原作者:Waxpaper
美版官方Mythic再一次傳出決定合併伺服器的消息。過去Mythic就曾因伺服器的決策而遭到各方猛烈的砲轟,當時許多伺服器的人口嚴重失衡讓遊戲樂趣盡失,戰鎚迷們認為Mythic為了顏面而遲遲不採取合併為戰鎚止血,並怪罪總裁Mark Jacobs不肯面對失敗的事實。
當然也有部分的人認為線上遊戲是需要時間去醞釀它的成熟度,而過早合併伺服器很可能導致玩家生態驟變,反而間接毀了一款遊戲。也有一說是透過傳媒公開合併伺服器會造成開發商與遊戲的形象受損,市場一旦失去信心,客群便大量流失。
我在玩無盡的任務的那一段日子,就已經了解遊戲開發人員是永遠、絕對無法討好所有的玩家。事實上,我認為只要開發團隊能夠討好半數的客群,就已經可以堪稱遊戲設計鬼才的等級了。然而,在這十幾年蓬勃發展的MMO歷史當中,我們看到的是這些開發團隊與公司-尤其是那些大公司-不斷的重蹈覆轍,使得許多名氣響亮的大作相繼隕落。
最近一波的伺服器合併又再次深深刺痛了我的心。因為我深愛這款遊戲,看著Mythic讓自己的遊戲緩慢的步向滅亡讓我深痛惡絕。從國高中那時我就瘋狂愛上Games Workshop的桌上戰棋遊戲,像《奇幻戰鎚》,《戰鎚40K》以及《暴力橄欖球》。雖然我不是硬派角色扮演玩家,但是戰鎚引人入勝的世界觀深深的吸引著我。這些不可思議的奇幻與科幻遊戲,是七零年代成千上萬的人們娛樂的泉源。
也許各位都聽過這個傳言,暴風雪娛樂紅透半邊天的電腦遊戲:魔獸爭霸,其初代《魔獸爭霸:獸人與人類》的靈感便是來自於戰鎚,並原本的構想是要以戰鎚為背景製作;但最後Games Workshop沒有賣出版權,因此暴風雪便改變方向,進而走出另一條成功之路。我們難免會做如此想:如果Games Workshop當年把版權賣給了暴風雪,也許今天我們在玩的就是《戰鎚世界》了。(在有人跳出來說我是護主親衛隊之前,我想先做個澄清。我並不是在指責暴風雪的魔獸或是星海抄襲戰鎚及40K的原創設定-硬要講抄襲的話,那天下的奇幻故事都是在抄襲托爾金的作品或是龍與地下城。)
顯然的,Games Workshop那時並沒有這樣的遠見,而當時自成一派的暴風雪如今成為遊戲工業界的霸主,其成名系列作就是《魔獸爭霸》與《星海爭霸》。因此當我聽到戰鎚的線上遊戲將交由Mythic進行開發,我直覺認為他會是繼《魔獸世界》之後最棒的線上遊戲。
如果你是個戰棋粉絲,或是線上遊戲玩家,你一定記得在戰鎚online開發期間,每個月收到戰鎚online新聞報的e-mail時那種興奮雀躍的心情。每一個細節看起來都如此真實美好。玩家對戰為主的遊戲過程?戰鎚戰與佔領戰可以獲得多采多姿的獎勵?鬥陣任務聽起來實在太讚了?史詩級的百人攻城大戰?!?!天哪,我那時期待到感覺腦袋快要爆掉了。
平心而論,戰鎚online的確也有它可圈可點之處。有許多全新的遊戲概念及元素,並且其PvE/PvP混合式的升級過程也是一個相當好的構想。不幸的是,Mythic似乎難以將這些點子好好整合成一個完整的遊戲。如果遊戲發售初期沒有這些排山倒海的臭蟲,也許今天戰鎚的客群可以輕鬆破百萬;但戰鎚的成功之路實在困難重重。
戰鎚發售初期的臭蟲量真的是多到一種境界,我試著告訴自己每一款線上遊戲剛上市都會這樣,但戰鎚真的有誇張到,不但戰鬥,任務都是BUG,連程式都常常當機、嚴重的延遲以及欠缺最佳化的3D引擎,是我玩過的遊戲裡最糟糕的。
