2009年7月28日 星期二

最新伺服器五合一合併案各伺服器人口比例

以下文章由官方PM南宮博士在巴哈姆特貼的數據,僅供參考用

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我說明一下目前的伺服器總人口比例:

諾登;龍根:厄拳:黑火:骸隱 = 3:8:8:4:2

也就是說合併後,黑火原人口只佔總人口的 4/25。黑火總人口只是龍根或火山的二分之一而已。合併後,秩序與毀滅的人口數約為100:99。其實差距已經趨近於平衡。若有毀滅玩家願意回流,自然比數還會有變化。我們還會向原廠爭取經驗值以外的加成方式,提供毀滅或秩序玩家更大的加權或回流誘因,以確保未來的平衡。

雖然這是個緊急的決定,但卻是計算與觀察了很久的結果,這麼做對於整體環境來說,還是會有比較正面的影響。

2009年7月24日 星期五

戰鎚40K online開發中消息

出處:GamesRadar
原作者:Dan Stapleton, PC Gamer US

以戰鎚為背景故事的遊戲接二連三的推出,THQ/Vigil/Games Workshop於2007年正式宣佈合作開發的戰鎚40K online有著怎樣的優勢呢?我們與開發工作室Vigil Games的總經理 David Adams與創意總監 Joe Madureira 的第一手專訪內容即將揭露這款以殘酷的科幻世界為背景的線上遊戲。



PC Gamer:除了戰鎚40K獨有的科幻設定,得以跳脫傳統奇幻故事背景之外,你如何將產品的定位與EA Mythic的作品”戰鎚 online”做出區隔?

David Adams:戰鎚40K中引人入勝的科幻設定就足以與市場上眾多的以奇幻世界為背景的MMO做出區隔;除了視覺上的差異之外,許多遊戲面設定也有獨到之處。首先,與傳統奇幻MMO不同之處在於遊戲節奏將會更緊湊,包含大量的槍械交火,戰術,以及暴力殺戮成份(為符合戰鎚40K的世界觀)。其次,歷史悠久的戰鎚40K世界將會帶給玩家前所未見的體驗,並賦予”戰場”一辭全新的定義。我們的戰場將會擁有浩大的場面,激烈的戰鬥,就如同描述戰鎚40K世界的一句話,”殘酷黑暗的未來世界中,戰爭就是一切。”當然,在其他線上遊戲中出現的戰場概念同樣也會出現在遊戲中,只是我們會加入更多變化的元素,讓玩家如身歷戰鎚40K的世界中一般。

PC Gamer:40K的故事背景已經非常博大精深;你們如何讓第一次接觸的新玩家融入這個世界?

David Adams:戰鎚40K之所以大受歡迎,歷久不衰的原因之一,就是它擁有許多酷炫的元素。剛接觸的新手不需要去全盤了解40K世界帝國的歷史,或是古老神靈族的起緣。他們只需透過遊戲的進行,見證數名星際戰士堅守著長廊抵抗一波波基因竊取者的突擊;或是神靈的先知與恐恩高等惡魔交戰的經典場面,就會深陷其中難以自拔了。

PC Gamer:遊戲的時代背景是在40K世界的那個年代?赫魯斯叛變之前或之後? (註:赫魯斯原為帝國的戰團長,後受到混沌之神的迷惑而叛變,使帝國元氣大傷)

David Adams:遊戲的時空背景是設定在第41個千禧年,赫魯斯叛亂不久,與桌上戰棋的年代差不多。

PC Gamer:桌上戰棋的玩法注重小隊戰鬥與戰術運用。你們如何將這些元素轉化至MMO中?

David Adams:我想先強調一點,就是戰鎚40K online是一款RPG遊戲。因為很多人會有不同的揣測,是否有FPS(第一人稱射擊)或是RTS(即時戰略)的成分在裡頭?

Relic已經推出即時戰略的戰鎚系列-破曉之戰,而我們現在正在製作的是一款RPG。但這並不代表桌上遊戲的特色沒有融入40K線上遊戲中。以遠距射擊為主的戰鬥方式與傳統RPG大相逕庭,因此我們引入了戰棋中的許多概念,如掩體,壓制火力,側翼突襲等等。小隊作戰的概念就如同線上遊戲中的組隊合作。

PC Gamer:有哪些種族可以選擇?

