2010年7月25日 星期日

《戰鎚40K:破曉之戰II》”無盡戰火”(Eternal War)全新改版

無盡戰火改版已於8月5日正式更新!

新特色
自由競賽(Free-for-all)及團體自由競賽現在加入排名賽。
註:自由競賽為三方作戰地圖(1v1v1)及團戰模式(2v2v2)
玩家戰績及紀錄將會顯示自由競賽的相關資料。
於排名賽遊玩自由競賽模式將會獲得經驗值。

地圖喜好選擇功能
玩家現在可以於排名賽模式指定自身喜好的地圖。
相同地圖喜好的玩家會優先配對,但若搜索時間過長,則會忽略地圖喜好設定直接配對。

平衡調整
一般
建築駐軍與運輸載具的改變
部隊駐軍及撤防的速度加快。
當對正在撤防的部隊下指令,該部隊完成撤防後會立即執行之。
單位進入運輸載具、網絡通道(Webway)及地道(burrow tunnel)的效率提高。
單位駐軍及撤防的空檔有無敵間的設定取消。
暈眩(stun)效果持續時間內會使單位所有技能皆無法使用。

渾沌
毒霧(Noxious Cloud)的視覺效果更加明顯。
被毒霧殺害的單位現在會貢獻紅色資源。

瘟疫武聖
諾果神殿(Shrines of Nurgle)不再復活失去意識的指揮官。
諾果印記(Icon of Nurgle)現在只需要二階主堡即可購買
瘟疫爆彈槍的散射範圍由20減少至3 (即當大群敵人聚集時,傷害不會過於分散)

渾沌巫師
獻祭(Consume)射程由5m增加至8m
黑暗火焰施放時會有警告圖示顯示。
黑暗火焰施展延遲由0.1秒增加至2.1秒
辛烈治的詛咒(Curse of Tzeentch)擊退距離由10m增加至15m
辛烈治的詛咒有效範圍由10m減至7m

異教徒小隊
近身攻擊傷害由20增加為24
野心武聖升級價格由100/25減為80/25

渾沌星際戰士
爆彈槍的散射範圍由20減少至3

滅絕部隊
重機槍架設時間由4秒減為3秒

渾沌無畏機兵
渾沌無畏機兵的胸甲內建機砲將顯示子彈軌跡
狂暴狀態的渾沌無畏機兵現在將正確的攻擊有敵人駐軍的建築

瘟疫星際戰士
瘟疫爆彈槍的散射範圍由20減少至3

渾沌掠奪者坦克
武器傷害類型由autocannon_pvp 改為 autocannon_tank_pvp
射擊頻率由75增加為100

不潔者
造價由1400/250減為900/220
生命值由8750減為6125
升級增加的生命值由15%減為10%
瘟疫劍傷害由440減為160
特攻傷害由175減為120
資源佔用量(Upkeep)由0.0765增加為0.0956
經驗值獲得量由2500減為1000
所佔人口數由18增加為21
獻祭距離由8增加為15
蠅群的法力消耗由50增加為80
嘔吐的法力消耗由50增加為70

星際戰士
軌道轟炸外環傷害由150提昇為185

指揮官
修正一項會使指揮官同時裝備兩件武器的錯誤

藥劑師
修正一項藥劑師使用全自動射擊後會停止攻擊的錯誤
大師級爆彈槍的散射範圍由20減少至3

科技戰士
爆彈槍的散射範圍由20減少至3
大師級爆彈槍的散射範圍由20減少至3
聖化爆彈槍的散射範圍由20減少至3

哨兵
爆彈槍的散射範圍由20減少至3
破壞者重武器小隊
升級為雷射砲之後會重新架設武器

星際戰士突擊小隊
跳躍的能量消耗由70減為50
跳躍的最短距離限制為15m
跳躍中所受到的傷害減為10%
跳躍中對所有的壓制效果免疫

疣豬運輸載具
射擊頻率由75增加至100

智庫館長
動力劍無法吸取敵方能量
於主堡的回血速度與一般指揮官相同

掠奪者坦克
射擊頻率由75增加至100

終結者
終結者與終結者突擊隊使用共同的冷卻時間
終結者造價由650/0/350增加為650/100/350

終結者突擊隊
裝備閃電爪會使每個終結者突擊隊員的生命值減少300
終結者突擊隊造價由650/0/350增加為650/100/350
修正當終結者隊員死亡時會導致小隊總血量下降的錯誤

神聖無畏機兵
傷害由150提昇為175
生命值由1600提昇至1750
造價由700/./400減少為600/0/300
獲得新被動技:屹立不搖(Stoicism)
當神聖無畏機兵被擊殺後仍會自行維持戰鬥10秒後才倒下。此時神聖無畏機兵不會被緩速或定身。

