2009年9月30日 星期三

破曉之戰II資料片預告短片



真的是很短小精幹,除了看到一眼血魔和混沌終結者的身影外,沒有什麼新的資訊。

2009年9月29日 星期二

《戰鎚Online》1.3.2 改版重點提要

完整改版細節請看Mythic官網

RvR強化
在1.3.2版本中,首都攻城戰的發動頻率將大幅提升。現在,戰線尾端的要塞(fortress)已被移除。任一方只要鎖定兩條戰線的所有地圖即可發動攻城戰。
城堡(keep)爭奪戰也達到前所未有的激烈程度,新加入的要塞難度判定系統使得戰鬥的規模越大,攻守雙方獲得的獎勵也越大。

新的玩家旅程
我們做了許多的改變,尤其是在低等區域的遊戲內容,讓新舊玩家或是試玩的玩家們擁有更佳的遊戲體驗。這些新的概念包括下列數項:
-所有的毀滅方玩家出生點都統一在混沌線。
-所有的秩序方玩家出生點都統一在帝國線。
-全新的開場動畫將會用語音介紹《戰鎚Online》的遊戲概念。
-所有出生點的任務內容以及動線都重新修正過,以帶給玩家更流暢的遊戲體驗。
-所有新進入遊戲的玩家們會直接被安排至一個"初心者公會",以幫助低等玩家之間的交流。
-遊戲內的提示功能全面翻新,讓玩家釋疑更加便利。

學徒系統
新加入的玩家們不知道該如何上手,或是想邀請朋友加入《戰鎚Online》卻因為等級相差太多,難以同樂嗎?好消息來了!新的學徒系統允許等級相差甚遠的玩家組隊共同遊戲,無論在RvR區域並肩作戰或是一起參與鬥陣任務(Public Quest),只要在玩家頭像上點擊並選擇"學徒邀請(make apprentice)",該玩家就會自動被調整至與你的等級相當,不管他原本的等級是高或低。

世界聊天頻道
遊戲中新增兩組世界聊天頻道。"尋求協助頻道"讓新手玩家們發問,讓盟友們快速解決疑難雜症。"戰鎚戰頻道"讓公會指定的特定幹部"同盟隊長(Realm Captain)"得以在此頻道中討論並發表作戰情報及訊息,甚至協同作戰調度。

職業平衡及臭蟲修正
1.3.2版帶入許多職業的平衡微調及臭蟲修正,特別針對近戰攻擊手(Melee DPS)。許多職業的核心技能及專精技能都有重新調整,因此可以免費重點專精。


本次改版共通的部份為控場技能的調整。為了減少遊戲中干擾對手控制自身角色的技能的總量,所有能夠"擊暈(stun)"的技能不是被移除就是被改成"擊倒(knockdown)"。而一個新的控場定義為"暈眩(Stagger)",它與原本的擊暈效果相同,但受到任何攻擊後效果會立刻消失。

效能及穩定性
我們不斷的在改進遊戲的體驗,將程式效能最佳化,並且強化伺服器的穩定性。1.3.2中我們將遊戲中的圖片及文字的顯示效能大幅提升,在人潮擁擠的情況下得到顯著的改善。

2009年9月21日 星期一

戰鎚40K:破曉之戰資料片-混沌現身(Chaos Rising)




點此看大圖
由官方發布的消息可知混沌(Chaos)已經確定是在資料片參戰了,前鎮子網友們私心希望混沌的多人連線設定是以四大邪神各一位英雄參戰,從這張圖看來,混沌勢力可能是恐恩派系(Khorne),也有部分玩家認為是未分派系的Black Legion軍團。

但官方論壇中已經證實的消息指出,英國的PC Gamer雜誌有最新的獨家消息釋出,其中節錄一段話:
四個邪神派系在多人連線中都可以使用。
All four Chaos Factions will be playable in Multiplayer.

新的單人戰役是延續主程式的劇情,血鴉小隊們除了繼續對抗已知的敵人們外還要面對新的混沌軍團的威脅;每個小隊都有墮落計量表,根據你在遊戲任務中的行為而增加或減少。例如,破壞帝王的神廟可以獲得裝備,但會使你墮落。而遊戲中也會遇到許多NPC會視你的墮落值而把你當作敵人或友軍。
A new campaign in which you fight the forces of Chaos as well as the previous threats from the original gameA Corruption meter for each of your squads which changes based on your actions in game, i.e. blow up a shrine to the Emperor to get a suit of armour or leave it be? Oh, and in some missions there will be NPCs who may either help you or leave you alone based on your level of corruption. All but two of the campaign missions will affect your warriors' corruption level as you progress.