David Adams:我們還沒有一個確定的清單。當然,任何一個在戰鎚世界以及粉絲們的心目中都舉足輕重的種族都會有它一席之地。如果我們沒辦法讓一個種族獲得公平的待遇,那我們就不會讓它加入。

PC Gamer:雖然說戰鎚的世界只有無盡的戰爭,但是你們是否有規劃社交或商業型的非戰鬥職業?

Joe Madereira:我們規劃了很多職業種類,但最後的定案則必須要反覆測試,去蕪存菁並考慮遊戲平衡之後才行。我們認為職業平衡與團隊戰鬥的樂趣才是線上遊戲最重要的樂趣來源,當然我們會讓所有角色都可以與人互動、生產製造,但戰鎚40K online裡不會有無法戰鬥的職業,如此一來比較能符合背景的世界觀。

PC Gamer:遊戲中會有怎樣的客製化設定呢?玩家可以自行設計星際戰士的戰團或是歐克蠻人的部族塗裝嗎?

Joe Madereira:我們有一個強大的系統來讓玩家建立美觀又特別的角色;當然,角色身上不掛上許多飾品,戰利品和武裝那就不叫戰鎚40K了。很遺憾的現在我不能拿出我們的內部截圖給予佐證,但我確信我們將會有線上遊戲中最酷的角色客製化系統,這也是桌上戰棋遊戲中的精華之一!

PC Gamer:玩家會遭遇到哪些NPC?

David Adams:我們希望玩家能體驗到完整的戰鎚40K世界觀。各種城市、異星種族的神廟、混沌祭壇,甚至荒涼的戰場,神祕的遺跡,古老的建築,太空中的漂浮物…這是一個充滿神秘色彩的世界,且處處暗藏殺機。戰鎚世界裡也充滿著歷史典故-星系中的每個星球都被無數次的戰火所蹂躪。探索宇宙的各個角落必然刺激且殘酷,也因為有趨之若鶩的冒險者們的足跡,這些傳訟的寶貴知識才得以延續。當然,NPC的種類必定是非常多樣,舉凡帝國平民,混沌的走狗,各異星種族,虛空惡魔,神靈工匠,巨魔匪徒,上古的戰爭機器…我只能說,到處都有NPC,有的可以提供你協助,有的將致你於死地。

PC Gamer:玩家可以操控載具嗎?

David Adams:我現在還不能談這個問題。我只能說我們了解載具及機甲在戰鎚40K中具有非常高的重要性。

PC Gamer:Games Workshop(戰鎚40K的原創公司)的工作人員參與多少關於戰鎚40K online遊戲方面的開發?

David Adams:Games Workshop是戰鎚40K的真正主人。他們花了數十年的工夫建構出近代最受歡迎的科幻世界之一。將這些原創設定轉換成線上遊戲的內容是由我們負責,而Games
Workshop負責提供建議和相關資訊,協助我們建立一個完整的戰鎚40K宇宙。

PC Gamer:遊戲中單人任務及團隊任務的型態是?

Joe Madereira:我們擁有大量的單人任務、團隊任務,以及PvP任務。我們並不想強迫組隊,線上遊戲的精神在於給玩家空間和自由度,讓玩家依自己的喜好進行。你可以完全靠單人闖關進行遊戲,但有時你會希望有夥伴在充滿危險的站場上守著你的後方。PvP的任務也是遊戲的重心之一,畢竟這可是戰鎚40K,這裡只有無盡的戰爭!



2009年7月19日 星期日

【Warhammer40000】Eldar Farseer

Eldar Farseer





  瘋戰鎚就要連另一種一起瘋!
  在此獻上【戰鎚40000】中靈族(Eldar)的英雄單位,遠見先知(Farseer)。

    
  
  

2009年7月17日 星期五

【Warhammer】Disciple Of Khaine II

Disciple Of Khaine


  說是II其實也只是舊酒裝新瓶....稍事修正後的老梗....XD
  

2009年7月10日 星期五

台版伺服器合併後續補充說明Q&A

Q:合併伺服器有重複ID會怎處理?
A:會給予特別標記,然後登入時可修改。

Q:如何判定誰該改誰不該改?
A:目前正在看原廠工具提供哪些設定可以用,正在測試中,到時候會公佈。

Q:如果玩家在合併伺服器中,在A伺服器秩序有角色,B伺服器毀滅有角色,那該怎麼辦?
A:兩邊陣營都有的話,必須先放棄一邊,戰谷會提供轉移服務,讓玩家把另一陣營的角色先移到別的伺服器。