神靈族
當單位撤退時,迅足(Fleet of foot)所消耗的能量及冷卻時間不會重置。
有駐防的網絡通道將會正確的被敵方偵測單位所偵查。

先知
浮空術(Levitation)不會對撤退中的單位產生作用

術士
改善天佑(Providence)的視覺效果

獵鷹坦克
射擊頻率由75增加至100

燄晶坦克
攻擊型態由medium_crusher改為 heavy_crusher
移動速度由6增加為7
射擊頻率由75增加至100

戰神分身
造價由1000/230降至800/180
生命值由7000降至5600
近戰攻擊傷害由340降低為205
攻擊不再附帶隨機擊倒效果
資源佔用量(Upkeep)由0.04增加為0.0956
所佔人口數由18增加為21

歐克蠻人
戰爭頭目
“我很不爽”(Now I’m angry)技能變更:冷卻時間為40秒,消耗50能量
使戰爭頭目的移動速度及攻擊力增加。戰爭頭目在移動時會隨機震擊地面,製造輕型掩體。

突擊隊老大
額外裝備的生命值增加量由200減為100
爆破射擊(Explosive Shot)擊退由技能改為武器,使之對撤退中的單位效果變差
衝鋒槍散射範圍由20減為5

技師小子
衝鋒槍散射範圍由20減為5

手槍小子
手槍小子領導攻擊型態由pvp_melee 改為 melee_heavy
手槍小子領導資源佔用量由0.02125改為0.01275

衝鋒槍小子
衝鋒槍散射範圍由20減為5
衝鋒槍小子領導資源佔用量由0.02125改為0.01275

強盜小子
佔人口數由5減為4
資源佔用量由0.02125 改為 0.017

火箭小子
火箭小子領導武器型態由pvp_melee 改為 melee_heavy
跳躍冷卻時間由60秒減為15秒
跳躍的最短距離限制為15m
跳躍中所受到的傷害減為10%
跳躍中對所有的壓制效果免疫
火箭小子領導資源佔用量由0.02125 改為 0.01275
火箭小子領導附加跳躍落地後使周圍敵人短暫暈眩的能力

戰爭卡車
射擊頻率由75增加至100
生命值由500降至350
價格由300/40降低為180/20
傷害由45降低至20
資源佔用量由0.0425 to 0.02125

怪異小子
於主堡的回血速度與一般指揮官相同
修正使”吱吱”(Zzap)技能停留時間過久的錯誤

突擊隊
突擊隊老大領導的武器改為火箭發射器
購買突擊隊老大領導需要三階主堡

老大部隊
大砍刀傷害型態由sword_pvp 改為 melee_heavy
模組體積設為1,使老大的移動較不容易互相干擾
獲得經驗值得量由250減為200
鎚子的攻擊不再機率性觸發擊退的效果
槌子攻擊力由100提昇為110

贓車坦克
射擊頻率由75增加至100

泰蘭蟲族
利卡特原體
血鉤傷害由180減為140
血鉤使敵方單位拋射的距離由30m減為20m

吞噬蟲/吞噬蟲原體
吞噬槍散射範圍由20減為8

基因竊取者
移除無用之能量值

利卡特
於主堡的回血速度與一般指揮官相同
攻擊傷害型態由power_melee改為 melee_heavy
造價由500/50改為350/50

蟲王護衛
現在會被雷射砲緩速
現在會被混亂手榴彈(haywire grenade)攻擊
混亂手榴彈擊中蟲王護衛時有特殊視覺效果

靈化腦蟲
聚能次元爆破(Focused Warp Blast)能量消耗由65減為30

卡尼菲斯
混亂手榴彈擊中卡尼菲斯時有特殊視覺效果

臭蟲修正
將零售商贈送的裝備開放給所有玩家
修正部隊有時遭到壓制後無法開火的現象
架設武器的部隊不再為追逐指定目標而解除架槍
修正有時會發生部隊只有單一模組去追逐敵人的錯誤情形
當部隊升級後他們的攻擊型態(stance)不會重置
修正當恐恩神殿(Khorne shrine)遭到某些部隊攻擊時會以異常快速的速率增生血魔的錯誤情形。
修正當部隊進駐建築物後會自動改變攻擊型態的錯誤
修正當升級中的單位撤退會造成英雄會無故取消裝備升級的錯誤
生產出來的單位熱鍵配置將會自動往最前面的空位遞補
修正會使架設武器的錐形射程顯示大幅超出射程以外的錯誤
修正游標有時會無故卡在指定方位模式的錯誤
修正游標有時在快速佈置野戰發電機時會無故卡在攻擊模式
修正“最後戰役”中渾沌巫師獲得Narcissistic裝備後的生命值顯示異常的錯誤
修正使用非英語鍵盤導致輸入文字不正確的問題
現在收到遊戲中訊息時會有音效提示
現在欲獲得升級點數必須在一場遊戲中遊玩至特定的時間量,避免有不肖玩家不停的投降以快速獲得升級點數

2010年7月23日 星期五

給支持戰鎚瘋的玩家們

感謝你們長期支持我們對於戰鎚遊戲系列相關的報導,那從今天開始,關於戰鎚MMO系列相關的消息,將被整合到這個新網站。

Vampire Katana歐美MMO情報誌
http://vkgaming.org/blog
還請舊雨新知多多支持!

