點選觀看GamesCom《闇黑紀元》最新宣傳片
自從《破曉之戰》系列廣受歡迎後,THQ便成為Games Workshop推廣科幻戰鎚的得力助手,七年來已推出了為數眾多的產品。如今Vigil工作室領軍,挾《末日騎士》的品質保證,以及團隊過往曾於NCSoft擁有豐富的線上遊戲開發經驗,將為我們獻上戰鎚40K的線上遊戲-《闇黑紀元》。
今年的GamesCom遊戲展,Strategy Informer網站與Vigil工作室的執行製作人Tim Campbell(簡稱TC)與總經理David Adams(簡稱DA)進行對話,為我們勾勒出遊戲的整體形象。
記者:是甚麼原因驅使你們開發以戰鎚40K為背景的線上遊戲?
DA:因為我愛40K。過去我離開NCSoft曾下定決心要暫時不參與線上遊戲相關的開發,但在開發《末日騎士》的時候被告知這項以戰鎚40K為背景的線上遊戲計畫,我毫不猶豫的一口答應。事情就是這麼的簡單。
記者:你認為Mythic的近況如何?他們早已經開發了一款同樣是戰鎚為背景的線上遊戲。
DA:坦白說,我並沒有很關心他們的情況。40K的背景是自成一體的,我們有槍枝,有科幻的元素,玩家在玩我們的遊戲時,完全不會聯想到跟《戰鎚 Online》有甚麼關聯。
記者:這款遊戲才剛公開發表不久,但我們知道它已經醞釀許久-可以讓我們瞭解這款遊戲已經花了多少開發時程嗎?
DA:我們的開發時程已經進行了三年半之久。進度維持的相當不錯-我們已經勾勒出遊戲的基本系統,不過我想距離完成階段還有一兩年之遙,所以還請各位耐心的等候。
記者:每一款線上遊戲都會有其獨特的特色以及市場定位,例如著重於PvE、PvP、或是豐富的劇情等等。你認為《闇黑紀元》最重要的特色是甚麼?
DA:我們想要豐富遊戲的過程帶給玩家的體驗。你的所作所為,每一項操作,戰鬥中的處處細節,對我們而言都意義非凡。線上遊戲的本質終究還是遊戲,但現在很多人都忽略了這一點。很多人都知道如果將當今線上遊戲的系統架構套用至其他種類的遊戲類型,只會被酸怎麼會這麼貧乏。它會像是15年前的RPG作品,披上華麗的3D外衣而已。
很有趣的是我一直在線上遊戲界工作,而我選擇離開的原因,是我不再喜歡線上遊戲。當看到家用主機或是電腦平台的單機遊戲作品,我會覺得那些設計師真他媽的比我們強多了。他們有太多技術及概念我們根本不知道如何去呈現,或是水準相差甚遠。
當然,身為線上遊戲的開發人員,我們也有我們的長處,包括處理形形色色工作的能力、以及設計一個複雜且完善的遊戲機制或經濟體系,但從遊戲工藝的角度來看,我認為我們遠遠落後。所以我們從《末日騎士》開始重新學習紮根,而此刻重回線上遊戲的開發,我們要將遊戲工藝的精神帶進線上遊戲領域之中,讓玩家擁有更佳的遊戲體驗。
記者:可否請你更詳細的解釋,甚麼樣的新元素或概念將會在《闇黑紀元》?
DA:其中很基本的一點是,遊戲對玩家的反饋。例如在《末日騎士》中與怪物的戰鬥,人物模組的動作非常的流暢且真實,而且操作手感相當棒,讓玩家從招式的施放中享受遊戲的律動。這個過程本身就是一種享受,透過視覺及音效的震撼以及按鈕的節奏,把許多細節轉化成玩家的樂趣。
我無法想像現在的線上遊戲開發人員會去思索關於攻擊連段的律動方面的問題。這根本不再他們考慮的範疇之內-當你的攻擊打中敵人的瞬間你有感受到那力道嗎?聲音有拳拳到肉的感覺嗎?挨打的人看起來有痛入骨髓的感覺嗎?我相信在這方面線上遊戲與單機遊戲相比是相當貧乏的。當然打造一個同時擁有單機遊戲的品質與線上遊戲的規模的遊戲是需要投入相當大的資源的,但我相信玩家可以透過遊戲感受到我們的用心。
記者:Games Workshop給予你們多大的自由在遊戲背景方面做發揮?