等級上限增加至30,而新資料片的任務會比主程式的任務要來的更加多變、也更多線進行。
Level cap raised to 30, expect some new perks for your squad leaders.An end to the tedious base defence/kill the boss at the end missions in the first game - the new missions will feature more variety in terms of objectives not unlike those found in the missions advancing the campaign in the original.

網友們對於以上的消息紛紛表示"四大邪神都可以使用太夢幻了,不可能是真的"、"可能只限於軍團上色器的外表不同",可見《破曉之戰II》的倉促推出已經讓很多支持者對於Relic的信心產生了動搖 :P

而也有人針對爆料的內容做推敲,認為新的單人戰役將會有多重結局-血鴉戰士們可能會墮落成為混沌戰士,也有可能堅守對帝王的信仰,端看玩家的選擇;又有人從資料片的副標題以及爆料的內容來猜測,可能這張資料片只會新增一個種族也就是混沌,如果這個推測屬實,那其他尚未登場的種族的支持者們可要搥心肝了。

以下為目前釋出的遊戲截圖







點以下連結下載大圖:
http://0rz.tw/6fnpQ
http://0rz.tw/pNtUY
http://0rz.tw/evX9i
http://0rz.tw/YN47R
http://0rz.tw/gSrcw

2009年9月20日 星期日

一年後的此時,未來的路何去何從?

原文網址:WarhammerAlliance
原作者:PheonixRed

今天是《戰鎚online》第一個週年,去年的此時,玩家們期待這款線上遊戲的程度達到相當瘋狂的狀態。成千上百的玩家湧入伺服器,抱著樂觀興奮的心情體驗這款受到高度矚目、標榜戰鎚戰(RvR)的次世代大作。

而接下來要談的這些,其實都是事後諸葛。但身為一個從開發時期就緊追《戰鎚online》消息的粉絲,我想我可以用一個獨特的角度來探討戰鎚的社群現象。一路走來,我體驗過各種情緒,有悲觀,有樂觀,有喜怒哀樂。我和我的工作夥伴們收到許多社群用戶的謾罵、懇求、抱怨以及鼓勵。我曾經親身經歷伺服器加開、關閉的決策過程,各大公會的興衰,以及戰鎚核心問題點的熱烈討論;Mythic到底對戰鎚做了多少努力、以及對待像我們這樣的社群網站的策略,我也略知皮毛。這真是一段非常詭異的時光,有機會各位也該來體驗看看。
(譯者註:原作者為北美戰鎚最大的社群網站,Warhammer Alliance的成員之一。)

但《戰鎚online》一年來步履顛簸是不爭的事實。而現在它要面對的是日益競爭的線上遊戲市場,玩家們嘗試遊戲新體驗的慾望無窮無盡,就如同當年戰鎚受到空前的矚目一般。探討戰鎚問題的文章已經多如牛毛,從不停下滑的付費使用者數量,到平衡的問題、程式/伺服器的穩定性、以及貧乏的峰頂遊戲內容,我就不重新抓出來鞭一遍了。在這裡我想要與各位分享的,是以回顧的方式來探討《戰鎚online》各個問題形成的癥結點。

玩家的洞察力非常敏銳,必須要重視
任何一款線上遊戲,都會有許多玩家會在論壇上發文,寫部落格,在任何地方發表對於遊戲強烈的感想。哪個職業太強太弱,哪裡做壞了,玩家發言形成的風氣可以說對開發人員信心的影響極大。在Warhammer Alliance社群網站中,我們鼓勵玩家建設性的發言,無論是正面的稱讚或是負面的批評都非常歡迎。這一年來玩家的建議可以說是漫天飛舞,從開發時程安排的批評、開發人員的動機質疑、到伺服器人口控制,都有人撰寫很嚴謹的意見回饋。

多數玩家們對於遊戲的感受都是幾分的事實,夾雜著幾分情感、期待的投射。即使開發方時常使用的伺服器資料分析結果與玩家感受背道而馳,但玩家的觀感是必須要被重視的。玩家對《戰鎚online》觀感的一個關鍵部份,在於玩家意見並沒有被Mythic很認真的關注。舉例來說,玩家經常抱怨開發人員全部都在玩秩序,沒有來體驗一下毀滅方的問題;又玩家普遍的反應是女術/火法過強,但官方所謂的伺服器分析數據卻顯示沒有這回事。也許身為開發人員的優勢觀察角度與玩家不同,又也許官方的立場必須中立客觀,但是主流意見也必須被傾聽,難道持反對意見的玩家們都嗑了迷幻藥不成?

