原文網址:WarhammerAlliance
原作者:PheonixRed
今天是《戰鎚online》第一個週年,去年的此時,玩家們期待這款線上遊戲的程度達到相當瘋狂的狀態。成千上百的玩家湧入伺服器,抱著樂觀興奮的心情體驗這款受到高度矚目、標榜戰鎚戰(RvR)的次世代大作。
而接下來要談的這些,其實都是事後諸葛。但身為一個從開發時期就緊追《戰鎚online》消息的粉絲,我想我可以用一個獨特的角度來探討戰鎚的社群現象。一路走來,我體驗過各種情緒,有悲觀,有樂觀,有喜怒哀樂。我和我的工作夥伴們收到許多社群用戶的謾罵、懇求、抱怨以及鼓勵。我曾經親身經歷伺服器加開、關閉的決策過程,各大公會的興衰,以及戰鎚核心問題點的熱烈討論;Mythic到底對戰鎚做了多少努力、以及對待像我們這樣的社群網站的策略,我也略知皮毛。這真是一段非常詭異的時光,有機會各位也該來體驗看看。
(譯者註:原作者為北美戰鎚最大的社群網站,Warhammer Alliance的成員之一。)
但《戰鎚online》一年來步履顛簸是不爭的事實。而現在它要面對的是日益競爭的線上遊戲市場,玩家們嘗試遊戲新體驗的慾望無窮無盡,就如同當年戰鎚受到空前的矚目一般。探討戰鎚問題的文章已經多如牛毛,從不停下滑的付費使用者數量,到平衡的問題、程式/伺服器的穩定性、以及貧乏的峰頂遊戲內容,我就不重新抓出來鞭一遍了。在這裡我想要與各位分享的,是以回顧的方式來探討《戰鎚online》各個問題形成的癥結點。
玩家的洞察力非常敏銳,必須要重視
任何一款線上遊戲,都會有許多玩家會在論壇上發文,寫部落格,在任何地方發表對於遊戲強烈的感想。哪個職業太強太弱,哪裡做壞了,玩家發言形成的風氣可以說對開發人員信心的影響極大。在Warhammer Alliance社群網站中,我們鼓勵玩家建設性的發言,無論是正面的稱讚或是負面的批評都非常歡迎。這一年來玩家的建議可以說是漫天飛舞,從開發時程安排的批評、開發人員的動機質疑、到伺服器人口控制,都有人撰寫很嚴謹的意見回饋。
多數玩家們對於遊戲的感受都是幾分的事實,夾雜著幾分情感、期待的投射。即使開發方時常使用的伺服器資料分析結果與玩家感受背道而馳,但玩家的觀感是必須要被重視的。玩家對《戰鎚online》觀感的一個關鍵部份,在於玩家意見並沒有被Mythic很認真的關注。舉例來說,玩家經常抱怨開發人員全部都在玩秩序,沒有來體驗一下毀滅方的問題;又玩家普遍的反應是女術/火法過強,但官方所謂的伺服器分析數據卻顯示沒有這回事。也許身為開發人員的優勢觀察角度與玩家不同,又也許官方的立場必須中立客觀,但是主流意見也必須被傾聽,難道持反對意見的玩家們都嗑了迷幻藥不成?
煮老一點沒關係,別弄的半生不熟就好!
去年我寫了一篇文章關於Mythic決定搶先《魔獸世界:巫妖王之怒》在九月份正式發行,並指出這個決定雖然並不是最完美的決策,但不失為一個避免發生像《毀滅公爵》一樣,一再拖延最後胎死腹中的方案。現在,我必須承認我錯了。所有的線上遊戲都必須要非常重視發行後的一年蜜月期內的表現,否則肯定會慘不忍睹。即使是最有耐心的玩家,他能做出最大的讓步也只能是:”這款遊戲才剛出,再給它點時間看看。”
《戰鎚online》刻意的搶先推出加劇了它與《魔獸世界:巫妖王之怒》瑜亮情結,暴風雪也更有意的頻頻出招針對《戰鎚online》,這是在其他遊戲中完全沒見到的現象。當《戰鎚online》沉浸在發售之初付費使用者爆量的快感中時,後起直追的《魔獸世界:巫妖王之怒》對那些不滿意《戰鎚online》的玩家們顯得更加誘人;拉走的玩家絕大多數都一去不復返。原因在於,為了搶先推出而犧牲的是四個職業與四個首都延後推出,以及關鍵問題的暴露無遺-平衡性,程式/伺服穩定性,RvR的設計缺陷。這些因素都使玩家族群普遍感到失望及不耐。這些問題是有機會在不躁進的時程安排下解決大半的,因此這項重大決策可說是使得社群對於Mythic的信心大受打擊的一項關鍵因素。
期待與現實之間的落差
綜觀《戰鎚online》之所以會被貼上失敗的標籤,其中一項重要的原因其實只是因為它與普羅玩家的期待有著不小的落差。行銷策略讓玩家憑著開發人員膨風的宣傳就high到最高點,以及幾位Mythic人員天花亂墜的談話,例如一些朗朗上口的標語"戰爭無所不在(WAR is everywhere)";或是"如果在上市六個月內沒有加開新伺服,那《戰鎚online》就不算是款好遊戲"之類的自滿發言,以及紙上談兵的勾勒了RvR機制的點子,以及這陣子才在全面翻修的首都戰內容。
所有的線上遊戲都會有開發商的承諾與兌現後的差距,這就是靠開發者將想法實現為軟體的功力了。《戰鎚online》可以作為一個經典的負面教材:要塞(fortress)、城堡(keep)、T4 RvR的概念,原本預期的會是一個雙方激烈衝突的推線戰,但實際的遊戲中卻演變成為尋求最少抵抗的游擊戰。玩家最希望撈到沒人守的城,一旦持續遭到壓制,弱勢方整個陣營的士氣就快速的崩壞瓦解,因此陣營人數平衡幾乎是無解的問題。若開發商願意聆聽玩家的意見,盡力改善這個號稱遊戲最大賣點的機制,也許玩家還願意繼續花錢支持這款與期望有落差的遊戲。
那現在怎麼辦呢?
