Elves)》的畫面只有重返德軍總部的程度而否認它絕佳的遊戲性。將經典遊戲在新的平台上重現絕對是件了不起的事。更抽象的說,我們放眼未來二十年的遊戲發展,思索遊戲的種種潛力,當然MMORPG是走在時代的尖端之一,日新月異的更新,讓我自覺很幸運能在EA旗下工作,比起雜誌、音樂及有線業者,我們在網路時代擁有絕佳的優勢。


(譯者註:《獸人與精靈》為EA/id software/Fountainhead Entertainment於NDS及手機平台發表的一款回合制角色扮演遊戲。)

2009年8月3日 星期一

ZAM網站評論:Mythic是否錯失戰鎚應得的機會?

原文出處:ZAM
原作者:Waxpaper

 美版官方Mythic再一次傳出決定合併伺服器的消息。過去Mythic就曾因伺服器的決策而遭到各方猛烈的砲轟,當時許多伺服器的人口嚴重失衡讓遊戲樂趣盡失,戰鎚迷們認為Mythic為了顏面而遲遲不採取合併為戰鎚止血,並怪罪總裁Mark Jacobs不肯面對失敗的事實。
 
 當然也有部分的人認為線上遊戲是需要時間去醞釀它的成熟度,而過早合併伺服器很可能導致玩家生態驟變,反而間接毀了一款遊戲。也有一說是透過傳媒公開合併伺服器會造成開發商與遊戲的形象受損,市場一旦失去信心,客群便大量流失。

 我在玩無盡的任務的那一段日子,就已經了解遊戲開發人員是永遠、絕對無法討好所有的玩家。事實上,我認為只要開發團隊能夠討好半數的客群,就已經可以堪稱遊戲設計鬼才的等級了。然而,在這十幾年蓬勃發展的MMO歷史當中,我們看到的是這些開發團隊與公司-尤其是那些大公司-不斷的重蹈覆轍,使得許多名氣響亮的大作相繼隕落。

 最近一波的伺服器合併又再次深深刺痛了我的心。因為我深愛這款遊戲,看著Mythic讓自己的遊戲緩慢的步向滅亡讓我深痛惡絕。從國高中那時我就瘋狂愛上Games Workshop的桌上戰棋遊戲,像《奇幻戰鎚》,《戰鎚40K》以及《暴力橄欖球》。雖然我不是硬派角色扮演玩家,但是戰鎚引人入勝的世界觀深深的吸引著我。這些不可思議的奇幻與科幻遊戲,是七零年代成千上萬的人們娛樂的泉源。


 也許各位都聽過這個傳言,暴風雪娛樂紅透半邊天的電腦遊戲:魔獸爭霸,其初代《魔獸爭霸:獸人與人類》的靈感便是來自於戰鎚,並原本的構想是要以戰鎚為背景製作;但最後Games Workshop沒有賣出版權,因此暴風雪便改變方向,進而走出另一條成功之路。我們難免會做如此想:如果Games Workshop當年把版權賣給了暴風雪,也許今天我們在玩的就是《戰鎚世界》了。(在有人跳出來說我是護主親衛隊之前,我想先做個澄清。我並不是在指責暴風雪的魔獸或是星海抄襲戰鎚及40K的原創設定-硬要講抄襲的話,那天下的奇幻故事都是在抄襲托爾金的作品或是龍與地下城。)


 顯然的,Games Workshop那時並沒有這樣的遠見,而當時自成一派的暴風雪如今成為遊戲工業界的霸主,其成名系列作就是《魔獸爭霸》與《星海爭霸》。因此當我聽到戰鎚的線上遊戲將交由Mythic進行開發,我直覺認為他會是繼《魔獸世界》之後最棒的線上遊戲。

 如果你是個戰棋粉絲,或是線上遊戲玩家,你一定記得在戰鎚online開發期間,每個月收到戰鎚online新聞報的e-mail時那種興奮雀躍的心情。每一個細節看起來都如此真實美好。玩家對戰為主的遊戲過程?戰鎚戰與佔領戰可以獲得多采多姿的獎勵?鬥陣任務聽起來實在太讚了?史詩級的百人攻城大戰?!?!天哪,我那時期待到感覺腦袋快要爆掉了。

 平心而論,戰鎚online的確也有它可圈可點之處。有許多全新的遊戲概念及元素,並且其PvE/PvP混合式的升級過程也是一個相當好的構想。不幸的是,Mythic似乎難以將這些點子好好整合成一個完整的遊戲。如果遊戲發售初期沒有這些排山倒海的臭蟲,也許今天戰鎚的客群可以輕鬆破百萬;但戰鎚的成功之路實在困難重重。