Q:合併日期?
A:最快下週就會進行正式合併,所有伺服器並不會同一時間合併,而是分批進行,先合併人最少與最不平衡的那一組。

Q:會先備份原本玩家資料嗎?
A:這是一定要的。

Q:目前台版實際營運狀況如何?
A:兩陣營玩家總人數比目前看來差距小,但是台灣真的太多爬山狂,目前已經確認五六種以上的路線,而目前光整理遊戲漏洞清單就足以煩死人,每次回報原廠都是美版從來沒發現過的問題(編按:台灣之光?)真是太機車了。

可是目前在Patch1.3之前能修的東西不多,因為美版已經進入Patch1.3,所以美方原廠任何更新修正都是直接修在1.3,而不會回修到1.2上。

2009年7月6日 星期一

[轉載]官方PM於巴哈發表之伺服器合併訊息

轉載於
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=08836&snA=20874&tnum=129
第七篇

目前官方規劃要在七月中進行伺服器合併,暫定的規劃和Hogo的相近,但略有不同。主要是在於我們「建議」要對黑火進行合併的動作,以確保大多數玩家的遊戲品質。不過這需要玩家的認同才能進行,畢竟黑火的改變將會影響到整個伺服器的遊戲規則。目前暫定的規劃如下:

伺服器一號:鳳凰之門+咆哮峽谷+伊克隆德
伺服器二號:摩漢神殿
伺服器三號:龍之禍根+黑火盆地
伺服器四號:諾登哨堡+厄拳火山+骸隱之擁

摩漢神殿維持不變的原因是,在熱門時段裡,摩漢的同上已經逼近伺服器承載上限。雖然仍有空間,但也表示他的合併需求是較低。不過這點我必須老實承認,也有一些風險。因為合併之後,也許部分玩家會回流到先前的伺服器,造成摩漢的人數下滑。這部份就有賴後續開放的角色轉移功能來解決。不過角色轉移的開放時間未定,因為前台功能還在整合當中,需要較長的時間。但會儘快上線服務玩家。

經過以上調整之後,除一號之外,所有伺服器的預估陣營同時上線人數都將變得近乎平衡。鳳凰之門的秩序方仍會佔有少量優勢,但是已經較原來的超高優勢減少很多。同時上線人數僅會有10%以內的差距。

==黑火盆地問題==
其實OB前夕,原廠曾經軟性地警告我們,希望我們不要建置任何Open RvR伺服器,因為按照他們後來在歐洲、俄國等地的營運經驗,Open RvR都衰弱得很快。主因在於戰鎚的原始設計就已經很強調RvR,ORvR伺服器帶來的壞處常常比它帶來的趣味要多。
不過由於OB時期玩家對ORvR的需求呼聲很高,我們仍然開了一組做為實驗。不過從目前的發展來看,的確仍然難以維繫有品質的遊戲體驗。所以我仍然認為最負責任的作法,就是建議黑火的玩家接受合併的建議。但這樣的後果自然就是得放棄ORvR的遊戲規則。
這不能是我們一意孤行所作出的決定,所以建請黑火的玩家參與我們的網路投票活動。你們可以在官網的右下方看到黑火合併的投票選單。請表達你贊成或反對的意願,我們將視投票結果做調整。

==個人想法==
其實如果要把OpenRVR的伺服器合併到Core伺服器,似乎也該問問要被合併的伺服器意願如何?畢竟這生態影響算是相當劇烈的,那當初選擇OpenRVR伺服器進行遊戲的玩家本身也該為自己的選擇負上些責任才恰當。

伺服器一號
合併考量點應該是從鳳凰(秩序強勢)+咆哮(毀滅強勢)+伊克隆德(兩邊都人少)來處理,未來應該精采可期。

伺服器二號
合併後可能會是有點慘的伺服器,因為現在榮景都是靠短暫轉移人力衝出來的,真正在T4戰力大家心知肚明。

伺服器三號
龍之禍根(毀滅強勢)+黑火盆地(秩序強勢)
唯一的問題就是生態和想法邏輯的差異化問題,不過事在人為,只能說若真的合併,就看玩家心態如何調適。

伺服器四號
諾登哨堡(兩邊都人少)+厄拳火山(兩邊人力都維持中等以上且勢均力敵)+骸隱之擁(兩邊都人少)
諾登與骸隱融入火山的影響是正面的,因為不會對既有勢力造成破壞性干擾,也能夠刺激玩家活力,相信可以讓遊戲更精采。

