戰鎚瘋又安靜了一陣子,小弟在這裡向有在注意敝部落格大家說個抱歉。畢竟目前是戰鎚系列作品消息的乾旱期,而部落格因為人手的關係,暫時以報導戰鎚遊戲新聞為主,所以難免會偷閒一下…(一陣眾毆)
先簡單的帶過一下各個戰鎚系列作品的近況。《暗黑紀元》還是一樣的無聲無息;《破曉之戰II:天譴》方面前陣子又作了大幅的改版,而開發人員更在論壇中暗示,內部正在準備下一次的大改版,據稱將會針對地圖平衡性以及大部份英雄的裝備進行平衡微調或重新設計,當然一般的數值平衡修正也是少不了的。這個消息的確令玩家們感到就甘心,relic並未因為《破曉之戰III》以進入開發階段,就停止了對《破曉之戰II:天譴》多人連線方面的支援,顯示relic對於《破曉之戰》這張招牌的重視程度。
而《星際戰士》方面(台版譯為戰鎚:殺無雙),相信各位都把它給破關好幾翻了吧?這款THQ今年主打的一款ACT作品,單人遊戲方面小弟給他的評價是極富潛力但完成度還有改善空間。
優點:
l 戰鬥系統特色獨到
l 戰鬥氣氛真實感佳
l 忠實呈現戰鎚設定
缺點:
l 劇情太短
l 遊戲內容稍嫌不足
l 環境規劃有改善空間
大家都知道我批起遊戲可是毫不客氣的,老話一句,愛之深責之切嘛。如果以同是THQ發行的動作遊戲《末世騎士》相比,應該就可以理解為何我說完成度還有改善空間。相較於整個遊戲內容的豐富度,不論是在關卡解謎,系統設計,以及劇情長度上,《星際戰士》可是連《末世騎士》的車尾燈都看不到。破完《星際戰士》的那一刻只有覺得,啊?這樣就沒了?在劇情及關卡部分沒有太大突破,除了跑路殺敵,收集用來交代劇情的狗牌之外,缺乏創新的設計以及劇情內容的完整度。空蕩靜態的場景過多,且與環境的互動性低,更使玩家容易抽離遊戲的虛擬世界。
而場景的設計在我認為是另一個遺珠之憾,讓扮演《星際戰士》暢快殺敵的感覺少了那麼一些。遊戲中許多遠攻的敵人都會站在玩家無法接近的高處,強迫玩家必須要用射擊武器解決,且遊戲中的場景及障礙物可以破壞的極少,以上兩個原因造成玩家難以奔放的衝入敵陣主動掌握應戰策略。在某些窄小複雜的場景中戰鬥更常常被物件卡到,令人大動肝火。因此遭到人海圍攻時,常常還是得當起縮頭烏龜,卡在一個掩體背後清掉圍上來的近戰人海,再慢慢對射把遠程的敵人打掉。THQ在宣傳《星際戰士》時所用的標語"cover is for the weak"意在揶揄《戰爭機器》中的陸戰隊是群老躲在掩體裡的龜孫子,宣傳影片中更是有星際戰士撞毀掩體後痛宰歐克的鏡頭,但在實際遊戲中呈現的好像是另一回事。
反觀在戰鬥系統上則是相當有特色。不同於傳統的動作遊戲,《星際戰士》巧妙的融合了準心式射擊與肉搏。雖然乍玩之下可能會覺得人物的動作僵直較明顯,且近戰連段系統頗為單純;但在熟悉如何有效利用翻滾閃躲/射擊取消近戰連段/震暈時機後,戰鬥就變的相當有節奏感。只是個人認為這套系統的上手難度有些高,由於肉搏指令的輸入判定很廣,必須如節奏遊戲一般需要反應及精準度。如果是被時下動作遊戲寵壞,習慣狂點滑鼠的玩家可能需要花上好一時間適應。敵人的AI也相當有變化,會左右橫移,尋找掩體,四面包抄等等,動態且真實的呈現了歐克的狂野以及混沌的冷酷,更使殺敵的刺激感增添不少。
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