煮老一點沒關係,別弄的半生不熟就好!
去年我寫了一篇文章關於Mythic決定搶先《魔獸世界:巫妖王之怒》在九月份正式發行,並指出這個決定雖然並不是最完美的決策,但不失為一個避免發生像《毀滅公爵》一樣,一再拖延最後胎死腹中的方案。現在,我必須承認我錯了。所有的線上遊戲都必須要非常重視發行後的一年蜜月期內的表現,否則肯定會慘不忍睹。即使是最有耐心的玩家,他能做出最大的讓步也只能是:”這款遊戲才剛出,再給它點時間看看。”

《戰鎚online》刻意的搶先推出加劇了它與《魔獸世界:巫妖王之怒》瑜亮情結,暴風雪也更有意的頻頻出招針對《戰鎚online》,這是在其他遊戲中完全沒見到的現象。當《戰鎚online》沉浸在發售之初付費使用者爆量的快感中時,後起直追的《魔獸世界:巫妖王之怒》對那些不滿意《戰鎚online》的玩家們顯得更加誘人;拉走的玩家絕大多數都一去不復返。原因在於,為了搶先推出而犧牲的是四個職業與四個首都延後推出,以及關鍵問題的暴露無遺-平衡性,程式/伺服穩定性,RvR的設計缺陷。這些因素都使玩家族群普遍感到失望及不耐。這些問題是有機會在不躁進的時程安排下解決大半的,因此這項重大決策可說是使得社群對於Mythic的信心大受打擊的一項關鍵因素。

期待與現實之間的落差
綜觀《戰鎚online》之所以會被貼上失敗的標籤,其中一項重要的原因其實只是因為它與普羅玩家的期待有著不小的落差。行銷策略讓玩家憑著開發人員膨風的宣傳就high到最高點,以及幾位Mythic人員天花亂墜的談話,例如一些朗朗上口的標語"戰爭無所不在(WAR is everywhere)";或是"如果在上市六個月內沒有加開新伺服,那《戰鎚online》就不算是款好遊戲"之類的自滿發言,以及紙上談兵的勾勒了RvR機制的點子,以及這陣子才在全面翻修的首都戰內容。

所有的線上遊戲都會有開發商的承諾與兌現後的差距,這就是靠開發者將想法實現為軟體的功力了。《戰鎚online》可以作為一個經典的負面教材:要塞(fortress)、城堡(keep)、T4 RvR的概念,原本預期的會是一個雙方激烈衝突的推線戰,但實際的遊戲中卻演變成為尋求最少抵抗的游擊戰。玩家最希望撈到沒人守的城,一旦持續遭到壓制,弱勢方整個陣營的士氣就快速的崩壞瓦解,因此陣營人數平衡幾乎是無解的問題。若開發商願意聆聽玩家的意見,盡力改善這個號稱遊戲最大賣點的機制,也許玩家還願意繼續花錢支持這款與期望有落差的遊戲。

那現在怎麼辦呢?
事實上,戰鎚也是有不少可圈可點之處。我個人蠻欣賞戰鎚強大的介面自訂功能、知識之書、鬥陣任務和某部份的玩家對戰經驗。不過就如同我前面所說,現在講再多,都只是放馬後砲。經歷了《戰鎚online》一年來的掙扎,官方很多的嘗試都徒勞無功,因為有很多遊戲內容已成既定的事實。那現在及未來到底該何去何從?我認為未來兩個月是非常關鍵的時期,因為許多玩家已經把焦點放在即將正式上市的Aion(美版),Champions Online,Fallen Earth,也有許多人重新回到舊作的懷抱中。我之所以認為戰鎚還有機會,是因為許多玩家在社群上表示他們對戰鎚感到失望之餘,雖然他們從此沒有繼續付費,但仍定期、甚至時常來論壇參與討論,關心改版情報。這表示《戰鎚online》還是有機會拉回以前的眾多支持者的,因為不少玩家都還對它抱著一絲絲希望。

