2010年5月9日 星期日

THQ:《戰鎚40K Online》目標並非擁有百萬玩家

原文出處:gamasutra

今年THQ終於鹹魚翻身,擺脫財務困窘的陰影,並且密切的控管遊戲開發的資金運用。

在一場gamasutra記者出席的研討會議中,THQ做完季營運報告後,談到《戰鎚40K Online》所投注的開發成本比起當今市場的主流MMO相對較少,這意味著降低開發的風險與資金回收容易,與近期同樣是THQ所發行的驚悚FPS遊戲《Metro 2033》定位相同,為公司帶來不少盈餘。

目前THQ旗下的Vigil games工作室正著手《戰鎚40K Online》的開發,針對初期投入的資金較少的部份,CEO Brian Farrell認為《戰鎚40K Online》不需要龐大的付費使用者就能維持遊戲的長期營運。

“我們對本遊戲的定位充滿信心,並且在成本上控制的相當良好。”總裁說到,該款遊戲初期投注的資金大約等同於市面上一線單機遊戲大作的成本。

“我們擁有一隻小巧且經驗豐富的團隊,並且給予我們相當多的忠告與建議,讓我們能快速的建構起各項技術與建立虛擬世界的工具。因此在接下來的擴大工作室人力規模的階段,我們得以以極富競爭力的低成本,穩健的打造線上遊戲等級的遊戲規模與內容。”

Farrell並未談到《戰鎚40K Online》欲達到收支平衡所估計的付費使用者數量,但他指出,由於成本的精簡,該款遊戲比起市場上的競爭產品擁有更大的優勢,並且不需要百萬等級的使用者才能回收成本。當然,如果付費人數接近這個數量,那表示我們的營運收入將會非常可觀。

總裁也提到THQ對於新作品《Metro 2033》的表現相當滿意,該款末日啟示錄風格的遊戲是由俄國作家Dmitry Glukhovsky所編劇,由《Stalker》前開發人員所創的4A Games工作室開發製作。

“我們對於 《Metro 2033》的銷售成績一向不敢太過樂觀,但它是款低成本卻高品質的遊戲。現在看來,它為我們帶來一筆可觀的收入。我們希望繼續開發這樣的商業模式,即使銷售量平平,也可以維持穩定的營收。”

編按:或許有人看完本篇會覺得憂心忡忡。做遊戲理當要做到最好,不以成為銷售量No.1的標準來做,如何在這個強敵環伺的市場下生存?

但我認為,以當今歐美的線上遊戲市場,開發者應該衡量自己的資本的多寡,以及人力資源的質與量,為遊戲找到屬於自己的定位與銷售模型(business model),採用亞洲盛行的虛擬商城制度的《龍與地下城 online》便是一個叫好又叫座的例子。若是一昧的欲與市場龍頭一爭高下,定位為百萬用戶的史詩級線上遊戲,試問有哪家工作室有這種人力資源、資金,能夠與擁有雄厚資金、品牌辨識度高、頂尖設計團隊的暴風雪的《魔獸世界》抗衡?如果不能推出比《魔獸世界》更豐富的內容,更完善的服務,試問玩家憑什麼要跳槽到你的遊戲?THQ並非當今的一線經銷商,也才剛從財務危機中走出,似乎沒有與市場霸主硬碰硬的本錢。因此他們的策略定位,個人認為是明智的抉擇。

雖然《戰鎚40K Online》目前看來應該還是以月費模式為主,但實際的主程式售價與月費價格尚未有切確消息;而PvP為主的遊戲的確不需要動用大量的人力資源去頻繁的推出新地城、新區域來維持遊戲的熱度,但重要的是在開發階段就建立起優良且強健的PvP架構,並完整的傳達給玩家多人對戰的快感及其深度,且不失平衡與公平性。耐玩的對戰架構,自然會讓玩家在每一次遊玩中獲得獨一無二的體驗,這將是大大的考驗開發團隊的設計功力。

MMORPG.com”
E3展十大期待新聞排行榜”中名列第一的便是《戰鎚40K Online》的正式揭幕,証明它受到廣大的期待與關注,希望我們有機會看到《戰鎚40K Online》的成長與茁壯,而不是像現今多如牛毛的線上遊戲在市場的洪流中逐漸被玩家所淡忘。

3 則留言:

  1. 恩 戰錘40k是我最近才認識的東西

    不過稍微了解一下背景設定就著迷了

    希望這次的Online版本也可以很精彩

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  2. 小成本,細製作才未來的主流,因為玩家不需要無邊地圖,只需要無邊的樂趣,這樣製作才是回到了遊戲的本位,以遊戲體驗為主,畫面和規模為輔,看好THQ

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  3. 遊戲開發公司THQ 2012破產了,這遊戲難產了

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