Mythic與Bioware合併,戰鎚online的新局面。

  近期EA對戰鎚online開發工作室Mythic展開大動作,為戰鎚社群及MMO遊戲市場又投下一顆震撼彈。EA宣佈Mythic工作室與Bioware合併,並且請原Mythic總裁 Mark Jacobs捲舖蓋走路。EA宣稱這兩間工作室的合併只是體制上的,戰鎚online及bioware正在開發中的”星際大戰:舊共和online”仍各自獨立進行。

(按:Bioware的成名作為"星際大戰:舊共和武士", "絕冬城之夜", 以及"柏德之門"等,以其特殊且嚴謹的類TRPG系統聞名。)

  EA的官方說法,總是要打幾分折扣。因此難免讓人產生各種臆測,有人認為戰鎚online的市場表現未達到EA的預期,因而進行EA最擅長的斬首行動,將人力轉而支援Bioware全力開發舊共和online,只留下最基本的人力讓戰鎚自然凋零;也有人認為戰鎚已砸下大筆的資金,EA不會讓它血本無歸,Bioware對於RPG的獨到設計觀也可能為戰鎚帶來新的驚喜。總而言之,戰鎚online可說是走到了生命的十字路口。戰鎚社群對此事討論的熱度可不下於新資料片亡者之地。

  至於離開Mythic的Mark Jacobs,對於這件事也在他的部落格談到,離開自己待了十多年的公司令他非常不捨。據筆者近一年來的觀察,他是個樂於與玩家溝通的人,時常親自到論壇與網友一起討論遊戲並回答問題,甚至透露一些開發的內部消息給社群,很有親和力。但這一兩個月卻全不見他蹤影,看來是已經受到關注。從戰鎚的上市之路看來,有些決策是過於樂觀和草率,而他本人的快言快語在論壇上也受到一些爭議,例如在發售的前兩個月他曾發下豪語說,一款遊戲如果在發售後兩個月內如果沒有加開伺服器,就稱不上是一款好的MMO;結果伺服器不但沒有加開,還合併了好幾個。也與WOW開發人員Tigole在網路上隔空互嗆,以及不時與網友來場略有火藥味的爭辯,也許也讓高層覺得頭痛。無論如何,銷售量和上線人數的差距之大也確實代表玩家的期待與現實之間存在落差,他是該為銷售的成果負上些許責任。

  戰鎚online的製作總監Jeff Hickman發表了聲明稿向客戶保證他們做好遊戲的決心,我們來看看他信心喊話的一些重點。他提到製作群與許多公會促膝長談,廣納意見。他們歸納出了五項重要目標:
1. 控場技與範圍技的問題。
2. 客戶端與伺服器端的效能。
3. 強化並改善T4 RvR的遊戲體驗。
4. 改善陣營強弱與人口分佈所衍伸的問題。
5. 加強遊戲內的道具裝備設計與適當的虛擬寶物給予玩家”利誘”與樂趣。

同時他也提了一些近期即將著手的變更:
1. 降低範圍技的範圍/射程,並確實控制其傷害的成長幅度。
2. 受到控場技後的免疫效果將會統一,例如遭到定身後的免疫時效內也無法被擊倒。而也加入新的聲望技能使玩家可以擁有短暫的無視控場時間。
3. 新的薩滿/大法師技能與專精。
4. 邪神修士/符文牧師的不同buff將可以疊加。
5. 被質疑完成度低的城市戰將重新設計,更加強調RvR而不是打怪打王。攻城中PQ及皇帝戰將會以RvR及PvE多重目標進行的方式呈現。
6. 一般RvR區城堡將會多一條通往二樓的樓梯,使進攻二樓更多變化。
7. T4要塞(fortress)設法讓它們更好玩刺激,否則就把它們移掉。
8. 聲望技能重新設計。高等的聲望技能將會顯著的提升單體戰力。

這些大餅畫的不錯,但是很多東西都是社群的老生常談,而且沒有一個切確的進度表,不免讓人擔心Mythic的執行力。戰鎚上市已九個月,雖然我們有看到一些顯著的改善,但還是有在一款正式上市的遊戲中不該出現的明顯缺陷。下半年許多遊戲大作即將問世,面對激烈的市場競爭,希望這次事件對戰鎚online是個得以脫胎換骨的轉機。

2009年7月2日 星期四

戰鎚40k:破曉之戰II patch1.4 "戰無止盡",全面更新!