2010年7月21日 星期三

Hooked Gamers 談《戰鎚40K:黑暗紀元》

原文連結:Hooked Gamers
原作者:Pilcrow


無與倫比的世界觀

二十三年來,星際戰士、惡魔軍團與歐克蠻人戰棋在戰略玩家的生命中扮演著不可或缺的角色。這些小巧卻活靈活現的戰棋模型集結於浩大的戰場,也造就了史詩般的40K世界觀。對每個胸懷野心與喜好殺戮的玩家來說,《戰鎚40K》是至高無上的戰略天堂。歷經了多年的演進,戰鎚世界擁有龐大的漫畫與小說作品,甚至知名的電腦即時戰略遊戲《破曉之戰》系列。而現在戰鎚系列作將邁向有史以來最大的躍進-多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。自2007年宣佈開發至今,於E3電玩展初次嶄露頭角的《戰鎚40K:黑暗紀元》(暫譯)即將把戰鎚40K由桌上帶至網路世界,讓成千上萬的玩家加入《戰鎚40K》的戰場。

走在線上遊戲的鋼索

由THQ所發行,Vigil Games所開發,《黑暗紀元》將會以傳統的角色扮演遊戲呈現。Vigil的遊戲設計師保證遊戲中的角色創立自定義選項將遠超越目前市面上的線上遊戲產品。隨後你將會投身這個瘋狂又震撼的世界戰場。Vigil開發人員曾有將《黑暗紀元》與《魔獸世界》的遊戲性相互比較的言論,也許有些反對派人士不喜歡這樣的宣傳手法,但必須承認與市場主流產品看齊是有益的。如果遊戲機制可以讓全球一億多的魔獸玩家感到友善與好上手,那可能是一款成功的線上遊戲的第一小步。

同時,《黑暗紀元》與《魔獸世界》還是有其根本的差異性。40K的世界有著獨特的殘酷且嚴肅的氛圍,不喜愛跳著舞的地精與花枝招展的精靈的玩家會在這裡找到他們喜愛的風格。再者,許多40K的電玩遊戲作品概念,與傳統線上遊戲有著顯著的區別:小隊制,載具的運用等等,雖不知道《黑暗紀元》會用甚麼方式呈現這些元素,但肯定是遊戲最大的特色之一。有別於大多數的線上遊戲選定目標的方式都採取點擊-鎖定的方式,在《黑暗紀元》中似乎將採取更真實的瞄準模式,在官方宣傳片中可以看到玩家角色使用十字準心手動瞄準敵人進行射擊。並且Vigil也強調,並不會有非戰鬥專門的職業,也就是保證無論玩家的職業選擇為何,都可以拿著武器槍械於戰場上痛快殺敵。


積極上進的後進之輩

許多人對於Vigil這間目前只有一款作品的年輕工作室感到擔憂,是否有能力駕馭萬眾期待的《黑暗紀元》?可別小看了Vigil的背景,開發人員團隊已擁有豐富的線上遊戲製作經驗,並且於作品《末世騎士》中大放異彩,該作品不但擁有與《黑暗紀元》類似的背景風格,同時也獲得玩家一致的好評。同時,Vigil密集的與戰鎚原創公司Games Workshop合作,保證遊戲中的場景,角色以及事件都會成為戰鎚世界的正史。THQ亦為一家廣受敬重的遊戲發行商,他們相當尊重遊戲研發單位,就如同知名的遊戲商暴風雪(Blizzard)與Steam一般,堅持”把遊戲做好才能上市”。因此他們給予Vigil相當寬裕的開發時程規劃,預計2013年才進行發售,因此預估開發的時程長達5年多之久。

千奇百怪的陣容

到底哪些惡魔、異星人與異教徒會在遊戲中現身呢?眾多的種族,千奇百怪的能力、技能、風格與戰術是戰鎚世界中最錯綜複雜的一環,在《黑暗紀元》中也不例外。許多玩家都想知道,到底哪些種族會出線,成為玩家可操控的角色或是於遊戲中登場。從官網的文字宣傳中,許多玩家已經在猜測《黑暗紀元》將採取與《戰鎚Online》相同的陣營設計-秩序(Order)與毀滅(Destruction)作為遊戲勢力設定,在論壇引發了激烈的討論。