 戰鎚發售初期的臭蟲量真的是多到一種境界,我試著告訴自己每一款線上遊戲剛上市都會這樣,但戰鎚真的有誇張到,不但戰鬥,任務都是BUG,連程式都常常當機、嚴重的延遲以及欠缺最佳化的3D引擎,是我玩過的遊戲裡最糟糕的。

 如果各位看過我之前所執筆的評論,那你應該知道我一直相當推崇親和性(Accessibility)的遊戲概念;看看《魔獸世界》或是比較新的《自由國度》(Free Realms)就知道,親和性高的遊戲可以多麼受歡迎。我不是那種用內建顯卡和512MB記憶體玩遊戲然後嫌畫面頓的澳客,我也知道想要享受高品質遊戲體驗就要砸點小錢,但我的桌機可是4GB的記憶體和中高階顯卡,在遊戲中解析度800x600下平均畫面幀數才20FPS也太誇張了吧。

 客戶端與最佳化的問題,無數的遊戲內臭蟲和平衡失調,讓我覺得花15美金包月玩一個還在beta測試程度的遊戲,苦等這些不知何時才能解決的問題被釐清很不值得,所以我在2008年9月就停止付費了。這時剛好最夯的線上遊戲《魔獸世界》資料片《巫妖王之怒》推出,Mythic搶在巫妖王之前推出這個半成品實在是不智之舉,客源很快的就回流向市佔率超高的魔獸世界,當時我的公會形容是一陣"出走潮",玩家紛紛離開戰鎚,回到北裂境對抗萬惡阿薩斯。

 事實上如果Mythic可以晚幾個月推出,絕大部分造成玩家流失的根本問題都得以避免。那時許多玩家,包括我,又開始汲汲營營的找尋新線上遊戲。總之,開發團隊要負起最大責任,這次的伺服器合併也不過是遊戲走向敗亡的病急亂投醫。Mark Jacobs與開發團隊對於”伺服器合併”的畏懼是可以理解的,甚至早期的幾次合併還以"角色轉移"的名義來做包裝。

 半年來是一段令人痛苦的時光,Mythic宣稱他們努力的除蟲,平衡,改善客戶端品質,但我相信很多玩家不這麼想。我的角色是混沌術士,我想我可以體會絕大部分感覺被開發團隊遺棄的痛苦經驗。即使隨著1.2、1.3版的推出,四個職業重新加入,新地圖亡者之地也正式開放;但越來越少的玩家使得能夠盡情享受這些內容的遊戲環境每況愈下。

 不幸的是,戰鎚online的先天設計不良,使得伺服器人口素質對於遊戲的品質有著巨大的影響。人越多,當然越刺激愈好玩(也越lag!),強調PvP的元素也使得沒有一群好友共同遊玩的玩家樂趣減少許多。在一個人口失衡的伺服器,戰場和攻城戰幾乎玩不起來。這些PvP內容都需要適量的人口、均衡的雙方戰力才能玩的愉快。

 站在消費者的角度,Mythic肯定在問題爆發前完全沒有正視這些問題。發售之初的架設的大量伺服器顯示他們過於自信;而拉不下臉合併伺服器又讓玩家的遊戲體驗雪上加霜,直到客群已對遊戲死心,才緩慢的採取行動。Mythic並非遊戲產業的菜鳥。他們勢必有警覺到這些可能性。但為何仍決定繼續忽視潛在的危險?這是所有人心中的問號。

 我個人誠摯的希望Mythic付出的代價不要是砸掉一款好遊戲的招牌。目前看來,再幾次的改版也許這遊戲就會達到當初所安排的水準;但MMO爆炸性的市場競爭。使得一款遊戲根本沒有多少時間可以讓顧客等待它慢慢成長。

 在魔獸世界上市之初,雖然也是問題多多,但那時並沒有眾多高品質的線上遊戲與之競爭。如今,有多少遊戲能在魔獸世界的威能下撐過一年的營運生命?百萬的玩家不論是玩的盡興,還是邊玩邊幹譙,都選擇繼續留在魔獸世界裡,因為實在沒有其他選擇。這是各線上遊戲開發商必須重新審視的"顧客體驗"。未來,必定也會有許多眾盼已久的線上遊戲大作因為草率上市或眼高手低,而落得與戰鎚online同樣的下場。