DA:他們真的非常酷。的確在遊戲設計方面與背景設定方面有時候會有衝突需要權衡的地方,他們會友善的引導我們,給予我們建議,力求在合理的範圍內使遊戲中設定符合世界觀。我們不是跟死板的合約合作,我們是跟戰鎚40K偉大的創造者們合作。這是相當棒的互動關係。
記者:Relic工作室經營戰鎚40K的招牌已有7年之久,你們有與他們合作或聯絡嗎?
DA:當然,我們有密切的聯繫,互相交流技術、資源等等。當然畢竟他們工作室的遊戲類型和市場環境與我們不同,不過我們會善加利用任何交流的資源。
記者:戰鎚40K的世界充滿混亂激烈的戰爭,規模大至整個星系,而且多方勢力皆互相仇視征討,你們是如何將這樣的世界觀呈現在《闇黑紀元》中呢?
DA:這款遊戲將會比一般線上遊戲還要強調動作成份,著重情緒感受、操作感、以及遊戲環境的合理性。PvP絕對是一大特色,畢竟遊戲的主軸就是戰爭。但是我們不會忽視PvE的重要性。《闇黑紀元》將會均衡的分配PvP與PvE內容,兩者同等重要。我們希望玩家有選擇偏重哪種玩法的自由,你想當個硬派殺人王,沒問題;你想要探索宏大的戰鎚世界,這裡也有許多精彩內容等你來發掘。
記者:有些線上遊戲現在正在實驗免費商城制的收費模式,有別以往的傳統月費制。尤其是亞洲市場對免費商城制接受度高,已行之有年。如今這股風潮吹向歐美來,你認為《闇黑紀元》適合哪一種收費模式呢?
TC:此時我們並沒有預設任何立場,抱著開放的心態去看待收費機制,畢竟我們相信每一款遊戲都有適合它的商業模式,不會因為搶跟潮流就可以打遍天下無敵手。不過你的說沒錯,免費商城在歐美仍屬實驗階段,雖然亞洲很盛行,但我不認為這兩個地區的消費文化會漸趨相同。因此我們仍在觀察實行免費商城制的遊戲其商業潛力,也在《闇黑紀元》的遊戲設計面下功夫,盡量使其能夠適應各種不同的收費機制,以期找到最能夠發揮《闇黑紀元》潛力的商業模型。
記者:許多玩家是第一次認識《闇黑紀元》,可以為我們簡單介紹一下遊戲故事背景以及世界觀嗎?
DA:40K的迷人之處在於擁有巨細靡遺的世界觀,有浩瀚的宇宙與星系可以自由發揮。遊戲的故事背景發生在Sargos,一個擁有許多行星的星系,玩家可以在各個風格迥異的星球間遊玩。其中主線劇情是為了鋪陳這個星系的背景而設計。還有許多支線任務,可以從不同的角度去體驗劇情;令人血脈賁張的激鬥在各個異族景點中發生。隨著勢力之間爭奪領土的控制權,會逐漸揭開潛藏在戰火背後的神秘事件。這些都是玩家所熟悉的40K元素,而我們會用最忠實的方式呈現於遊戲中。
記者:我猜你會將玩家可扮演的種族以陣營方式劃分?但問題是,除了為數眾多的人類勢力可以同仇敵愾之外,其他的種族湊成”陣營”好樣有點牽強?神靈族、死靈族、蟲族跟渾沌…要怎麼劃分真是令人傷腦筋,《闇黑紀元》會採取傳統的陣營二分法嗎?