由於《戰鎚Online》的表現不盡理想,多數的玩家極力反對雙敵對陣營的設計,理由是容易造成強者恆強,弱者恆弱的遊戲環境;而也有少部份玩家認為《戰鎚Online》勢力失衡主要的問題在於配套機制的設計不良,而非雙陣營為罪魁禍首;如果有縝密設計的遊戲對戰機制,加入負回饋(negative feedback)的因素,如NPC勢力、雇傭系統、地圖設計等,讓弱勢的一方有更多反撲的機會,也許不會那麼糟糕。

秩序一方顯然一定包含了星際戰士與帝國防衛軍(Imperial Guard),但是否都可以成為玩家角色?抑或帝國軍純粹為NPC及AI操控的軍隊?而帝國最大的敵人渾沌肯定是在毀滅勢力。歐克蠻人在宣傳片中的戲份也很吃重,甚至還出現死亡直昇機(Deffcoptaz)呼嘯而過的一幕。或許歐克蠻人與渾沌同為毀滅一方,而神秘如精靈般的戰士-神靈族則為另一個秩序的種族。當然以上統統是根據一些尚未證實的小道消息所做出的揣測。

官方至今仍守口如瓶,許多在社群討論的沸沸揚揚的問題都無從解答:如職業的設定為何,遊戲中區域到底包括多少星系,專業在遊戲中的設計及定位為何,玩家對戰的機制的細節,甚至收費方式等等,希望這些問題在即將到來的GamesCon遊戲展中可以獲得解答。

未來充滿著希望

目前看來《黑暗紀元》相當具有潛力。遊戲影片畫面的演示極為驚人,鮮明的用色與火爆的戰爭場面,加上帶有些微《魔獸世界》的卡通風格,整體感覺相當棒。40k世界的廣大深遂也是《黑暗紀元》最大的優勢之一,種族與派系,武器與怪物,各種神器古物及不同風貌的星球,交織成為無窮的可能性與潛力。即使如《魔獸爭霸》系列及《魔獸世界》十幾年來建立的龐大世界觀,在戰鎚40K面前還只能說是小巫見大巫。Vigil需要的只是添加上紮實的遊戲性,一款強檔大作就此現世。

2010年7月1日 星期四

電競聯盟EMS下季比賽項目將排除《破曉之戰II》?

原文出處:ESL

破曉II電競戰隊Dragon Alliance成員Taznaman於論壇發文談到本屆EMS賽事將很可能是最後一役,因下屆EMS未將《破曉之戰II》列為競技項目。文中指出《破曉之戰II》提供的微軟連線平台GFWL (Game For Windows Live)連線品質不佳是最大的原因,且其原為針對FPS類型遊戲所打造且功能陽春,並不適合作為RTS遊戲連線平台。他認為《破曉之戰II》是一款極有深度的即時戰略遊戲,但採用此連線平台是扼殺遊戲人氣及競技風氣的元兇。



文中提及GFWL用來鑑定玩家實力的trueskill系統缺乏鑑別度,加上對戰配對機制的簡陋,極易產生實力懸殊的隊伍配對,造成戰況一面倒,使玩家社群新血跨入正規戰的門檻極為苛刻。

此文再度將《破曉之戰II》最大的缺點之一搬上檯面,在論壇引發熱烈的討論。的確GFWL真的是讓玩家恨之入骨,配對系統會因為沒有實力相近的隊伍而擴大配對範圍,中高手(TS25+)對上新中手(TS20-)的頻率極高。並且隨機隊友與組隊隊友是在同一個環境中配對。筆者猜想也許是考量到玩家基數的問題,以防切割太細的競賽模式使得線上玩家過於分散導致配對困難,但隨機組隊中被高等的AT團屠殺關廁所絕對是令休閒玩家及新手玩家感到深深的挫敗與無力,其對《破曉之戰II》玩家生態影響之鉅恐怕是relic當初未能預見的。

雖然說《破曉之戰II》並非非打入電競市場不可,但觀賞高手競賽的精采錄像並從中模仿、學習一直都是遊戲的一大樂趣之一,更是維持討論區熱度及話題性的關鍵。缺少頂尖玩家的戰術開發及美技展示,無形中也會讓玩家社群的生機逐漸流失。THQ前陣子的財務危機應該是《破曉之戰II》會採用GFWL的最大考量之一,既已成定局,冀望relic在別的連線平台另起爐灶可能性微乎其微;GFWL的框架絕大部分relic恐怕也無權調整。從官方積極的更新及採納玩家建議來看,Relic相當重視《破曉之戰II》的招牌,官方應早已了解問題的嚴重性,也關乎到消費者觀感及破曉系列未來資料片與相關產品的銷售成績。希望官方會在能力範圍所及的部份盡力去做改善。