事實上,戰鎚也是有不少可圈可點之處。我個人蠻欣賞戰鎚強大的介面自訂功能、知識之書、鬥陣任務和某部份的玩家對戰經驗。不過就如同我前面所說,現在講再多,都只是放馬後砲。經歷了《戰鎚online》一年來的掙扎,官方很多的嘗試都徒勞無功,因為有很多遊戲內容已成既定的事實。那現在及未來到底該何去何從?我認為未來兩個月是非常關鍵的時期,因為許多玩家已經把焦點放在即將正式上市的Aion(美版),Champions Online,Fallen Earth,也有許多人重新回到舊作的懷抱中。我之所以認為戰鎚還有機會,是因為許多玩家在社群上表示他們對戰鎚感到失望之餘,雖然他們從此沒有繼續付費,但仍定期、甚至時常來論壇參與討論,關心改版情報。這表示《戰鎚online》還是有機會拉回以前的眾多支持者的,因為不少玩家都還對它抱著一絲絲希望。
至於如何解決以上我所提到的三項問題,讓這款遊戲起死回生,我的建議是:
用實際的改變破除既有印象
在這個節骨眼上,說再多場面話也於事無補。當下社群的輿論趨勢是全然負面的,不管是玩家心聲,論壇熱門話題,還是專業遊戲評論。而且已經沒有辦法再用其他手段粉飾太平了。所以Mythic處境很有趣:一年前,玩家對他們抱持的非常多的期許,現在則是不期不待,沒有傷害。但反過來說,Mythic只需要做到最低限度的信守承諾,就可以改變玩家對他們的印象-反正社群的信心已經降到谷底了,只要他們能夠將近期所做的承諾確實的執行,按部就班的把遊戲導正,比發一些聲明稿或宣傳訪談還要有用太多。
謹慎行事,講求效率
要能夠將上面的修正付諸實行可以說是兩難的。必須要在測試伺服器上做足夠的品管,確認正面的效果比負面來的多;但又不能拖拖拉拉,會讓玩家覺得官方遲遲不採取行動。當然這是個難解的問題,不過個人建議可以先從調整弱勢的角色開始著手,例如混沌術士以及暗影戰士。強化弱勢的角色不需要太精細的數值微調,也不會引起社群太大的負面反應。只要做好溝通,就可以漸漸取回社群的信任。
期待建立在誠信以及直接溝通之上
即使玩家社群對《戰鎚online》的期望已經下跌,但官方仍須想辦法使之重回一個穩定的水準。Mythic需要的是開發團隊與玩家族群的直接溝通。過去的兩個月來(譯者註:Mark Jacobs離職後),Mythic的確有往此方向調整的傾向,讓我感覺耳目一新。這樣的溝通也需要被公開於論壇或社群,讓大眾得以檢視之。誠實的面對、承認缺失之處也是好的,過去那種誇張的行銷宣傳可以丟棄了。現在社群需要的是樂觀、務實的力量來支持,同時也不需要過度低姿態的道歉,因為那對已經造成的傷害都於事無補。
《戰鎚online》的未來可說是混沌不明,猶如濃霧遮蔽了航行中的船隻,彷彿隨時會撞上冰山,又可能一帆風順的順流而下。即使知道自己的想法很天真,但我還是選擇抱持著樂觀態度。我喜歡《戰鎚online》,它自有其富深度的部份,只是因為顯眼的失誤掩蓋了它應得的掌聲。而我想再次提醒,一款線上遊戲要徹底枯萎是非常不容易的,它可以輕易的維持一定的營收,甚至如《魔戒online》及《科南時代》一般享受到使用者緩慢成長的喜悅。
說實在的,我認為最需要有個說服自己的理由的,不是那些不離不棄的《戰鎚online》死忠玩家,也不是拒絕付費,對《戰鎚online》感到絕望的玩家,而是那些中間選民-仍斷斷續續的付費,但時常覺得味如嚼蠟,缺乏激情的玩家們;或是雖然不玩了,但仍時常關心《戰鎚online》是否有進步的觀望者。他們需要Mythic去證明《戰鎚online》可以在這個日益飽和的遊戲市場裡不斷的維持吸引力和新鮮感。時間會證明Mythic是否能夠做到。無論結果是如何,我們並非一無所獲。從過去的教訓中學習,對未來會更有遠見,Warhammer Alliance與玩家社群將會持續的作這一段歷史的見證人。
與 DAOC 不同的是,Mythic 這次沒有安置 Class Leader的私人討論版,也導致了玩家無法與官方正式溝通
回覆刪除最要命的是 EA 這個遊戲終結者,Mythic 如果強化 DAoC 或是改出 DAoC 2,我想應該都會比 WAR 來的好。
當然,當初 WAR 想要趕在 WotLK 之前我們都知道 Mythic 已經打輸了。戰爭有時候不一定是快才會是贏家,耐心也是很重要的。。。