2009年7月6日 星期一

Mythic與Bioware合併,戰鎚online的新局面。

  近期EA對戰鎚online開發工作室Mythic展開大動作,為戰鎚社群及MMO遊戲市場又投下一顆震撼彈。EA宣佈Mythic工作室與Bioware合併,並且請原Mythic總裁 Mark Jacobs捲舖蓋走路。EA宣稱這兩間工作室的合併只是體制上的,戰鎚online及bioware正在開發中的”星際大戰:舊共和online”仍各自獨立進行。

(按:Bioware的成名作為"星際大戰:舊共和武士", "絕冬城之夜", 以及"柏德之門"等,以其特殊且嚴謹的類TRPG系統聞名。)

  EA的官方說法,總是要打幾分折扣。因此難免讓人產生各種臆測,有人認為戰鎚online的市場表現未達到EA的預期,因而進行EA最擅長的斬首行動,將人力轉而支援Bioware全力開發舊共和online,只留下最基本的人力讓戰鎚自然凋零;也有人認為戰鎚已砸下大筆的資金,EA不會讓它血本無歸,Bioware對於RPG的獨到設計觀也可能為戰鎚帶來新的驚喜。總而言之,戰鎚online可說是走到了生命的十字路口。戰鎚社群對此事討論的熱度可不下於新資料片亡者之地。

  至於離開Mythic的Mark Jacobs,對於這件事也在他的部落格談到,離開自己待了十多年的公司令他非常不捨。據筆者近一年來的觀察,他是個樂於與玩家溝通的人,時常親自到論壇與網友一起討論遊戲並回答問題,甚至透露一些開發的內部消息給社群,很有親和力。但這一兩個月卻全不見他蹤影,看來是已經受到關注。從戰鎚的上市之路看來,有些決策是過於樂觀和草率,而他本人的快言快語在論壇上也受到一些爭議,例如在發售的前兩個月他曾發下豪語說,一款遊戲如果在發售後兩個月內如果沒有加開伺服器,就稱不上是一款好的MMO;結果伺服器不但沒有加開,還合併了好幾個。也與WOW開發人員Tigole在網路上隔空互嗆,以及不時與網友來場略有火藥味的爭辯,也許也讓高層覺得頭痛。無論如何,銷售量和上線人數的差距之大也確實代表玩家的期待與現實之間存在落差,他是該為銷售的成果負上些許責任。

  戰鎚online的製作總監Jeff Hickman發表了聲明稿向客戶保證他們做好遊戲的決心,我們來看看他信心喊話的一些重點。他提到製作群與許多公會促膝長談,廣納意見。他們歸納出了五項重要目標:
1. 控場技與範圍技的問題。
2. 客戶端與伺服器端的效能。
3. 強化並改善T4 RvR的遊戲體驗。
4. 改善陣營強弱與人口分佈所衍伸的問題。
5. 加強遊戲內的道具裝備設計與適當的虛擬寶物給予玩家”利誘”與樂趣。

同時他也提了一些近期即將著手的變更:
1. 降低範圍技的範圍/射程,並確實控制其傷害的成長幅度。
2. 受到控場技後的免疫效果將會統一,例如遭到定身後的免疫時效內也無法被擊倒。而也加入新的聲望技能使玩家可以擁有短暫的無視控場時間。
3. 新的薩滿/大法師技能與專精。
4. 邪神修士/符文牧師的不同buff將可以疊加。
5. 被質疑完成度低的城市戰將重新設計,更加強調RvR而不是打怪打王。攻城中PQ及皇帝戰將會以RvR及PvE多重目標進行的方式呈現。
6. 一般RvR區城堡將會多一條通往二樓的樓梯,使進攻二樓更多變化。
7. T4要塞(fortress)設法讓它們更好玩刺激,否則就把它們移掉。
8. 聲望技能重新設計。高等的聲望技能將會顯著的提升單體戰力。

這些大餅畫的不錯,但是很多東西都是社群的老生常談,而且沒有一個切確的進度表,不免讓人擔心Mythic的執行力。戰鎚上市已九個月,雖然我們有看到一些顯著的改善,但還是有在一款正式上市的遊戲中不該出現的明顯缺陷。下半年許多遊戲大作即將問世,面對激烈的市場競爭,希望這次事件對戰鎚online是個得以脫胎換骨的轉機。

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