近來在各大討論區還有一些公會申請文內,都會看到玩家提出自己在SC內的數據,來表示自己這樣玩這樣打,可以製造出多強大的傷害量或者治療量,但是小弟在這裡提出一個有趣的觀點,希望能給各位一些不一樣的想法。
或許在各位玩PVE型的遊戲中,譬如《魔獸世界》來講,由於很多戰鬥都是要在時限內擊殺的BOSS,所以在最短時間內壓榨出來最大的傷害量與治療量的玩家,就是強。
但是在一款以PVP為主軸的遊戲內,這樣的定義就不是絕對了,有個點是大家需要去思考的問題
由於在PVE狀態下,NPC多半都是不會補血的,但是在RVR是相反的
所以有兩名玩家,假設都是女術士好了
A玩家單場總傷害量18萬,參與擊殺數30人,擊殺數10人
B玩家單場總傷害量6萬,參與擊殺數30人,擊殺數10人
真正值得受到大家關注的,應該是B玩家,而非A玩家,因為在同樣的擊殺情況下,B顯然能夠做出較多的有效輸出量,他的出力都有在刀口上,或許這是他的判斷好,個人技巧佳,能夠充分運用連段技巧與控制技能讓對手在一輪後倒地,但或許他同場的人也幫上不少忙。
而A玩家的情況,其中一種判斷就是,他雖然不斷製造傷害輸出,但是對方後場的治療群也不斷藉由治療讓這傷害效益降到最低甚至是零,簡單來說就做白工的時間居多,那當這種情況出現時,雖然或許在帳面上A玩家像是個英雄一樣,但卻很可能是個悲劇英雄,因為他所在的團隊沒有取得這最終的勝利,這也充分證明了一句話:「戰鎚內是不需要英雄的」
有很多動作是帳面上所隱而未見的,比方說,某一名薩滿因為他把對方唯一治療者的行動值都抽光了,造成幾秒鐘的治療真空,讓我方前線能夠順利將對方坦克與DPS群擊潰,雖然該薩滿的這項舉動無疑是協助團隊戰線推進的重大推手,但是在最後結算紀錄上我們卻看不到相關紀錄。
因此,或許你在劇情戰役內,每每都是傷害總量第一、治療總量第一,但是自己參與的場次總是敗多勝少,甚至是自己人預先組好的小隊進入,也是同樣的狀況。這時候該思考的面,其實不單純只是為什麼其他人總是傷害比不上自己,或者我自己是不是能夠打更多,而是自己或者其他夥伴能不能藉由一些其他動作,來削弱對手的續戰力與存活力,來間接讓己方的傷害有效化,這才是致勝的不二法門。