至於如何解決以上我所提到的三項問題,讓這款遊戲起死回生,我的建議是:

用實際的改變破除既有印象
在這個節骨眼上,說再多場面話也於事無補。當下社群的輿論趨勢是全然負面的,不管是玩家心聲,論壇熱門話題,還是專業遊戲評論。而且已經沒有辦法再用其他手段粉飾太平了。所以Mythic處境很有趣:一年前,玩家對他們抱持的非常多的期許,現在則是不期不待,沒有傷害。但反過來說,Mythic只需要做到最低限度的信守承諾,就可以改變玩家對他們的印象-反正社群的信心已經降到谷底了,只要他們能夠將近期所做的承諾確實的執行,按部就班的把遊戲導正,比發一些聲明稿或宣傳訪談還要有用太多。

謹慎行事,講求效率
要能夠將上面的修正付諸實行可以說是兩難的。必須要在測試伺服器上做足夠的品管,確認正面的效果比負面來的多;但又不能拖拖拉拉,會讓玩家覺得官方遲遲不採取行動。當然這是個難解的問題,不過個人建議可以先從調整弱勢的角色開始著手,例如混沌術士以及暗影戰士。強化弱勢的角色不需要太精細的數值微調,也不會引起社群太大的負面反應。只要做好溝通,就可以漸漸取回社群的信任。

期待建立在誠信以及直接溝通之上
即使玩家社群對《戰鎚online》的期望已經下跌,但官方仍須想辦法使之重回一個穩定的水準。Mythic需要的是開發團隊與玩家族群的直接溝通。過去的兩個月來(譯者註:Mark Jacobs離職後),Mythic的確有往此方向調整的傾向,讓我感覺耳目一新。這樣的溝通也需要被公開於論壇或社群,讓大眾得以檢視之。誠實的面對、承認缺失之處也是好的,過去那種誇張的行銷宣傳可以丟棄了。現在社群需要的是樂觀、務實的力量來支持,同時也不需要過度低姿態的道歉,因為那對已經造成的傷害都於事無補。

《戰鎚online》的未來可說是混沌不明,猶如濃霧遮蔽了航行中的船隻,彷彿隨時會撞上冰山,又可能一帆風順的順流而下。即使知道自己的想法很天真,但我還是選擇抱持著樂觀態度。我喜歡《戰鎚online》,它自有其富深度的部份,只是因為顯眼的失誤掩蓋了它應得的掌聲。而我想再次提醒,一款線上遊戲要徹底枯萎是非常不容易的,它可以輕易的維持一定的營收,甚至如《魔戒online》及《科南時代》一般享受到使用者緩慢成長的喜悅。

說實在的,我認為最需要有個說服自己的理由的,不是那些不離不棄的《戰鎚online》死忠玩家,也不是拒絕付費,對《戰鎚online》感到絕望的玩家,而是那些中間選民-仍斷斷續續的付費,但時常覺得味如嚼蠟,缺乏激情的玩家們;或是雖然不玩了,但仍時常關心《戰鎚online》是否有進步的觀望者。他們需要Mythic去證明《戰鎚online》可以在這個日益飽和的遊戲市場裡不斷的維持吸引力和新鮮感。時間會證明Mythic是否能夠做到。無論結果是如何,我們並非一無所獲。從過去的教訓中學習,對未來會更有遠見,Warhammer Alliance與玩家社群將會持續的作這一段歷史的見證人。

2009年9月18日 星期五

《戰鎚40K:星際戰士》現身E3電玩展!

原文連結:EUROGAMER
原作者:Tom Bramwell

E3電玩展所攝影的加長版預告影片

充滿著黑暗殘酷的遙遠未來,只有無盡的戰爭。但是位於溫哥華市區,美輪美奐的Relic辦公室裡,則是有著滿滿的愛。對戰鎚的愛。塑膠和鉛製材質的星際戰士公仔精細的擺放在每個人的桌子、銀幕,以及收納盒上。還騰出數間房間專門提供午休時間的40K娛樂,大廳則是佇立著血鴉戰團的星際戰士雕像,他手上拿的鏈鋸劍成為人們架在脖子上拍照的最佳景點;除此之外,還有一尊九尺高壯觀的帝皇塑像。

