2010年6月11日 星期五

E3前夕:談《戰鎚Online》的PvP設計

距離2010年E3電玩展開幕只剩下一星期,這陣子Vigil Games口風守的緊,各大遊戲站再也擠不出一滴滴《戰鎚40K Online》的八卦消息。再加上筆者正在瘋的是國軍Online(苦笑),所以戰鎚瘋也沉寂了一小段時日。然而這只是暴風雨前的寧靜,下禮拜我們即將見証《戰鎚40K Online》的首次正式曝光,雖然筆者屆時應該在入營服役中,無法第一時間與各位共同分享E3展的消息,但一旦放假便會立刻進行更新整理,各位敬請期待。

附帶一提,最近《激戰2》的曝光也轟動了遊戲界,ArenaNet勾勒出了相當驚人的遊戲格局,動態事件系統、個人故事模式、以及職業角色的戰鬥系統可說與目前市場上的產品相比有長足的進步,不僅宣告MMORPG劃時代的來臨,也展示了ArenaNet角逐下一個世代線上遊戲霸主的野心,各位可以密切的關注。

趁這個空窗期,筆者想談談對《戰鎚Online》的一些個人看法,算是為這兩年來花費無數的時間與精力密切關注的遊戲下個註腳。台版《戰鎚Online》宣布停止代理營運服務已經是前鎮子的消息。筆者初得知時,雖然明知是必然的結果,但仍對其來的如此之快感到震驚。

《戰鎚Online》的失敗,自然是許多負面因素所壓垮,以台版玩家的角度,最常看到的批評是代理商爛,伺服器太差等等;網路上評析《戰鎚Online》失敗之處的文章也隨處可尋,翻翻戰鎚瘋前面轉譯的文章就有好幾篇。然而這次我們撇開台灣代理商(publisher)的經營策略不談,針對遊戲開發商(developer)的層面來看這一款號稱國戰遊戲的史詩大作。筆者一直以來都是玩家對戰類型遊戲的愛好者,也極力推崇PvP概念成為MMORPG遊戲峰頂(end game)內容,理由不外乎便是玩家之間的互動,即是MMORPG引人入勝之處;同時也符合線上遊戲延長生命週期、永續經營的宗旨。因此,以下我要談的主要是針對《戰鎚Online》中PvP遊戲設計的部份,提出個人的一些看法。

沒有人喜歡現實的戰爭
相信我,沒有幾個人真的喜歡身為一個戰場上的卒子,因為戰場是殘酷的,下一秒死的是不是自己,誰也不敢保證;戰場的優劣勢是極端懸殊的,有的軍隊擁有精準打擊、制敵於千里之外的高科技;有的部隊卻需要用恐怖攻擊、自殺炸彈等等的極端方式才能與敵人抗衡。也許你會問:那為什麼市面上的電玩遊戲絕大部分都是打打殺殺的戰爭?很簡單,因為付了錢的玩家想要扮演的是電影裡面殺進殺出,有驚無險的英雄人物,不是被流彈爆頭的阿兵哥。

然而在《戰鎚Online》中,戰場就與現實世界一般殘酷。在雙方大規模對峙的RvR戰場上,眾多的近戰職業要越過100呎的死亡火線,有如中華民國的大刀隊對上有著槍械坦克的日軍,其戰況的慘烈,只能用堆屍成河來形容。槍械砲彈會取代冷兵器不是沒有其理由:遠距制敵,是最安全的作戰方式。在《戰鎚Online》中,遊戲設計保護近戰職業的機制太少。在百人大戰中,即使是最硬的防戰也只能在火線下存活數秒的時間;要塞攻防戰中,射手可以利用各種地形優勢如掩蔽、城牆及高地好整以暇的轟炸敵人,不必擔心小命不保;近戰能做的只剩下玩玩打人不痛不癢的攻城器、或是充當操作衝撞車的砲灰。更甚者,軟硬體優化不佳導致的操作障礙,在近戰職業上倍加明顯,更凸顯出遠程角色的強勢。

未經深思熟慮的技能設計也是間接促成這般情況的元兇之一。很明顯的許多輔助技能雖然設計的原意相當有創意,但執行面不僅成長性低,且在大規模會戰中根本難以感受到它們的存在,如戰士的舉盾、護衛,以及眾多的小傷害外加些許buff/debuff等等的技能。因為存活時間都只有短短幾秒,導致唯有追求純粹的暴力才是王道。

有名自稱參加《戰鎚Online》內測的國外玩家曾爆料指出《戰鎚Online》原本的遊戲架構主打的是與《魔獸世界》相同概念的戰場,然而在內測階段受到了眾多前DAoC玩家的強烈要求,才倉卒加入RvR的元素。但開發商卻忽略了技能的設計都是針對1X~2X名玩家對戰的環境所設計,造成了遊戲後期技能的RvR實用性失衡,因此在《戰鎚Online》的世界中,擁有遠距範圍傷害、高輸出及強控場的職業如火法女法才是主角,其他職業都是襯托英雄的免洗角色。 技能的設計不改,《戰鎚Online》要談平衡與遊戲性是難上加難。

