官方公告
開發人員Q&A
這一版的更新各個種族有相當大幅度的調整,各族愛好者務必要了解最新的種族定位!
渾沌
渾沌領主
吸取生命的作用範圍由30減為15
吸取生命不會對昏迷的單位作用
除去弱者, 毀滅一擊與全面毀滅無法同時施放
修正混沌領主閃電爪一項特攻的錯誤
渾沌領主的武器血鎚與閃電爪現在正確的顯示需要二階主堡
現在除去弱者將顯示正確的施放範圍
疫病武聖
疫病武聖的經驗值成長曲線修正使之正常
近戰技巧由90減為60
近戰終結技的發動機率由60%降為40%
裝備瘟疫劍與動力拳後疫病武聖的近戰技巧加10
受到腐土手榴彈攻擊後的免疫時間加長,以免反覆在單位之間散播
褻瀆瘴氣不再對無敵狀態的單位作用
渾沌巫師
近戰技巧由90減為70
近戰終結技的發動機率由60%降為40%
法師在使用征服技能時對擊倒免疫
對神壇祭拜的異教徒小隊不再受到法師的集體傳送技能影響
征服技能不再對撤退中的小隊作用
異教徒小隊
末日爆破現在會造成勇氣傷害 (造成壓制效果)
末日爆破的傷害由45減少為25
渾沌戰術小隊
地獄火爆彈槍對載具的傷害修正參數由0.2降為0.1 (即對載具的傷害弱化)
血魔
維持部隊所需要的資源量由0.00425增加為0.017 (使資源收入便少)
傷害由50降低為42
特攻的傷害由25提升為31
特攻的傷害類型由melee_pvp修正為melee_heavy
疫病戰士
疫病戰士的爆彈槍造成的持續性傷害效果由0.5增加為0.75
鋼牛
建造時間由35秒增加為40秒
星際戰士
藥劑師
藥劑師的治療技能射程由40減少為25
聖血鏈鋸劍在一級主堡即可購得
聖化動力斧必須要在二級主堡才能購得
戰鬥興奮劑將會解除單位身上的壓制狀態,並增加該單位的攻擊力
指揮官
重新購買指揮官的閃電爪武器不需要額外的資源花費
科技戰士
兄弟連效果不再作用於建築物上
鎖定目標技能無法施放於昏迷的單位身上
傳送中繼站現在會正常的恢復戰術小隊的體力
戰術小隊
戰術小隊現在可以重覆購買武器,以替換前一項武器。每次替換武器都要花費相同的價錢。
終結者突擊小隊
近戰技巧由60提升為70
修正購買閃電爪後的終結者突擊小隊增援的隊員生命值較少的錯誤
智庫館長
智庫館長的靈力杖傷害型態由sword_pvp修正為power_melee_pvp
智庫館長的靈力杖殺害敵人會激勵週遭的星際戰士
無畏機兵
多管熱融砲及衝鋒炮購買後不再顯示在介面上,以避免蓋過黑暗科技的升級圖示
神靈族
術士
破壞者傷害由60減少為54
次元蜘蛛神官
裝備動力臂刃後神官的近戰技能由60增加為70
傳送的能量消耗由30增加為35
受到神官集體傳送影響的單位將不會受到擊退效果
守護者
戰鬥裝具購買價格由50/15增加為65/15
守護者增援的價格由0.4增加為0.5
女妖
全能女妖升級價格由100/20增加為100/25
星鏢大砲
星鏢大砲購買價格由 210/30增加為240/30
遊俠
動能射擊無法施放於終結者單位身上
次元蜘蛛
混亂手榴彈從原本對載具定身效果改為減緩移動速度60%
歐克蠻人
突擊隊老大
突擊隊老大裝備暗殺小刀後近戰技巧由60增加為70
躲起來~小子們不再作用於昏迷的單位身上
技師小子
閃亮機砲的射程由55增加為65
新武器升級選項:大把衝鋒槍,提升技師小子50%傷害,無須架設時間。造價115/30,一級主堡即可購買
哇哈哈戰旗的筋疲力竭技能將正確的顯示強化附近歐克的特效
戰爭頭目
頭目將可以粉碎中型掩體
賽博克植入所賦予的技能改名為大震地跺,不再需要累積傷害才可以發動,暈眩時間為7秒。此技能將會取代戰爭頭目初始的地跺技能。
手槍小子
魯莽現在除了解除壓制現象外,還擁有時限內抵抗50%遠程攻擊的效果。
魯莽已更名為”淹沒他們!”,並且擁有新特效。
老大領導的價格由75/25增加為100/25。
火箭小子
傷害由27增加為30
特攻傷害由12增加為20
特攻傷害型態由melee_pvp 修正為 melee_power_weapons_pvp