TC:遊戲中玩家將分成兩大陣營,所有可以扮演的種族會分配至兩者之一。我們之所以如此設定有非常強烈的理由,且也獲得Games Workshop的同意,所以不會有背景設定上的問題。相關的細節將會在往後陸續公佈。
記者:顯然對於種族方面您能談的有限,但你可以概略的說明上市時玩家可選擇的種族數量嗎?
TC:這部份連我們也尚未有定論。不過戰鎚40K中這麼多種族,我們不可能全數做出;但我們保證會讓玩家有許多的選擇空間。
這便是戰鎚世界的迷人之處,許多玩家已經知道相關背景,必然會寄予許多期待。但可以確定的是,我們不用擔心需要挖空心思去想新種族與新背景,光是現有的內容就豐富到讓我們難以取捨了。
記者:那我們再談談戰鬥方面好了。載具是戰鎚40K的一大特色,從飛梭到坦克甚至泰坦都會參戰嗎?
DA:遊戲中的載具分成三種:個人載具,讓你在世界各地快速旅行用;大眾運輸載具,讓大量玩家任意搭乘;還有戰鬥用載具。以坦克為例,裡面可以搭載數名玩家,分別負責駕駛、操控砲台,而且載具與環境有許多的物理互動,我們稱之為競速系統(Cart Racer)。玩家不需要高超的駕駛技術就可以輕鬆駕馭,也不用擔心會被環境卡住,因為載具會破壞戰場上的障礙及掩體。
記者:可以透漏一下你們規劃的發售預定時間嗎?
TC:我們預計在2012至2013年間發售。
記者:線上遊戲市場風起雲湧,可以請你分析《闇黑紀元》的市場競爭優勢嗎?
DA:《闇黑紀元》的故事背景,細膩的遊戲表現,載具的自由度,還有PvP與PvE元素的完美整合。科幻故事融合了些許恐怖與奇幻元素,還有充滿槍械科技與載具的世界,是本作品得以出眾的魅力所在。
記者:我們什麼時候可以看到角色的實際設計,以及實際的遊戲影片?
DA:我們希望在年底有機會讓各位一睹為快。
今年的GamesCom遊戲展,Strategy Informer網站與Vigil工作室的執行製作人Tim Campbell(簡稱TC)與總經理David Adams(簡稱DA)進行對話,為我們勾勒出遊戲的整體形象。
記者:是甚麼原因驅使你們開發以戰鎚40K為背景的線上遊戲?
DA:因為我愛40K。過去我離開NCSoft曾下定決心要暫時不參與線上遊戲相關的開發,但在開發《末日騎士》的時候被告知這項以戰鎚40K為背景的線上遊戲計畫,我毫不猶豫的一口答應。事情就是這麼的簡單。
記者:你認為Mythic的近況如何?他們早已經開發了一款同樣是戰鎚為背景的線上遊戲。
DA:坦白說,我並沒有很關心他們的情況。40K的背景是自成一體的,我們有槍枝,有科幻的元素,玩家在玩我們的遊戲時,完全不會聯想到跟《戰鎚 Online》有甚麼關聯。
記者:這款遊戲才剛公開發表不久,但我們知道它已經醞釀許久-可以讓我們瞭解這款遊戲已經花了多少開發時程嗎?
DA:我們的開發時程已經進行了三年半之久。進度維持的相當不錯-我們已經勾勒出遊戲的基本系統,不過我想距離完成階段還有一兩年之遙,所以還請各位耐心的等候。
記者:每一款線上遊戲都會有其獨特的特色以及市場定位,例如著重於PvE、PvP、或是豐富的劇情等等。你認為《闇黑紀元》最重要的特色是甚麼?