 無論你是否同情Mythic的處境,線上遊戲業界都應該要從這些錯誤的案例中學習教訓。顧客絕不希望自己所支持的大作因為開發團隊的錯誤決定而隕落。更甚者,忠實的粉絲每月掏錢癡癡的付費,只為了等待遊戲恢復元氣,玩家重新回流,玩遊戲大可不必如此心酸。一個真正成熟的線上遊戲,在上市之時就該充滿著活力。




2009年8月1日 星期六

ZAM網站訪談:戰鎚online現況

原文出處:ZAM
原作者:tamat

ZAM網站之前所發表的評論中,認為戰鎚online的遊戲開發團隊Mythic的方向與MMO遊戲的成功法則背道而馳。戰鎚是否推出過於草率倉卒?是缺乏目標的遊戲方式還是眾多的程式臭蟲讓消費者不敢領教,還是敵不過巫妖王之怒獨霸市場的現實?Mythic還有其他扭轉奇蹟的方法嗎?更重要的是,這間工作室該如何留住現有的玩家,並挽回未繼續付費的舊玩家們的心?

本週於聖地牙哥舉行的Comic Con,ZAM網站的記者有機會與Mythic的社群經理,James Nicoles談談戰鎚的現況。我們談到近期玩家社群所反應的意見及問題,包括大規模戰鬥所造成的嚴重延遲以及RvR設計上的根本問題。當然社群間最熱門的話題-職業戰鬥間的平衡,新地圖亡者之地的遊戲生命週期,以及戰鎚的未來發展,也是我們所感興趣的話題。

ZAM:雖然更新版本一直推出,但是玩家始終在大規模的開放式戰鎚戰(open RvR)中遭遇嚴重的連線延遲問題。RvR監製Jeff Skalski指出,”沒有奇蹟式的解決辦法,我們能做的只有從各個小細節一點一滴的累積,無形中整體提升的品質將會很可觀。”為什麼沒有一勞永逸的解決方法?

James Nichols:沒有辦法一夕之間神奇的解決它的原因,在於我們無法控制參與戰鬥的玩家數量。我們當然在某種程度上有作軟性的玩家人數控管,但終究戰鎚的特色就是大規模戰鬥。因此我們只能在技術面盡可能的支援大型戰鬥,但仍然會有一個無法跨越的軟硬體瓶頸。

由正式營運至今,我們已經有了長足的進步,而這部份也始終是我們改版重心。在伺服器的穩定性方面,已經幾乎不再有伺服器當機的情形發生;大規模的戰鬥延遲在某些伺服器上仍有較明顯的現象,我們正持續並專注的做各種可能的改善研究。

ZAM:關於戰鎚的碰撞偵測系統(collision detection),據說被認為是產生大量延遲的一項主因?這項機制會重新編碼嗎?還是會被移除?

James:碰撞偵測是遊戲中一項重要機制。的確,因為這項機制使我們的程式設計師們更加頭痛,但這是戰鎚online裡的一項特色,我們會在不改變遊戲機制的前提下盡可能去做改善。

ZAM:在以大型國戰為主軸的線上遊戲,如戰鎚online中,玩家越多,遊戲的樂趣也就越多。但光是以經驗值和金幣作為驅使玩家們進行RvR活動及攻守要塞的動力,似乎不那麼有吸引力。

James:我會說玩家間對戰與大規模戰鎚戰並不是強迫性的。我們已為喜歡RvR的玩家做了許多改善,亡者之地的戰爭徵召(Call to Arms)活動邀請老玩家們回來免費試玩,看看我們所做的努力。現在,玩家可以透過戰爭集結功能輕鬆加入RvR戰鬥,要塞升級系統也可以讓守城方有多樣化的玩法。我們讓RvR更有互動性,而不只是雙方推來推去的戰鬥。

ZAM:玩家們戲稱要塞攻防戰為”二樓大作戰”(攻守雙方都死命的往堡主房間擠),這部份的遊戲玩法有任何改進嗎?

James:在1.3.1版本中,我們加入了第二道通往堡主房的階梯,因此防守方必須要分散兵力以同時防守兩座階梯。雖然目標仍然是擊敗堡主並奪得旗幟,但作戰方式則更需要團隊合作及策略應用。守方再也不能對著唯一的階梯拼命發射範圍技了。

ZAM:Mythic本身對於現階段首都戰的”鎖定”機制滿意嗎?

