2011年2月28日 星期一

《破曉之戰II:天譴》Beta小感

Beta test結束,等待正式推出的時間,我也來聊聊對這次天譴資料片Beta的一些個人感想。

新種族 – 帝國防衛軍
天譴資料片新參戰的帝國防衛軍,儘管在語音、背景音樂等戰場氣氛喧染方面沒有一代來的令人驚豔,但在對戰設計面上相較於舊種族有更顯著的種族特色與戰略思維,利用各種砲擊來衝散敵軍的戰力及陣型,並且可以策略性的在戰場上部署各種防禦建築,整體來說並沒有明顯破壞平衡的設定,這次Relic在新種族上所下的工夫的確值得讚賞:
T1時期-
大兵其實體質沒有想像中差,只是攻擊力不高,在適當的時機與地點建造雷射塔與掩體,加上其他部隊的配合可以幫助你贏得前期的遭遇戰,鞏固地圖控制,並帶給敵方預料之外的壓力。後期搭配上多種升級,使其成長性也不差。
衛哨機甲的設計頗具巧思,具有範圍暈的控場能力以及優秀的移動速度,但體質上稍顯貧弱,因此走位和切入的時機點需要玩家多留意。
卡塔昌魔鬼小隊是相當強勢的T1部隊,能力非常全面,優秀的控場、反架槍、反建築、近戰傷害力以及遠程攻擊力,因此相對的造價也不便宜,需要照顧好以免在經濟上造成負擔。雖然在T1可以大顯神威,但如果沒有對對方經濟造成傷害,T2後的載具或範圍攻擊便可以輕易逼退卡塔昌。

T2時期-
蠍尾獅的火力非常恐怖,一旦紮紮實實的命中,所有T1/T2的兵種都死傷慘重,可以對敵方造成巨大的壓力。但耗電量高,皮薄速度慢,而且通常不會與主力部隊同行,因此敵方可以選擇強襲的方式硬殺;然而在某些狹窄、複雜的地圖,蠍尾獅已經到了有點破壞平衡的地步。
風暴突擊隊雖然在體質上並沒有很好,但擁有多種裝備可以針對敵方陣容進行反制,算是不錯的傷害提供者。
猿人小隊可說是T2的老大部隊,超厚的血量和恐怖的近戰能力,加上猿人領隊的衝撞,很難有兵種可以正面迎戰;然而壓制武器仍可有效阻擋牠們的攻勢。
審判官專屬的毀滅之狼則是相當強勢的載具,具有強大的經濟騷擾能力(強襲電力點),以及控場能力(緩速)。

T3時期-
黎曼魯斯在目前的平衡生態中,算是個投資報酬率較低的選擇。
而最終兵器毀滅之劍,其雙主砲技能的威力十分可怕,每次會戰前炸下去對方的戰力和陣型瞬間就垮掉,車身側的武裝火力也具有不容小覷的持續傷害力,再加上超硬的體質,只能設法支開其他部隊的增援,並利用多種反裝甲武器多管齊下,才有機會消滅這台怪物。

多人連線整體平衡
當初主程式與混沌再起推出之初,那恐怖的平衡至今仍歷歷在目;然而經過了這兩年斷續的調整後,混沌再起末期已達到一個頗為微妙的種族平衡-儘管部分裝備、兵種和組合的定位都還過於弱勢或狹隘,但無腦打法、imba兵種越來越不明顯,兵種相剋關係算是有史以來最穩定的局勢。而這次資料片的特色之一是超級單位的補足,尤其不同於以往,加入了遠程的超級載具,但是超級載具與一般載具之間的CP值有明顯的差異,以目前的生態來說,T3坦克類仍然是投資報酬率差的選擇,包括車輛路徑AI的問題,以及太容易被遊戲後期的高傷害擊殺,以致於重視戰力保存的破曉之戰II中,製造T3坦克是個高風險的策略。然而超級載具僅比T3坦克額外消耗少許電力及軍備點便可以生產,卻擁有極高的血量及強大且穩定的遠程火力與輔助能力,因此現在進入T3大多數玩家是以第一時間推出超級單位,以優勢戰力固守勝利點加速call game,劣勢方則需同樣祭出超級單位打對台亦或轉型為反裝甲陣容來應對,讓後期的戰局變化性較為單調,是目前較為明顯的一大缺點。而滿天飛的反裝甲武器使T2機甲部隊仍難以發揮它們的潛力,同樣也變成一種冷門的高風險的打法。