戰鎚40k:破曉之戰II為趕上暑期遊戲檔期,將在台灣時間7/3全面開放1.4 beta測試, 大量的平衡修正,新增技能,新地圖以及功能強化,又將掀起一波戰鎚熱!

中文官網上有最新的改版詳細情形,包括如何參與beta測試,以及詳細的平衡更動。
http://www.replay.tw/DOWII/news.html


影片:獸人(ork)vs星際戰士(space marine)


影片:神靈(eldar) vs 泰倫蟲族(tyranids)



Warhammer Alliance訪談:亡者之地 正式上線!

北美規模最大的戰鎚社群之一,Warhammer Alliance(以下稱WA)對開發人員Jeff Skalski與Gabe Amatangelo做了最新的訪談,內容是關於1.3版更新-亡者之地的最新消息。


WA記者與負責監製RvR的製作人Jeff Skalski以及遭遇戰製作團隊的組長Gabe Amatangel-兩位構思亡者之地主要內容的核心開發人員進行訪談。在1.3正式上線後的此時,聽聽他們談論新地圖,新地下城以及RvR機制的創意。這款完全免費新資料片的推出,肯定會造成一股如亡者之地中的黃沙風暴般的炫風,同時也感謝Jeff與Gabe撥空為我們解答!以下為對Jeff Skalski與Gabe Amatangelo所做的訪談。


記者:我們聽說亡者之地存在有許多陷阱(trap)。您是否可以給玩家們一些建議,讓我們在遊玩的過程中避免頻繁的死亡?可以大概描述一下它們的運作方式嗎?


Jeff:我的忠告是:小心,滑鼠不要隨便亂點(笑)。我最喜歡禿鷹之王神廟裡的某些陷阱,我的建議是不要急著想通過它。停下來慢慢觀察。等到你參透其中秘密,你就可以迅速確實的通過它。當尾隨而來的敵人被它困住時,你早就把他們遠遠的甩在後頭了。


記者:對許多迫不及待進入遊戲以及重新回到戰鎚世界的玩家,1.3肯定對他們有著最大的吸引力。我們所得知的資訊有:如ARPG般的元素,在地城中進行6v6的突擊戰,以及充滿動感的頭目戰。還有許多對於現有系統的改善,在這些全新系統中,你認為什麼才是吸引玩家持續付費最大的因素?


Jeff:將Ward(後期套裝減傷)從該套裝中獨立出來,以及建立放棄PQ骰寶的的系統,都是給予玩家更便利的構想,也是我們的社群一直強力要求的項目之一。還有許多改善我們正在進行中,或是尚未公佈,我們想讓玩家們了解到我們並不是一味的推出新內容,而不去修正遊戲核心機制中現有的瑕疵。事實上,從正式營運到現在我們已經做了不少改進。如果可以的話,我很想讓你看看我們的白板,上面寫滿了如何改善T4 RvR和城市戰的構想。

記者:在訪談進行的同時,我們可以預期在玩家們體驗亡者之地的同時,一定會回饋給你們熱烈的迴響。許多正面或負面的建議肯定會塞爆你們的信箱,玩家附帶有建議,抱怨,甚至恐嚇意味的文章肯定會淹沒社群論壇。請告訴我們這幾天來你們獲得哪些收穫。


Jeff:這種東西你很難有萬全的準備(笑)。國度間的事件以及動態的RvR戰役是一個複雜的系統,一點微調就有可能造成強大的蝴蝶效應。不過亡者之地我們並不太擔心。透過測試伺服器及我們的專業測試員,許多問題已經被解決。現在我們所能做的就是傾聽玩家意見,與玩家一起遊戲,並且對它們的需求做出回應。


記者:社群中有人認為亡者之地對於舊大陸的T4 RvR戰役是一種負面的衝擊。種種可能性我們只能透過正式更新才能證實它是否屬實。所以對於亡者之地所帶來的生態衝擊,您是否有所期待,或是是否有觀察到什麼需要調整之處?


Jeff:我們所預期的效應之一是當強勢陣營在亡者之地享受新劇情時,弱勢的一方於舊大陸獲得喘息的機會,可以快速的席捲對方T4 RvR領地並進行攻城。並且當攻守互換時可以享受到大場面的兩軍衝殺。我們所在意的是亡者之地控制權交換的節奏。我們不希望某方能持有它超過一天,但我們也不希望每一個小時控制權就調換一次。當然我們也會仔細傾聽玩家的心聲並採納作為參考。


記者:告訴我們一些關於亡者之地設計的主要精神吧。為何您們要走與傳統MMORPG不一樣的路,設計的層面更接近動作遊戲?您不怕欠缺周詳的考慮而偏離了原本戰鎚遊戲的精髓?