我們到底為何而戰?
綜觀整個遊戲的RvR戰區,共由二十幾個區域組成。儘管地形各有特色,但戰略據點卻幾乎如初一轍-數個由NPC防守的旗幟點,以及內部結構幾乎一模一樣的要塞城堡。激烈的戰鬥通常都圍繞著這些據點四周進行,畢竟沒有理由在空曠的地方閒晃。攻城是一項單調又無趣的過程,一群人對著城門敲打,數分鐘後終於破了,再突破重兵防守的樓梯口奔上二樓,清光敵人,完成。這樣的過程一開始可能覺得還不錯,但玩久了還真是一成不變,索然無味。

浩大的RvR戰場,強調隨時都可以進入遊玩,卻沒有引進沙盤式(Sand Box)的概念-能夠互動的物件少的可憐,不能搭建臨時的補給點、防禦工事、增援NPC,也沒有能夠自由操控的戰爭機器,只有幾個陽春的盤子限制玩家放置攻城器的地點;RvR的遊戲規則更是繁瑣又不人性化,缺乏直覺化簡單易懂的設計。遊戲中完全沒有任何RvR規則的文字解說以及教學任務,詳細的規則還要自己上網查詢才能了解。這樣的環境使遊戲的生態自然演變成為除非玩家成群結眾,有備而來,否則沒有理由踏入RvR區域:不是空無一人找不到對手切磋,便是瞬間被火車輾過慘死。


而玩家唯利是圖的心理反應在遊戲中,導致許多公會採取會四處打閃電遊擊摸空城的策略,以最不起衝突的方式快速獲得寶箱,再利用裝備的優勢輾殺對方陣營,此現象與遊戲設計的初衷大相逕庭。 這樣的現象導致保衛家園、捍衛榮譽而戰的情感極為淡薄,要塞今天下午是我們的,晚上就被別人摸去,明天我們再把它摸回來就好;甚至淪為雙方刻意避開彼此,各自打空城賺寶箱的奇景。

最後,我認為影響《戰鎚Online》遊戲性最嚴重也最致命的失誤之一,在於只為了保護所謂”不想在打怪時被敵方玩家騷擾”的玩家族群,而徹底的將PvE區域與RvR區域分開。這樣的結果導致玩家除非成群結隊,不會想要踏入RvR區域,因為平時空蕩蕩,偶爾會被對方火車輾過;少少幾個人也打不過守城NPC。

如果開發商設想的夠周到,應該要在某些地圖設立純任務區給PvE玩家安心練功;相反的也要開設PvE及RvR混合的地區,給想要打野外的玩家一個誘因:引導至RvR區練功,遇到敵人就可以捉對廝殺,甚至加強設計如T1綠皮矮人線帶有陣營競爭性的公眾任務,玩起來會更加熱鬧緊湊。

山珍海味吃久也會膩
《戰鎚Online》另一個顯著的問題,便是遊戲內容的重複性太高。過於線性的設計,使得遊戲的新鮮感消退的快,因為太多事情可以預期,就缺少了驚喜。這樣的設計於遊戲中處處可見:

每個地圖都會有三個營地,每個營地附近都有三個公眾任務,難度分別由容易到困難;走到地圖的盡頭,通常會有通往RvR區的野戰營,RvR區裡面的結構也都一樣,四隻戰略據點,兩座要塞,使得整個遊戲的流程令人驚喜的部份在初期便看盡了,後來只要旅行到一個新的地區,就幾乎可以預期遊戲的流程,讓重視遊戲過程而非結果的玩家們感受不到遊戲設計者的誠意。

公眾任務(Public Quest)的情況相同,本身雖然是絕佳的概念,但遊戲中卻過於氾濫,模式大都脫離不了第一階段先殺個100隻小怪,或撿70個什麼碎片,接下來第二階段打幾隻菁英怪,最後頭目氣沖沖的現身,殺了之後就準備骰寶。同樣的模式不斷的重覆使用讓玩家對公眾任務很快感到麻痺。

裝備的外觀除了兼用卡用很大之外,數值也是非常單調,單純在屬性上做成長,而沒有設計一些附加效果或特殊功能,讓玩家可以搭配技能玩出不同的組合。 雖然後期套裝有些許特殊效果加成,但套裝的設計反而直接扼殺了配裝的樂趣,剛好適得其反。

顯然的,《戰鎚Online》在製作的過程中失了焦。太在意目標的競爭對手《魔獸世界》,卻不知不覺在遊戲中留有太多魔獸的影子;本來RvR應該是遊戲的精髓,但論質與量都與月費遊戲的水準有所落差。無論是在EA的淫威之下倉促上陣也好,Mythic團隊的經驗與素質未成氣候也罷,沒有用心去以玩家的觀點及需求製作出來的遊戲,與市面上主流作品的同質性又過高,終究會被市場所淘汰。有《戰鎚Online》做為借鏡,希望《戰鎚40K Online》可以不再重蹈覆轍。

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