一間專門開發PC平台的公司竟然跨足家用主機產業,開發一款類似於《戰神 (God of War)》系列的動作遊戲,著實令一般人感到訝異。但參觀過他們的辦公室後,便不算什麼奇怪的事了。

《戰鎚40K:星際戰士》是一款第三人稱、越肩式攝影機視角(over-the-shoulder)呈現的動作遊戲,背景故事是歐克蠻族的大軍意欲佔領帝國屬地的一處鍛鑄世界(Forge World),那裡是帝國量產戰爭器械的重地。而你可以從任意戰團的四人星際戰士小隊中選擇一名戰士操縱,將之從歐克蠻人的手中奪回。

展示影片中的星際戰士以極限戰團(Ultramarine)為代表,使用槍枝、噴射背包、戰鎚以及劍等等各式各樣的武器,屠殺如海水般向你湧來的歐克蠻人。你還會遭遇老大(Nob)及戰爭頭目(Warboss)等級的敵人,還有特殊的對戰動作展示-雙方抵著彼此的盔甲推擠、一劍插入對方的腹部等等。遊戲使用了Relic專門為戰鎚40K設計的鳳凰(Phoenix)3D引擎,使得能夠完美的表現出大量的敵人,精細的模組。

至於這款動作遊戲到底有什麼特點,我根據出門時手上有限的資料,猜測遊戲的走向會類似《暗黑破壞神III》的型態,以Blizzard式的手法呈現《破曉之戰II》的單人戰役那樣。沒想到製作人Chad McFarlane聽到我的回答不太開心,說我錯的離譜。THQ的Sean Dunn向我解釋,《暗黑破壞神III》的戰鬥呈現是抽象的,你不停的點擊滑鼠,而角色會自行對怪物施展攻擊動作。而《戰鎚40K:星際戰士》是家用主機上典型的動作遊戲;所有的移動和揮舞武器都可以精準的控制。

《戰鎚40K:星際戰士》與《破曉之戰II》的一個共同點是”戰鬥裝備(Wargear)”的系統。這裡也融入了RPG的元素。McFarlane說:”我們希望角色的成長以及客製化是遊戲的一大重心。你可以透過升級武器、裝甲或是購買新的技能來使玩法變化多端。”

從Relic釋出的展示影片裡,我們看到一個星際戰士角色有三種屬性,一個等級計量條,還有種種的細項。Dunn快速的下了結論,”我們帶入了RPG的元素,但是整個系統還尚未完成,屬性和裝備的影響細節也還沒平衡完畢,不過重點在於告訴各位這些裝備及屬性的設計是《破曉之戰II》裡重要的概念。”

戰鬥的系統似乎也尚未明朗。我詢問是否有連段系統,特殊攻擊等等,但McFarlane和Dunn巧妙的避開了:”總而言之,我們稱之為輕RPG,因為遊戲還是著重於動作的成分。”展示中的四人小隊影片由空投艙直接切入戰鬥,Relic也表示對戰與合作破關是這款遊戲的賣點之一,他們希望朋友們可以連線對戰同樂。

不過令許多電腦遊戲的玩家們失望的是,這款遊戲似乎沒有出PC平台版本的打算,Dunn表示,《戰鎚40K:星際戰士》出在PC上就跟《破曉之戰II》出在家用主機上一樣奇怪。因此他們目前只把目標放在家用主機平台。

目前能夠獲知的訊息大概就只有這些。影片的結尾是帝國艦隊從星球軌道上發射轟炸光束,歐克蠻人們看來非常的生氣,衝向星際戰士們。McFarlane說道,這款遊戲致力於表現血腥與暴力,這是戰鎚40K世界的本質。

雖然有許多細節都尚未公佈,已知的訊息也有可能再做更動,但從鮮血狂噴的影片中我們可以略窺遊戲的風格,而鑒於Relic對於《破曉之戰》系列的長期耕耘並廣受玩家好評,使得《戰鎚40K:星際戰士》肯定成為許多玩家們心中的必敗遊戲之一。

2009年9月17日 星期四

遊戲開發研討會(GDC)專訪:戰鎚online的三大錯誤

原文出處gamasutra
"GDC Austin: Mythic's Hickman Shares Warhammer Online's Biggest Mistakes "
原作者:Christian Nutt