強盜小子
閃亮機砲的射程由55增加為65
棍子炸彈小子
棍子炸彈的飛行速度增加
棍子炸彈與震撼彈投往戰爭迷霧涵蓋的地點將正常的散佈。
戰鬥卡車
造價由200/30增加為300/40
生命值由400增加為500
建造時間由30秒增加為40秒
怪異小子
修正怪異小子會喪失法力升級的錯誤
異形
異形蟲王
無敵技能持續時間由20秒減為12秒
破碎之爪攻擊力由120下降為108
蟲王靈氣效果將不會影響卡尼菲斯、戰士蟲、蟲王護衛、靈化腦蟲及胞子雷
吞噬者原體
裝備強襲之爪與酸液濺射使吞噬者原體近戰技巧增加為70
侵蝕吞噬槍開啟技能時對載具傷害係數由2.0增加為2.5
賀馬根
造價由270增加為300
血量由73增加為80
傷害由20增加為22
戰士蟲
腎上腺激化靈氣不再增加鄰近單位的攻擊力
腎上腺激化靈氣改為增加鄰近單位的血量75%
裝備荊棘絞藤的戰士蟲近戰攻擊時不再使用飛撲靠近並撞倒敵人
荊棘絞藤傷害由45減為25
荊棘絞藤對建築物內的駐軍傷害係數由1.6增加為3.0
戰士蟲不再撲倒撤退中的單位
毒液蟲群
射擊靈氣加成由40%減為30%
受到靈氣影響的單位血量增加35%
造價由400/15降低為300/15
傷害由36減低為30
基因竊取者
近戰技巧由80減為70
基因竊取者被殺害時將提供8點紅色資源而非4點
蟲王護衛
維持部隊所需要的資源量由0.0765減少為0.051
利卡特
近戰技巧由60增加為70
卡尼菲斯
開膛手及胞子冷卻時間由60秒增加為120秒
特攻傷害由175減為120
衝鋒造成的傷害由35減少為30
靈氣
戰士死亡造成的靈能傷害由14%增加為18%。卡尼菲斯與蟲王護衛不會受到波及
2010年5月11日 星期二
2010年5月9日 星期日
THQ:《戰鎚40K Online》目標並非擁有百萬玩家
原文出處:gamasutra
今年THQ終於鹹魚翻身,擺脫財務困窘的陰影,並且密切的控管遊戲開發的資金運用。
在一場gamasutra記者出席的研討會議中,THQ做完季營運報告後,談到《戰鎚40K Online》所投注的開發成本比起當今市場的主流MMO相對較少,這意味著降低開發的風險與資金回收容易,與近期同樣是THQ所發行的驚悚FPS遊戲《Metro 2033》定位相同,為公司帶來不少盈餘。
目前THQ旗下的Vigil games工作室正著手《戰鎚40K Online》的開發,針對初期投入的資金較少的部份,CEO Brian Farrell認為《戰鎚40K Online》不需要龐大的付費使用者就能維持遊戲的長期營運。
“我們對本遊戲的定位充滿信心,並且在成本上控制的相當良好。”總裁說到,該款遊戲初期投注的資金大約等同於市面上一線單機遊戲大作的成本。
“我們擁有一隻小巧且經驗豐富的團隊,並且給予我們相當多的忠告與建議,讓我們能快速的建構起各項技術與建立虛擬世界的工具。因此在接下來的擴大工作室人力規模的階段,我們得以以極富競爭力的低成本,穩健的打造線上遊戲等級的遊戲規模與內容。”
Farrell並未談到《戰鎚40K Online》欲達到收支平衡所估計的付費使用者數量,但他指出,由於成本的精簡,該款遊戲比起市場上的競爭產品擁有更大的優勢,並且不需要百萬等級的使用者才能回收成本。當然,如果付費人數接近這個數量,那表示我們的營運收入將會非常可觀。
總裁也提到THQ對於新作品《Metro 2033》的表現相當滿意,該款末日啟示錄風格的遊戲是由俄國作家Dmitry Glukhovsky所編劇,由《Stalker》前開發人員所創的4A Games工作室開發製作。
“我們對於 《Metro 2033》的銷售成績一向不敢太過樂觀,但它是款低成本卻高品質的遊戲。現在看來,它為我們帶來一筆可觀的收入。我們希望繼續開發這樣的商業模式,即使銷售量平平,也可以維持穩定的營收。”
編按:或許有人看完本篇會覺得憂心忡忡。做遊戲理當要做到最好,不以成為銷售量No.1的標準來做,如何在這個強敵環伺的市場下生存?