James:在約一個月前總監所宣佈的公開內容中提到,攻城戰的機制在未來將會大幅更新。首先,防守方不會再被關在自己的主城外,而是進入城中對抗入侵者。本遊戲的宗旨是RvR,因此我們希望攻城戰的階段不只是打怪種田而已。

ZAM:某些職業的玩家感覺自己被負責職業平衡的開發團隊所背棄。Mythic是否有察覺到這些意見,並認為確實有調整的需要?

James:其實職業之間的不平等並不嚴重,但我們確實有收到許多玩家認為他們的職業在遊戲中無法發揮應有的影響力。職業平衡一直都是我們的首要目標之一,首先我們會從大方向開始做起:調整控場技以及範圍技的影響力。之後我們會再進一步對個別職業的平衡做細部調整。這是一項需要長時間不斷微調的工作。

ZAM:許多玩家指出職業平衡有很大的問題。官方設計的原意與玩家實際遊戲的感受是否有落差?在遊戲上市的半年內,有許多職業能力的變動,玩家反應有些改變使得該職業的遊戲性缺乏。

James:主觀感受與客觀實際情況可能不盡相同…

ZAM:那告訴我們實際情況如何。

James:如我先前所說,職業平衡非一朝一夕。的確我們還有許多改善空間,但我們也在努力使玩家了解,自己的職業實際上是相當有用的。其中之一便是透過改善範圍技及控場技的氾濫。玩家將會發現許多單體技能其實是非常實用的。當然還有許許多多的問題及我們的解決計畫,不是三言兩語可以描述的。我們會傾聽玩家心聲,進行分析後盡力進行調整。

也許有人會說:”難道不能立刻見到成效嗎?”事實上我們不可能所有事情都同時進行。我們的時間和人力都有限。所以我們只能盡可能做對大部分玩家有利,並且不會剝奪少數玩家權益的決定。將職業nerf是玩家所不樂見的:許多玩家抱怨他的職業被削弱太多。我們會審慎評估,但當玩家嘗到強勢職業的甜頭後,本來就很難接受削弱後的事實。在任何一個線上遊戲裡頭,職業平衡一直都是最複雜矛盾的課題。

ZAM:亡者之地的活動結束了嗎?如果是的話,那未來的新內容是?

James:亡者之地是本季的重點戲碼,因此劇情的走向可能至此告一個段落;在八月我們將會推出一個盛大的線上活動,恕我目前還不能透漏,但是在下週的官方消息發布時,你們應該就可以獲得更多的訊息。

ZAM:未來會依循亡者之地的模式推出免費改版,或是推出全新的資料片?

James:我們不排除任何可能性,我們有許多好點子,未來一年的時程也已經排滿,一切都以對戰鎚的營運帶來最大的助益及帶給玩家高品質的遊戲為前提。

ZAM:EA Mythic與玩家們想必樂見戰鎚online能夠突破一千萬付費玩家的規模,但為何實際上卻是見到付費玩家不停的流失?

James:關於玩家人數這方面我無可奉告,畢竟這並非我的職權;但戰鎚online的銷售是成功的,我們擁有可觀的付費玩家。我們為了提供良好RvR體驗,盡我們之所能而努力。熱愛史詩級的大戰及相互廝殺的玩家們對遊戲的支持就是我們的動力。

ZAM:如果你有一隻神奇魔杖可以回到過去,並改變一些過去戰鎚開發及銷售的決定,你會有哪些願望?

James:更多的時間,時間永遠不嫌多。當然,如果真的有這種神奇魔杖,而且我們沒有預算及進度壓力的話…

ZAM:那些沒有成為遊戲內容的首都呢?它們推出的規劃是否因為更多其他的問題而再度延後?

James:我們在推出遊戲時暫時將它們從遊戲中移除;一個首都就花了我們將近18個月的時間去開發。因為它的內容實在是太龐大了。而我們不想要倉卒推出,造成遊戲的問題。如果我們未來將首都的內容補上,我們一定會讓它們以最新穎的遊戲方式呈現,帶給玩家更豐富的遊戲內容。

ZAM:原來開發一個首都需要這麼長的時間。為什麼?

James:數以百計的任務與NPC,無數的美術設定以及遊戲機制;首都裡頭有太多東西了。全部設計完畢後還必須反覆測試除蟲,這是個大工程。至今我們仍然不斷的在改善現有的首都。

ZAM:未來有哪些新職業要加入?可以給我們任何提示嗎?

James:目前據我所知,沒有任何新職業在我們的計畫內。

ZAM:感謝您撥出時間與我們聊天。期待你們未來所推出的新內容!

James:不客氣,這是我的榮幸!