DA:我們想要豐富遊戲的過程帶給玩家的體驗。你的所作所為,每一項操作,戰鬥中的處處細節,對我們而言都意義非凡。線上遊戲的本質終究還是遊戲,但現在很多人都忽略了這一點。很多人都知道如果將當今線上遊戲的系統架構套用至其他種類的遊戲類型,只會被酸怎麼會這麼貧乏。它會像是15年前的RPG作品,披上華麗的3D外衣而已。
很有趣的是我一直在線上遊戲界工作,而我選擇離開的原因,是我不再喜歡線上遊戲。當看到家用主機或是電腦平台的單機遊戲作品,我會覺得那些設計師真他媽的比我們強多了。他們有太多技術及概念我們根本不知道如何去呈現,或是水準相差甚遠。
當然,身為線上遊戲的開發人員,我們也有我們的長處,包括處理形形色色工作的能力、以及設計一個複雜且完善的遊戲機制或經濟體系,但從遊戲工藝的角度來看,我認為我們遠遠落後。所以我們從《末日騎士》開始重新學習紮根,而此刻重回線上遊戲的開發,我們要將遊戲工藝的精神帶進線上遊戲領域之中,讓玩家擁有更佳的遊戲體驗。
記者:可否請你更詳細的解釋,甚麼樣的新元素或概念將會在《闇黑紀元》?
DA:其中很基本的一點是,遊戲對玩家的反饋。例如在《末日騎士》中與怪物的戰鬥,人物模組的動作非常的流暢且真實,而且操作手感相當棒,讓玩家從招式的施放中享受遊戲的律動。這個過程本身就是一種享受,透過視覺及音效的震撼以及按鈕的節奏,把許多細節轉化成玩家的樂趣。
我無法想像現在的線上遊戲開發人員會去思索關於攻擊連段的律動方面的問題。這根本不再他們考慮的範疇之內-當你的攻擊打中敵人的瞬間你有感受到那力道嗎?聲音有拳拳到肉的感覺嗎?挨打的人看起來有痛入骨髓的感覺嗎?我相信在這方面線上遊戲與單機遊戲相比是相當貧乏的。當然打造一個同時擁有單機遊戲的品質與線上遊戲的規模的遊戲是需要投入相當大的資源的,但我相信玩家可以透過遊戲感受到我們的用心。
記者:Games Workshop給予你們多大的自由在遊戲背景方面做發揮?
DA:他們真的非常酷。的確在遊戲設計方面與背景設定方面有時候會有衝突需要權衡的地方,他們會友善的引導我們,給予我們建議,力求在合理的範圍內使遊戲中設定符合世界觀。我們不是跟死板的合約合作,我們是跟戰鎚40K偉大的創造者們合作。這是相當棒的互動關係。
記者:Relic工作室經營戰鎚40K的招牌已有7年之久,你們有與他們合作或聯絡嗎?
DA:當然,我們有密切的聯繫,互相交流技術、資源等等。當然畢竟他們工作室的遊戲類型和市場環境與我們不同,不過我們會善加利用任何交流的資源。
記者:戰鎚40K的世界充滿混亂激烈的戰爭,規模大至整個星系,而且多方勢力皆互相仇視征討,你們是如何將這樣的世界觀呈現在《闇黑紀元》中呢?
DA:這款遊戲將會比一般線上遊戲還要強調動作成份,著重情緒感受、操作感、以及遊戲環境的合理性。PvP絕對是一大特色,畢竟遊戲的主軸就是戰爭。但是我們不會忽視PvE的重要性。《闇黑紀元》將會均衡的分配PvP與PvE內容,兩者同等重要。我們希望玩家有選擇偏重哪種玩法的自由,你想當個硬派殺人王,沒問題;你想要探索宏大的戰鎚世界,這裡也有許多精彩內容等你來發掘。
記者:有些線上遊戲現在正在實驗免費商城制的收費模式,有別以往的傳統月費制。尤其是亞洲市場對免費商城制接受度高,已行之有年。如今這股風潮吹向歐美來,你認為《闇黑紀元》適合哪一種收費模式呢?