但我認為,以當今歐美的線上遊戲市場,開發者應該衡量自己的資本的多寡,以及人力資源的質與量,為遊戲找到屬於自己的定位與銷售模型(business model),採用亞洲盛行的虛擬商城制度的《龍與地下城 online》便是一個叫好又叫座的例子。若是一昧的欲與市場龍頭一爭高下,定位為百萬用戶的史詩級線上遊戲,試問有哪家工作室有這種人力資源、資金,能夠與擁有雄厚資金、品牌辨識度高、頂尖設計團隊的暴風雪的《魔獸世界》抗衡?如果不能推出比《魔獸世界》更豐富的內容,更完善的服務,試問玩家憑什麼要跳槽到你的遊戲?THQ並非當今的一線經銷商,也才剛從財務危機中走出,似乎沒有與市場霸主硬碰硬的本錢。因此他們的策略定位,個人認為是明智的抉擇。
雖然《戰鎚40K Online》目前看來應該還是以月費模式為主,但實際的主程式售價與月費價格尚未有切確消息;而PvP為主的遊戲的確不需要動用大量的人力資源去頻繁的推出新地城、新區域來維持遊戲的熱度,但重要的是在開發階段就建立起優良且強健的PvP架構,並完整的傳達給玩家多人對戰的快感及其深度,且不失平衡與公平性。耐玩的對戰架構,自然會讓玩家在每一次遊玩中獲得獨一無二的體驗,這將是大大的考驗開發團隊的設計功力。
MMORPG.com”E3展十大期待新聞排行榜”中名列第一的便是《戰鎚40K Online》的正式揭幕,証明它受到廣大的期待與關注,希望我們有機會看到《戰鎚40K Online》的成長與茁壯,而不是像現今多如牛毛的線上遊戲在市場的洪流中逐漸被玩家所淡忘。
今年THQ終於鹹魚翻身,擺脫財務困窘的陰影,並且密切的控管遊戲開發的資金運用。
在一場gamasutra記者出席的研討會議中,THQ做完季營運報告後,談到《戰鎚40K Online》所投注的開發成本比起當今市場的主流MMO相對較少,這意味著降低開發的風險與資金回收容易,與近期同樣是THQ所發行的驚悚FPS遊戲《Metro 2033》定位相同,為公司帶來不少盈餘。
目前THQ旗下的Vigil games工作室正著手《戰鎚40K Online》的開發,針對初期投入的資金較少的部份,CEO Brian Farrell認為《戰鎚40K Online》不需要龐大的付費使用者就能維持遊戲的長期營運。
“我們對本遊戲的定位充滿信心,並且在成本上控制的相當良好。”總裁說到,該款遊戲初期投注的資金大約等同於市面上一線單機遊戲大作的成本。
“我們擁有一隻小巧且經驗豐富的團隊,並且給予我們相當多的忠告與建議,讓我們能快速的建構起各項技術與建立虛擬世界的工具。因此在接下來的擴大工作室人力規模的階段,我們得以以極富競爭力的低成本,穩健的打造線上遊戲等級的遊戲規模與內容。”
Farrell並未談到《戰鎚40K Online》欲達到收支平衡所估計的付費使用者數量,但他指出,由於成本的精簡,該款遊戲比起市場上的競爭產品擁有更大的優勢,並且不需要百萬等級的使用者才能回收成本。當然,如果付費人數接近這個數量,那表示我們的營運收入將會非常可觀。
總裁也提到THQ對於新作品《Metro 2033》的表現相當滿意,該款末日啟示錄風格的遊戲是由俄國作家Dmitry Glukhovsky所編劇,由《Stalker》前開發人員所創的4A Games工作室開發製作。
“我們對於 《Metro 2033》的銷售成績一向不敢太過樂觀,但它是款低成本卻高品質的遊戲。現在看來,它為我們帶來一筆可觀的收入。我們希望繼續開發這樣的商業模式,即使銷售量平平,也可以維持穩定的營收。”
編按:或許有人看完本篇會覺得憂心忡忡。做遊戲理當要做到最好,不以成為銷售量No.1的標準來做,如何在這個強敵環伺的市場下生存?
但我認為,以當今歐美的線上遊戲市場,開發者應該衡量自己的資本的多寡,以及人力資源的質與量,為遊戲找到屬於自己的定位與銷售模型(business model),採用亞洲盛行的虛擬商城制度的《龍與地下城 online》便是一個叫好又叫座的例子。若是一昧的欲與市場龍頭一爭高下,定位為百萬用戶的史詩級線上遊戲,試問有哪家工作室有這種人力資源、資金,能夠與擁有雄厚資金、品牌辨識度高、頂尖設計團隊的暴風雪的《魔獸世界》抗衡?如果不能推出比《魔獸世界》更豐富的內容,更完善的服務,試問玩家憑什麼要跳槽到你的遊戲?THQ並非當今的一線經銷商,也才剛從財務危機中走出,似乎沒有與市場霸主硬碰硬的本錢。因此他們的策略定位,個人認為是明智的抉擇。
雖然《戰鎚40K Online》目前看來應該還是以月費模式為主,但實際的主程式售價與月費價格尚未有切確消息;而PvP為主的遊戲的確不需要動用大量的人力資源去頻繁的推出新地城、新區域來維持遊戲的熱度,但重要的是在開發階段就建立起優良且強健的PvP架構,並完整的傳達給玩家多人對戰的快感及其深度,且不失平衡與公平性。耐玩的對戰架構,自然會讓玩家在每一次遊玩中獲得獨一無二的體驗,這將是大大的考驗開發團隊的設計功力。
MMORPG.com”E3展十大期待新聞排行榜”中名列第一的便是《戰鎚40K Online》的正式揭幕,証明它受到廣大的期待與關注,希望我們有機會看到《戰鎚40K Online》的成長與茁壯,而不是像現今多如牛毛的線上遊戲在市場的洪流中逐漸被玩家所淡忘。
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