原文出處:gamasutra
"GDC Austin: Mythic's Hickman Shares Warhammer Online's Biggest Mistakes "
原作者:Christian Nutt
於德州奧斯汀市舉行的遊戲開發研討會議(Game Developers Conference Austin)中,遊戲網站Gamasutra記錄了《戰鎚online》的製作總監Jeff Hickman的公開談話,他坦白的承認《戰鎚online》的開發公司Mythic犯了數個致命的錯誤,導致他們虛擲了遊戲上市的黃金一年時期。
談到線上遊戲的未來發展,Hickman激動的說到:”EA與Mythic的工作人員們都已經察覺到了(未來趨勢的變化)。”接著他開始自白,承認《戰鎚online》目前遭遇的困境。身為製作總監,他回首過去的一年,感受是意味深長的。
他對於未來市場趨勢的種種假設與主流看法並不一致,但他仍然相當堅持自己的想法。當談到未來的遊戲型態,Hickman說:”如果你的網路沒開著,那你就不可能參與。未來的遊戲融合了大量的社交行為;facebook,Myspace,以各種不同的型態聚集人潮。”
Hickman認為未來遊戲的發展必然朝著數位化的方向前進,即使是家用主機也一樣。他說:”販售盒裝遊戲的時代已過。當然我不是說商店架子上的遊戲盒從此絕跡,但實體通路再也不是消費的主流。會有新的型態取而代之。”
玩家不喜歡等待長時間的下載,他們希望快速、便利的上網互動。”數位化的貢獻絕對會帶來大量的利潤。”他特別強調。數位化除了快速便利之外,透過網路蒐集、獲取玩家市場的資訊及流動也相當便利。當然玩家及遊戲同業肯定會在網際網路的虛擬世界中搶食這塊大餅,誰也不願讓步。但這就是趨勢,”我們必須向前推進,向新的潮流推進。”
雖然前作《亞瑟闇世紀》在線上遊戲史上相當成功,但Hickman說:”我們在《戰鎚online》上犯了根本不該犯的錯誤。”,”這些錯誤在這一年裡陰魂不散的糾纏著我們,我們花了太多時間在多次更新中與它們纏鬥。有些是極微小的細節,但卻也是最根本的基礎環節。”
Hickman表示,遊戲的挑戰性對《戰鎚online》開發團隊而言仍是一個尚未釐清頭緒的部份。簡單和無腦之間的差別是很大的。我們從戰鎚中學到的教訓之一便是要讓遊戲好上手,操作便利,但必須在難度的調整上取得一個穩定的平衡。遊戲中,事情不是太難就是太簡單。在遊玩的過程中,很少有讓你感到熱血沸騰。 它的影響有多大?Hickman說:”《戰鎚online》為此深受其害。”
當被問到參與beta測試的玩家們的意見回饋是否能夠使這款遊戲在發售前翻身?Hickman說,玩家的意見很難成為可靠的依據,而且也令人難以會意。我們收到很多意見,有玩家說:”嘿,幹的好,我可以單殺,不用組隊!”,也有人說,他覺得難度太低。這令人難以分辨,到底滿意和不滿意的玩家數量比例是多少? 有時玩家認為是BUG,是設計的問題,但那功能卻是我們刻意設計的。
Hickman認為,線上遊戲的社交生態有時會讓資深玩家也感到不知所措。遊戲開發團隊建立了很多"社交工具"協助玩家互動,但是遊戲內容卻缺乏互動的根本動機。我們都知道線上遊戲的重點就是社交,也是成功的線上遊戲的基石。與朋友們共同遊戲才有意思。但即使我們有一堆社交功能,這款遊戲大部分的內容卻不需要朋友,因為難度太低,這是我們設計上的瑕疵。但是強迫組隊也是要不得的,因為那限制了玩家的自由。因此在遊戲內容上應該要使難易度更多元,才不會導致現今的光景。