如果各位看過我之前所執筆的評論,那你應該知道我一直相當推崇親和性(Accessibility)的遊戲概念;看看《魔獸世界》或是比較新的《自由國度》(Free Realms)就知道,親和性高的遊戲可以多麼受歡迎。我不是那種用內建顯卡和512MB記憶體玩遊戲然後嫌畫面頓的澳客,我也知道想要享受高品質遊戲體驗就要砸點小錢,但我的桌機可是4GB的記憶體和中高階顯卡,在遊戲中解析度800x600下平均畫面幀數才20FPS也太誇張了吧。
客戶端與最佳化的問題,無數的遊戲內臭蟲和平衡失調,讓我覺得花15美金包月玩一個還在beta測試程度的遊戲,苦等這些不知何時才能解決的問題被釐清很不值得,所以我在2008年9月就停止付費了。這時剛好最夯的線上遊戲《魔獸世界》資料片《巫妖王之怒》推出,Mythic搶在巫妖王之前推出這個半成品實在是不智之舉,客源很快的就回流向市佔率超高的魔獸世界,當時我的公會形容是一陣"出走潮",玩家紛紛離開戰鎚,回到北裂境對抗萬惡阿薩斯。
事實上如果Mythic可以晚幾個月推出,絕大部分造成玩家流失的根本問題都得以避免。那時許多玩家,包括我,又開始汲汲營營的找尋新線上遊戲。總之,開發團隊要負起最大責任,這次的伺服器合併也不過是遊戲走向敗亡的病急亂投醫。Mark Jacobs與開發團隊對於”伺服器合併”的畏懼是可以理解的,甚至早期的幾次合併還以"角色轉移"的名義來做包裝。
半年來是一段令人痛苦的時光,Mythic宣稱他們努力的除蟲,平衡,改善客戶端品質,但我相信很多玩家不這麼想。我的角色是混沌術士,我想我可以體會絕大部分感覺被開發團隊遺棄的痛苦經驗。即使隨著1.2、1.3版的推出,四個職業重新加入,新地圖亡者之地也正式開放;但越來越少的玩家使得能夠盡情享受這些內容的遊戲環境每況愈下。
不幸的是,戰鎚online的先天設計不良,使得伺服器人口素質對於遊戲的品質有著巨大的影響。人越多,當然越刺激愈好玩(也越lag!),強調PvP的元素也使得沒有一群好友共同遊玩的玩家樂趣減少許多。在一個人口失衡的伺服器,戰場和攻城戰幾乎玩不起來。這些PvP內容都需要適量的人口、均衡的雙方戰力才能玩的愉快。
站在消費者的角度,Mythic肯定在問題爆發前完全沒有正視這些問題。發售之初的架設的大量伺服器顯示他們過於自信;而拉不下臉合併伺服器又讓玩家的遊戲體驗雪上加霜,直到客群已對遊戲死心,才緩慢的採取行動。Mythic並非遊戲產業的菜鳥。他們勢必有警覺到這些可能性。但為何仍決定繼續忽視潛在的危險?這是所有人心中的問號。
我個人誠摯的希望Mythic付出的代價不要是砸掉一款好遊戲的招牌。目前看來,再幾次的改版也許這遊戲就會達到當初所安排的水準;但MMO爆炸性的市場競爭。使得一款遊戲根本沒有多少時間可以讓顧客等待它慢慢成長。
在魔獸世界上市之初,雖然也是問題多多,但那時並沒有眾多高品質的線上遊戲與之競爭。如今,有多少遊戲能在魔獸世界的威能下撐過一年的營運生命?百萬的玩家不論是玩的盡興,還是邊玩邊幹譙,都選擇繼續留在魔獸世界裡,因為實在沒有其他選擇。這是各線上遊戲開發商必須重新審視的"顧客體驗"。未來,必定也會有許多眾盼已久的線上遊戲大作因為草率上市或眼高手低,而落得與戰鎚online同樣的下場。
無論你是否同情Mythic的處境,線上遊戲業界都應該要從這些錯誤的案例中學習教訓。顧客絕不希望自己所支持的大作因為開發團隊的錯誤決定而隕落。更甚者,忠實的粉絲每月掏錢癡癡的付費,只為了等待遊戲恢復元氣,玩家重新回流,玩遊戲大可不必如此心酸。一個真正成熟的線上遊戲,在上市之時就該充滿著活力。
聽說Mythic會搶著推出的原因是因為他的上司是萬惡EA?
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