2010年11月12日 星期五

PC GAMER《闇黑紀元》訪談

原作者: Rich McCormick

不是我懶,只是最近真的沒有任何關於《闇黑紀元》的新消息,訪談大多都是重複著我們已經知道的那些內容。不過還是照慣例,用擠牙膏一般搾出一些些訊息。記得官方似曾有提到年末還會有一波新的消息發布,希望新資訊已離我們不遠。以下是節錄訪談中比較不一樣的部分:

『我們無法想像一個星際戰士接到的任務是殺十隻野狼,收集十個毛皮這不是40K。我們不提供這種將玩家抽離遊戲的任務,我們的任務目標將是史詩級的。』
( 這並不是什麼新概念,基本上已經有很多MMO都很努力想要跳脫傳統任務架構的框框。老話一句,還是要看他們的設計功力了。《戰鎚online》之前也拿類似的說詞宣傳公眾任務,但他們也無法擺脫傳統PvE的陰影。)

『你可以遠遠的就看出別人是不是在玩線上遊戲:大同小異的介面,一排排五花八門的技能列這就是了。我們的目標是讓別人乍看之下無法察覺《闇黑紀元》竟然是線上遊戲。我們盡可能讓使用者介面(UI)簡單明瞭,使遊戲看起來更有動作感。』
( 這倒是一項蠻不錯的改變,檯面上大部分的線上遊戲UI的確讓人眼花撩亂;技能多,卻做不出特色和變化的話,反而更難去斟酌所謂的平衡。)

『滑鼠的技術在《闇黑紀元》的比重要比其他線上遊戲還要吃重的多,不過可以放心,《闇黑紀元》不是那種要練甩槍的第一人稱射擊。它是個角色扮演遊戲,數值仍然是決定大部分戰鬥的依據,人物技能也主要受到等級與裝備影響。』
( 私以為遊戲方式可能是以半自動的瞄準方式呈現-你需要讓準心框住敵人,才能發動攻擊;但準心的判定範圍寬鬆,而且不會有射偏的情形-失誤或爆擊等等都是以人物數值計算做判定。)

『角色外觀與遊戲過程有關,你的經歷與遭遇會影響你的外表。例如星際戰士的動力裝甲是可以掛上琳瑯滿目的裝飾的,一個身經百戰的戰士可以自由搭配他的各種飾品。』
( 飾品這個特色也曾經是《戰鎚online》主打的特色之一,但在實際遊戲中飾品的視覺存在感蠻低的其實… )

『每個玩家都是扮演一名英雄,沒有星際戰士會擔任掃廁所的工作。』
(我個人是蠻嚮往扮演像破曉之戰中指揮官單位的感覺,也沒有說比一般部隊硬到哪裡去,但是控的好的話也頗有一騎當千的氣魄!)


『遊戲之初我們會先讓玩家體驗一小段副本,讓玩家立即感受到我們在遊戲體驗上所下的工夫!接著你會遇到訓練師與商人,然後搭上空投倉,深入浩瀚的遊戲世界。』
(單機遊戲RPG似乎都蠻愛用這種,遊戲教學融合震撼教育的橋段…)

『星球之間的旅行是用傳送的。』
(用飛的就太超過了一點…)

『不只是角色,戰爭器械也可以改造外觀以及武裝。』

『泰坦機甲是玩家可以操控的載具。』

PvEPvP或再地圖間移動都會用到各種載具。』

『車輛之間有碰撞判定。』
(希望這種判定不會讓伺服器像《戰鎚online》那樣崩潰…)

『除了戰鬥之外,探索世界各個角落與體驗傳奇故事也是遊戲的一大特色。』

謝謝觀賞!

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