經濟體系則是第三個問題點。Hickman擔保他會循序漸進把整個經濟架構重新翻修,讓它更有交易的動機。”戰鎚的經濟嘛….我想我們呈現的東西是不及格的。”之所以會變成這樣背後的原因是,我們不希望遊戲變成玩家耕田和金幣商的溫床,我們也不想製造通貨膨脹的現象。但呈現的結果卻是經濟體系根本就不痛不癢,所以當然沒有以上問題。但更致命的是,有經濟才會帶來人潮。
Hickman指出遊戲中的經濟體系是個根本問題,南韓版即將上市之時,我們希望能及時挽救遊戲的經濟架構。這是我們的一大弱點。它需要被轉變成為強而有力的經濟生態,對國際各個版本或是北美伺服都是重新注入活水。
當然,這款遊戲也不是全都是缺點的;它也有非常成功之處。Hickman指出兩點他們所做的”突破”: 鬥陣任務,一個開放式的任務系統,玩家可以自由參與或離去,Hickman認為這個系統將會大量的被未來的遊戲所參考,這是一個根據玩家的需求所進化的趨勢。開放式組隊,則是另一項減輕玩家組隊煩惱的概念,不需要等待或是在公頻詢問,只要點選加入/開創開放式隊伍,就可以進行多人的遊戲內容。尤其是像《戰鎚online》這種多人國戰的遊戲,此項功能可以說是非常基本且重要。
某些族群宣稱線上遊戲需要依附某些長其經營的線上服務系統才得以茁壯,但Hickman對此種說法抱持著不以為然的態度。他認為遊戲開發不過是遊戲生命週期的一小部分。”我們當然會與各個線上虛擬服務打通通路,但遊戲並不是開發完後推上市就算完成。大概有80%的努力還要靠上市後的售後服務更新。”他認為,客戶服務應該是被視為最優先的事項。社群的數量及聲望的建立才是最關鍵的。必須在設計之初就想好如何呈現你的服務,並且不間斷的強化、修正,使之漸趨完善。如果基礎穩固,市場永遠會有你的一席之地,就如同最近又要推出新資料片的十二年老牌線上遊戲《網路創世紀》一般。如果基礎穩構,耐玩又吸引人,那麼一個遊戲的商業安排便不是那麼的重要。Hickman認為,現在大家都想要打造線上服務平台來爭奪社群,但是遊戲的根本還是要謹記-如果不能將玩遊戲的喜悅傳遞給消費者,那麼豈不是本末倒置。
”在北美地區發行時,一但有問題我們可以立即討論、處理,”Hickman說,”但是以往在發行各個地區的獨立語言版本時的經驗顯示,我們沒有做的很好,而且我們也幾乎沒有有所成長。如果未來一款遊戲在北美發售的成績斐然,我們不會自滿,因為國際化的運作還有許多值得虛心學習之處。”
《亞瑟闇世紀》在韓國的發行成績相當悽慘,Hickman說。”那裡的市場潛力無窮,我們將它韓文化後找到了合作的代理伙伴,在韓國當地發行,但卻乏人問津。失敗的原因可能有很多,可能是代理夥伴的因素,可能是韓國玩家的胃口不合。如今我們不僅將《戰鎚online》韓文化,還做了許多融入當地文化的改變。我們也會協助代理伙伴找出妨害打入市場的各種可能因素。 ”
當被問到韓國版到底做了多少改變,Hickman說這很難一言以蔽之。有許多美術的修改,並且調整遊戲的玩法設定,針對那些被指出”韓國人不吃這一套”的遊戲內容做變更。改變的內容長達七十八頁。雖然受限於經費的影響,但他們盡力把能夠調整的部份完成。當然《戰鎚online》的原作對於戰鎚的文化非常注重,因此在改變遊戲內容上同樣困難重重。不過Hickman指出他們同樣也非常謹慎,與原作公司Games Workshop密切的商討哪些改變是合宜的。
最後Hickman對那些同樣發售了一款未達消費者期待的遊戲的廠商的忠告是:”當你的產品上市,如果它不是個優良產品,而你大刀闊斧的進行大幅更動-這種作法絕大部分只是雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去變動它,實在太冒險了。”
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