於德州奧斯汀市舉行的遊戲開發研討會議(Game Developers Conference Austin)中,遊戲網站Gamasutra記錄了《戰鎚online》的製作總監Jeff Hickman的公開談話,他坦白的承認《戰鎚online》的開發公司Mythic犯了數個致命的錯誤,導致他們虛擲了遊戲上市的黃金一年時期。

談到線上遊戲的未來發展,Hickman激動的說到:”EA與Mythic的工作人員們都已經察覺到了(未來趨勢的變化)。”接著他開始自白,承認《戰鎚online》目前遭遇的困境。身為製作總監,他回首過去的一年,感受是意味深長的。

他對於未來市場趨勢的種種假設與主流看法並不一致,但他仍然相當堅持自己的想法。當談到未來的遊戲型態,Hickman說:”如果你的網路沒開著,那你就不可能參與。未來的遊戲融合了大量的社交行為;facebook,Myspace,以各種不同的型態聚集人潮。”

Hickman認為未來遊戲的發展必然朝著數位化的方向前進,即使是家用主機也一樣。他說:”販售盒裝遊戲的時代已過。當然我不是說商店架子上的遊戲盒從此絕跡,但實體通路再也不是消費的主流。會有新的型態取而代之。”

玩家不喜歡等待長時間的下載,他們希望快速、便利的上網互動。”數位化的貢獻絕對會帶來大量的利潤。”他特別強調。數位化除了快速便利之外,透過網路蒐集、獲取玩家市場的資訊及流動也相當便利。當然玩家及遊戲同業肯定會在網際網路的虛擬世界中搶食這塊大餅,誰也不願讓步。但這就是趨勢,”我們必須向前推進,向新的潮流推進。”

雖然前作《亞瑟闇世紀》在線上遊戲史上相當成功,但Hickman說:”我們在《戰鎚online》上犯了根本不該犯的錯誤。”,”這些錯誤在這一年裡陰魂不散的糾纏著我們,我們花了太多時間在多次更新中與它們纏鬥。有些是極微小的細節,但卻也是最根本的基礎環節。”

Hickman表示,遊戲的挑戰性對《戰鎚online》開發團隊而言仍是一個尚未釐清頭緒的部份。簡單和無腦之間的差別是很大的。我們從戰鎚中學到的教訓之一便是要讓遊戲好上手,操作便利,但必須在難度的調整上取得一個穩定的平衡。遊戲中,事情不是太難就是太簡單。在遊玩的過程中,很少有讓你感到熱血沸騰。 它的影響有多大?Hickman說:”《戰鎚online》為此深受其害。”

當被問到參與beta測試的玩家們的意見回饋是否能夠使這款遊戲在發售前翻身?Hickman說,玩家的意見很難成為可靠的依據,而且也令人難以會意。我們收到很多意見,有玩家說:”嘿,幹的好,我可以單殺,不用組隊!”,也有人說,他覺得難度太低。這令人難以分辨,到底滿意和不滿意的玩家數量比例是多少? 有時玩家認為是BUG,是設計的問題,但那功能卻是我們刻意設計的。

Hickman認為,線上遊戲的社交生態有時會讓資深玩家也感到不知所措。遊戲開發團隊建立了很多"社交工具"協助玩家互動,但是遊戲內容卻缺乏互動的根本動機。我們都知道線上遊戲的重點就是社交,也是成功的線上遊戲的基石。與朋友們共同遊戲才有意思。但即使我們有一堆社交功能,這款遊戲大部分的內容卻不需要朋友,因為難度太低,這是我們設計上的瑕疵。但是強迫組隊也是要不得的,因為那限制了玩家的自由。因此在遊戲內容上應該要使難易度更多元,才不會導致現今的光景。

經濟體系則是第三個問題點。Hickman擔保他會循序漸進把整個經濟架構重新翻修,讓它更有交易的動機。”戰鎚的經濟嘛….我想我們呈現的東西是不及格的。”之所以會變成這樣背後的原因是,我們不希望遊戲變成玩家耕田和金幣商的溫床,我們也不想製造通貨膨脹的現象。但呈現的結果卻是經濟體系根本就不痛不癢,所以當然沒有以上問題。但更致命的是,有經濟才會帶來人潮。

Hickman指出遊戲中的經濟體系是個根本問題,南韓版即將上市之時,我們希望能及時挽救遊戲的經濟架構。這是我們的一大弱點。它需要被轉變成為強而有力的經濟生態,對國際各個版本或是北美伺服都是重新注入活水。