Gabe:嗯,我想我們並沒有與傳統劃清界線。我們只是進一步強化它們。所有玩家所喜愛的地城冒險的元素都集中在亡者之地裡頭。團隊合作,挑戰與襲擊玩家,各式各樣的獎賞等。我們只是實現了一些玩家在玩其他地下城遊戲時曾經有過的夢。那是緊張刺激,充滿動作性的光榮的一刻,可能曾經在電影,小說,或是戰棋遊戲中也有同樣的感受。那就是我們設計的初衷。如今我們將它實現於與陷阱的互動,動感的頭目戰,流暢的地圖設計,以及與敵對陣營的直接衝突。


記者:新地圖裡的四個巢穴需要特別的雕像(Glyph),透過完成鬥陣任務來取得。這些雕像會與禿鷹之王神廟有關聯嗎?玩家需要反覆”農”這些鬥陣任務來取得進入禿鷹之王神廟的資格嗎?


Gabe:不需要。雕像只與巢穴的進入權有關,而禿鷹之王神廟是個獨立的副本。


記者:在宣傳影片中,您提到了禿鷹之王神廟的肅清。在這邊我提出一個假設的問題,如果一組隊伍在禿鷹神廟中被擁有新控制權的入侵者給擊敗,而這些入侵者可以接續副本中尚未完成的內容繼續進行嗎?而防禦失敗的玩家在下次要進入副本時,會因為紀錄入侵者的進度而無法體驗某些內容嗎?


Gabe:這些入侵的玩家是無法"擁有"這個副本的。他們擊殺的任何怪物都不會被紀錄,也不會掉寶。當被肅清的玩家重新回到副本後,他們會回到最近所擊殺的頭目處的紀錄點開始,怪也會全數重生,與入侵者的所作所為完全無關。


記者:在亡者之地的測試過程中,毫無疑問的您們一定會發現一些直得再三思索的問題。您可以舉幾個例子,告訴我們有哪些有趣的事是你們再設計時並未發現的問題,而是由專業測試員或測試伺服器上的玩家所發掘的?而這些問題為何使你們決定要做出改變?


Gabe:有不少哦。測試玩家們都對我們幫助極大,反覆的幫我們進行測試。以下是幾個例子:


頭目戰”Quay of Seftu”原本與不死的海盜船長有關。許多玩家回應他們非常喜歡第二階段的弩砲攻勢,因此我們將它變成頭目戰的一部份。而頭目則改成依投巨大威猛的古墓蠍,需要使用弩砲來對付它。


鬥陣任務"Assault of Nekh Akeht and Amsu"原本有一段相當長的攻略路線,一直延伸到玩家的戰營。後來經過多次測試後,我們決定將PQ的終點移到其他地方去,以增加RvR對戰時的公平性。


在"Usirian’s Vault"頭目戰中,原本在頭目現身之前有一小段時間讓你四處搜刮地上的金銀財寶,而四周的守衛會來干擾你的進度。而在測試過後玩家的反應認為這些守衛的存在讓那種"瘋狂撿寶"的樂趣減少許多,因此我們將它移到其他的觸發事件去了。


記者:您曾經提到過關於透過亡者之地的RvR,可以獲得知識之書解鎖及取得特殊稱號。根據我們對RvR系統的觀察,認為某些玩家有時會刻意選擇最輕鬆不遭遇抵抗的方式來完成RvR。您認為在亡者之地中,玩家為何不會只反覆的推副本刷套裝,而去進行那些沒有實質利益的RvR?


Gabe:你說的"有時"真是太客氣了(笑)。絕大多數的玩家都會參與PvE的內容,這是毫無疑問的。事實上亡者之地的設計核心就是一個以有趣的PvE為主,而夾雜者RvR衝突危險的地圖。當所有權轉換的時候我們可以見到大規模的衝突,但不會維持很久,因為有一方是不會被自動重生的。後期只會有些零星的衝突,許多場景及地形也專門為小規模衝突所設計。而如果你想要安心的在這塊土地上專心的賺徽章買獎品不被騷擾,你們就得先團結一心將殘留在亡者之地裡的餘黨給徹底殲滅。


記者:來段話形容我們的亡者之地吧!


Gabe:哈哈,我覺得我之前好像有被問過這個問題。是你問的嗎?”刺激,震撼,與眾不同!”