TC:此時我們並沒有預設任何立場,抱著開放的心態去看待收費機制,畢竟我們相信每一款遊戲都有適合它的商業模式,不會因為搶跟潮流就可以打遍天下無敵手。不過你的說沒錯,免費商城在歐美仍屬實驗階段,雖然亞洲很盛行,但我不認為這兩個地區的消費文化會漸趨相同。因此我們仍在觀察實行免費商城制的遊戲其商業潛力,也在《闇黑紀元》的遊戲設計面下功夫,盡量使其能夠適應各種不同的收費機制,以期找到最能夠發揮《闇黑紀元》潛力的商業模型。
記者:許多玩家是第一次認識《闇黑紀元》,可以為我們簡單介紹一下遊戲故事背景以及世界觀嗎?
DA:40K的迷人之處在於擁有巨細靡遺的世界觀,有浩瀚的宇宙與星系可以自由發揮。遊戲的故事背景發生在Sargos,一個擁有許多行星的星系,玩家可以在各個風格迥異的星球間遊玩。其中主線劇情是為了鋪陳這個星系的背景而設計。還有許多支線任務,可以從不同的角度去體驗劇情;令人血脈賁張的激鬥在各個異族景點中發生。隨著勢力之間爭奪領土的控制權,會逐漸揭開潛藏在戰火背後的神秘事件。這些都是玩家所熟悉的40K元素,而我們會用最忠實的方式呈現於遊戲中。
記者:我猜你會將玩家可扮演的種族以陣營方式劃分?但問題是,除了為數眾多的人類勢力可以同仇敵愾之外,其他的種族湊成”陣營”好樣有點牽強?神靈族、死靈族、蟲族跟渾沌…要怎麼劃分真是令人傷腦筋,《闇黑紀元》會採取傳統的陣營二分法嗎?
TC:遊戲中玩家將分成兩大陣營,所有可以扮演的種族會分配至兩者之一。我們之所以如此設定有非常強烈的理由,且也獲得Games Workshop的同意,所以不會有背景設定上的問題。相關的細節將會在往後陸續公佈。
記者:顯然對於種族方面您能談的有限,但你可以概略的說明上市時玩家可選擇的種族數量嗎?
TC:這部份連我們也尚未有定論。不過戰鎚40K中這麼多種族,我們不可能全數做出;但我們保證會讓玩家有許多的選擇空間。
這便是戰鎚世界的迷人之處,許多玩家已經知道相關背景,必然會寄予許多期待。但可以確定的是,我們不用擔心需要挖空心思去想新種族與新背景,光是現有的內容就豐富到讓我們難以取捨了。
記者:那我們再談談戰鬥方面好了。載具是戰鎚40K的一大特色,從飛梭到坦克甚至泰坦都會參戰嗎?
DA:遊戲中的載具分成三種:個人載具,讓你在世界各地快速旅行用;大眾運輸載具,讓大量玩家任意搭乘;還有戰鬥用載具。以坦克為例,裡面可以搭載數名玩家,分別負責駕駛、操控砲台,而且載具與環境有許多的物理互動,我們稱之為競速系統(Cart Racer)。玩家不需要高超的駕駛技術就可以輕鬆駕馭,也不用擔心會被環境卡住,因為載具會破壞戰場上的障礙及掩體。
記者:可以透漏一下你們規劃的發售預定時間嗎?
TC:我們預計在2012至2013年間發售。
記者:線上遊戲市場風起雲湧,可以請你分析《闇黑紀元》的市場競爭優勢嗎?
DA:《闇黑紀元》的故事背景,細膩的遊戲表現,載具的自由度,還有PvP與PvE元素的完美整合。科幻故事融合了些許恐怖與奇幻元素,還有充滿槍械科技與載具的世界,是本作品得以出眾的魅力所在。
記者:我們什麼時候可以看到角色的實際設計,以及實際的遊戲影片?
DA:我們希望在年底有機會讓各位一睹為快。
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