當然,這款遊戲也不是全都是缺點的;它也有非常成功之處。Hickman指出兩點他們所做的”突破”: 鬥陣任務,一個開放式的任務系統,玩家可以自由參與或離去,Hickman認為這個系統將會大量的被未來的遊戲所參考,這是一個根據玩家的需求所進化的趨勢。開放式組隊,則是另一項減輕玩家組隊煩惱的概念,不需要等待或是在公頻詢問,只要點選加入/開創開放式隊伍,就可以進行多人的遊戲內容。尤其是像《戰鎚online》這種多人國戰的遊戲,此項功能可以說是非常基本且重要。

某些族群宣稱線上遊戲需要依附某些長其經營的線上服務系統才得以茁壯,但Hickman對此種說法抱持著不以為然的態度。他認為遊戲開發不過是遊戲生命週期的一小部分。”我們當然會與各個線上虛擬服務打通通路,但遊戲並不是開發完後推上市就算完成。大概有80%的努力還要靠上市後的售後服務更新。”他認為,客戶服務應該是被視為最優先的事項。社群的數量及聲望的建立才是最關鍵的。必須在設計之初就想好如何呈現你的服務,並且不間斷的強化、修正,使之漸趨完善。如果基礎穩固,市場永遠會有你的一席之地,就如同最近又要推出新資料片的十二年老牌線上遊戲《網路創世紀》一般。如果基礎穩構,耐玩又吸引人,那麼一個遊戲的商業安排便不是那麼的重要。Hickman認為,現在大家都想要打造線上服務平台來爭奪社群,但是遊戲的根本還是要謹記-如果不能將玩遊戲的喜悅傳遞給消費者,那麼豈不是本末倒置。

”在北美地區發行時,一但有問題我們可以立即討論、處理,”Hickman說,”但是以往在發行各個地區的獨立語言版本時的經驗顯示,我們沒有做的很好,而且我們也幾乎沒有有所成長。如果未來一款遊戲在北美發售的成績斐然,我們不會自滿,因為國際化的運作還有許多值得虛心學習之處。”

《亞瑟闇世紀》在韓國的發行成績相當悽慘,Hickman說。”那裡的市場潛力無窮,我們將它韓文化後找到了合作的代理伙伴,在韓國當地發行,但卻乏人問津。失敗的原因可能有很多,可能是代理夥伴的因素,可能是韓國玩家的胃口不合。如今我們不僅將《戰鎚online》韓文化,還做了許多融入當地文化的改變。我們也會協助代理伙伴找出妨害打入市場的各種可能因素。 ”

當被問到韓國版到底做了多少改變,Hickman說這很難一言以蔽之。有許多美術的修改,並且調整遊戲的玩法設定,針對那些被指出”韓國人不吃這一套”的遊戲內容做變更。改變的內容長達七十八頁。雖然受限於經費的影響,但他們盡力把能夠調整的部份完成。當然《戰鎚online》的原作對於戰鎚的文化非常注重,因此在改變遊戲內容上同樣困難重重。不過Hickman指出他們同樣也非常謹慎,與原作公司Games Workshop密切的商討哪些改變是合宜的。

最後Hickman對那些同樣發售了一款未達消費者期待的遊戲的廠商的忠告是:”當你的產品上市,如果它不是個優良產品,而你大刀闊斧的進行大幅更動-這種作法絕大部分只是雪上加霜,原本就有瑕疵,而你又去變動它,實在太冒險了。”

2009年9月12日 星期六

破曉之戰II 資料片預定2010年發行?

relicnews

relic工作人員在新聞平台relicnews上發表了一篇疑似未來資料片的暗示。他們宣稱收到了THQ寄來的公關包裹,裡面是一枚混沌終結者領主的戰棋,有著破曉之戰中血鴉戰團軍徽的盒子上則印著MMX,
網友們將它解讀為發售日期於2010年。
(M指的是一千年,X為羅馬數字的十,加起來就是數字2010。)

因此極有可能新資料片加入的種族之一是混沌; 依照破曉之戰的慣例,資料片應該會新增兩個種族, 除了混沌之外,論壇裡呼聲最高的還有擁有廣大粉絲支持的帝國防衛軍, 年輕但造型帥氣的陶族;也許近期的未來,我們還會看到更多有關破曉之戰資料片的消息!