Relic很聰明的不在已發展成熟的遊戲前中期上做大的平衡改變,因此各種族的前中期局勢與混沌再起末期並未有太大的差別;此外,仍有幾點重大的變更值得一提,如T1非英雄近戰部隊再也不會發動終結技(Sync Kill),算是Relic為改善對戰操控性所踏出的第一小步,雖然犧牲了養眼的動作,但得以避免發生近戰部隊為了展示帥氣的終結技反遭圍爐滅團的窘況發生,同時也算是變相提升了T1近戰部隊的DPS。而混沌的新T1兵種噪音戰士造價不菲,但補足了混沌所缺乏的電力騷擾能力(其實我覺得異教徒破電廠也不慢啊…),還擁有封鎖對手遠程攻擊及控場能力,使混沌的初期配兵更加有變化。而神靈的新單位尊者真的是很好很強大,具有極佳的機動性及牽制力,伴隨著榴彈攻擊,追殺、破陣、反架槍,甚至可以購買武器應付遊戲中各種裝甲類型的敵軍,使她幾乎成為神靈們T2優先推出的重點單位。

對戰平台系統
這次Relic採用Steamwork平台,並為天譴資料片量身打造的對戰撮合系統,個人覺得在1vs1上有顯著的進步,與自身實力極為接近的對手配對的機會大幅增加,讓多人對戰添增不少娛樂性與求進步的動力。然而由於分級方式變的更細,配對機制也更加複雜,因此等待的平均時間似乎比前兩片還要稍久。但Relic很貼心的加入了當遊戲讀取時自動幫你alt-tab回遊戲畫面的貼心設計,玩家現在可以安心的開著搜尋,切回windows上網看電影,不用怕發生發呆領便當的情形了。然而,在2vs2及3vs3的撮合中卻時常發生搜尋長達半小時卻總是開不成遊戲的情形,也暴露出現階段對戰撮合系統的隱憂在於正式發售後是否具有足夠的上線玩家量讓此系統可以良好運作。Beta test的上線人數大約在1500~2000人左右,且沒有單人戰役的因素,照理說是伺服器人數的高峰期,然而卻還有此種狀況發生,有點讓人擔心若發售熱潮過後,玩家數是否無法支撐此系統的運作?

這次Relic一改被動消極的態度,積極的為天譴資料片做宣傳,表態往多人連線對戰方向發展無疑是踏出求新求變的第一步。社群人氣便是一款遊戲生命週期的最佳指標,若遊戲的格局仍偏向傳統單機遊戲,在日新月異的遊戲市場中很快就會有更多新奇好玩的新作沖淡玩家的焦點;儘管預算相較於檯面上的電競大作極其有限,但從Beta test中可以感受到Relic的確下了一番功夫,近期的宣傳路線也儘可能在電競、直播圈打響天譴的能見度。破曉之戰獨特的遊戲系統與競賽風格,確實有在電競圈自成一格的水準。也請各位舊雨新知們多多支持與推廣,讓這款兼具創意與美學的好遊戲可以讓更多人知道!

2 則留言:

  1. 想問已經玩過天譴的版大~這次的新平台(steam),沒辦法再跟有破曉之戰2和混沌再起的玩家PK了吧??畢竟平台不同?(沒辦法遇上,只會遇上同樣在天譴的玩家們)

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  2. 是的...
    兩個平台之間無法互相連線,
    所以講難聽點前兩片可以說是被拋棄了 XD

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