2011年11月8日 星期二

THQ副總談《黑暗紀元》的商業模型

原文出處:Shacknews

Game's Workshop的合作並推出《戰鎚40K》系列遊戲,為THQ帶來了可觀的收益。THQ預定於2013年加入線上遊戲的戰局,推出由Vigil進行開發的《戰鎚40K Online:黑暗紀元》。然而線上遊戲的市場風向日換星移,越來越多新舊作以免費商城的商業型態投入MMO市場。THQ副總日前Danny Bilson受訪時,被問及對Sony Online Entertainment董事長John Smedley認為-《舊共和武士》將會是市場上最後一個傳統月費制(subscription & monthly fee)的線上遊戲,往後將會是免費商城(Free-to-Play)的天下-有何看法,以及自家遊戲的商業模型有何規劃。



Danny Bilson表示,目前對收費機制保持著靈活開放的態度,並當遊戲接近完成時,會適當的調整內容以因應不同的收費決策,將最佳的收費方式提供給消費者。至於屆時,到底哪種方式才是最適合市場需求的模型?恐怕目前也沒人能說個準。至於針對John Smedley的預測,D總認為,遊戲本身的內容才是決定玩家是否願意掏錢的主因。免費商城並非是萬靈丹,許多遊戲,例如Sony自家的DC Universe Online,在人數下滑後改行免費制,卻不一定可以挽回頹勢。雖然D總對自家產品的品質很有信心,但也同意市場的走向難以斷定,也許商城遊戲真的會是未來的大勢所趨。無論如何,《黑暗紀元》會做好萬全的準備,選擇最有利的收費方式。

雖然《黑暗紀元》銷聲匿跡了一段時日,但D總透露,團隊已經在進行宣傳行銷時程的規劃,離釋出資訊營造遊戲聲勢的宣傳期已不遠矣。D總自己也承認,經營MMO是需要投入龐大的預算,《黑暗紀元》一定非得聲勢驚人不可。

編按:相信最近火紅的《英雄聯盟》(League of Legend)一定讓玩家及遊戲經營者們都感受到小額付費(micro-transaction)的威力了。雖然《英雄聯盟》本身並不是MMORPG,但是其商業型態很適合改良後套用到線上遊戲之中:憑藉著極低的進入門檻,創造大量的在線使用者數量,再銷售不破壞平衡的虛擬商品。《英雄聯盟》可說是對各種玩家族群皆相當友善的商業模型典範。不介意花點小錢在遊戲上的玩家可以用金錢換取時間,購買符文或英雄,或增加便利性的功能;如果你是堅持不花錢的玩家也不用擔心,一步一腳印終究也可以藉由遊玩中換取的遊戲幣購得相關商品。最重要的是,沒有花一毛錢的玩家也可以在戰場上與消費玩家平起平坐。

討論商業模型時,我們先將遊戲本身的品質這個變因排除在外-假設它是一款具有一定吸引力的遊戲。會選擇採用傳統月費制的遊戲通常標榜是高成本制作的史詩級大作,目標客群是尋求高品質遊戲體驗,公平的遊戲機制且願意長時間投入的玩家。然而採用傳統月費制首先遇到的問題是高進入門檻。在歐美,月費制遊戲還需要花錢購買主程式。面對市面上已趨穩定的競爭者以及多如牛毛的免費遊戲,在遊戲發行之初要吸引足夠的玩家願意嘗試投入確實是日益困難。月費制遊戲也許可以靠免費試玩和行銷策略衝出短期行情,但隨之面臨的問題是是否能對玩家產生黏著性。一款月費制遊戲必需要留住一定數量的玩家,才能維持穩定的營收,支撐往後的營運與更新。過多的競爭者與速食電玩文化分散了消費者的注意力,真正會長期且專一的投入一款遊戲的玩家越來越少,對仰賴月費為收入的遊戲續航力是另一個大挑戰。

另外一種月費遊戲的變型是月費玩家與免費玩家並存,而免費玩家只能享受部分遊戲內容。這類的收費機制雖然乍看之下可行,但是個人認為對於整體的遊戲生態並不是健康的。如果免費的玩家的限制是只能進入某些遊戲模式,例如戰場或競技場,而副本或世界戰場只有付費的玩家才能進入,一來這樣會產生分化玩家的效果。有朋友因為不願意花錢而不能一起打世界戰場,或是打競技場認識的免費戰友卻不能一起下副本,進而傷害到實際遊戲中玩家社群連結的緊密度。再者,如果我先付一個月的錢,在付費限定副本中刷到全身紫氣逼人後,再停止付費去壓爆一般玩家又如何?

如果免費的玩家的限制是只能擁有指定的裝備,那就更糟糕了,感覺就像在搞階級對立一樣,沒花錢的就是矮人一截。雖然說使用者付費確實是天經地義,但這又扭曲了月費制遊戲的初衷-強調公平的遊戲環境。如果沒付錢的下場就是在戰場上當有錢人的墊背,那我寧願去玩《英雄聯盟》;如果老子付了錢卻被隨機組到的免費隊友扯後腿,豈不是一肚子火?這一類型的模式還有一個問題,就是當玩家一但停止付費,那原本刷到的限定裝備難道要沒收或禁用嗎?此類型的收費機制衍伸出太多問題,會把遊戲不必要的複雜化,因此目前似乎還沒看過類似商品被市場所接納過。

許多人抱持著『免費遊戲小白多,月費的門檻可以過濾小白』的想法而排斥商城遊戲,但站在營運遊戲的立場來說,人氣實在是線上遊戲壽命最直接的指標。沒有人會想要投入看起來一副冷清蕭條樣的遊戲;主城擠滿人,伺服器加開的遊戲,才會讓人想進去湊個熱鬧,是一般消費者心理。況且,接受各種不同觀念的玩家並提供對應的需求,才是商場的不變道理。所以,就目前所知《黑暗紀元》的成本及定位來看,個人覺得其格局可能比較接近《暗黑破壞神3》或《激戰》,適合主程式買斷,不收月費。再說,呼聲極高的《激戰2》都號稱不收月費了,建議THQ評估《黑暗紀元》以主程式買斷搭配商城雙軌制的可行性。

至於《黑暗紀元》裡的商城要賣些甚麼?能賣的可多嚕!除了玩家的英雄外觀之外,像如果隨從系統(retinue system)屬實,就是個很好發揮的機制。例如可以讓玩家購買各種不同的部隊,從最基本的星際戰士到神聖無畏機兵或終結者,可以自由的裝飾其外觀及調整屬性;以及購買並打造自己的戰艦,可以增加放置部隊的倉間,以及各種武器裝備的收納庫,甚至可以空投增援或發射軌道武器。把培養一個角色的概念擴張到培養一隻又一隻的軍隊,就像實體板戰棋一樣。當然,希望《黑暗紀元》可以效法《英雄聯盟》,販賣的物品可以選擇用遊戲幣或金錢支付,並且在不破壞平衡設定,不分化玩家族群為前提,讓每個喜愛《黑暗紀元》的玩家都可以帶領親手打造的英雄與部隊上陣殺敵!

帶領自行打造的小子大刀隊應該很WAAAGH!


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