2009年8月1日 星期六

ZAM網站訪談:戰鎚online現況

原文出處:ZAM
原作者:tamat

ZAM網站之前所發表的評論中,認為戰鎚online的遊戲開發團隊Mythic的方向與MMO遊戲的成功法則背道而馳。戰鎚是否推出過於草率倉卒?是缺乏目標的遊戲方式還是眾多的程式臭蟲讓消費者不敢領教,還是敵不過巫妖王之怒獨霸市場的現實?Mythic還有其他扭轉奇蹟的方法嗎?更重要的是,這間工作室該如何留住現有的玩家,並挽回未繼續付費的舊玩家們的心?

本週於聖地牙哥舉行的Comic Con,ZAM網站的記者有機會與Mythic的社群經理,James Nicoles談談戰鎚的現況。我們談到近期玩家社群所反應的意見及問題,包括大規模戰鬥所造成的嚴重延遲以及RvR設計上的根本問題。當然社群間最熱門的話題-職業戰鬥間的平衡,新地圖亡者之地的遊戲生命週期,以及戰鎚的未來發展,也是我們所感興趣的話題。

ZAM:雖然更新版本一直推出,但是玩家始終在大規模的開放式戰鎚戰(open RvR)中遭遇嚴重的連線延遲問題。RvR監製Jeff Skalski指出,”沒有奇蹟式的解決辦法,我們能做的只有從各個小細節一點一滴的累積,無形中整體提升的品質將會很可觀。”為什麼沒有一勞永逸的解決方法?

James Nichols:沒有辦法一夕之間神奇的解決它的原因,在於我們無法控制參與戰鬥的玩家數量。我們當然在某種程度上有作軟性的玩家人數控管,但終究戰鎚的特色就是大規模戰鬥。因此我們只能在技術面盡可能的支援大型戰鬥,但仍然會有一個無法跨越的軟硬體瓶頸。

由正式營運至今,我們已經有了長足的進步,而這部份也始終是我們改版重心。在伺服器的穩定性方面,已經幾乎不再有伺服器當機的情形發生;大規模的戰鬥延遲在某些伺服器上仍有較明顯的現象,我們正持續並專注的做各種可能的改善研究。

ZAM:關於戰鎚的碰撞偵測系統(collision detection),據說被認為是產生大量延遲的一項主因?這項機制會重新編碼嗎?還是會被移除?

James:碰撞偵測是遊戲中一項重要機制。的確,因為這項機制使我們的程式設計師們更加頭痛,但這是戰鎚online裡的一項特色,我們會在不改變遊戲機制的前提下盡可能去做改善。

ZAM:在以大型國戰為主軸的線上遊戲,如戰鎚online中,玩家越多,遊戲的樂趣也就越多。但光是以經驗值和金幣作為驅使玩家們進行RvR活動及攻守要塞的動力,似乎不那麼有吸引力。

James:我會說玩家間對戰與大規模戰鎚戰並不是強迫性的。我們已為喜歡RvR的玩家做了許多改善,亡者之地的戰爭徵召(Call to Arms)活動邀請老玩家們回來免費試玩,看看我們所做的努力。現在,玩家可以透過戰爭集結功能輕鬆加入RvR戰鬥,要塞升級系統也可以讓守城方有多樣化的玩法。我們讓RvR更有互動性,而不只是雙方推來推去的戰鬥。

ZAM:玩家們戲稱要塞攻防戰為”二樓大作戰”(攻守雙方都死命的往堡主房間擠),這部份的遊戲玩法有任何改進嗎?

James:在1.3.1版本中,我們加入了第二道通往堡主房的階梯,因此防守方必須要分散兵力以同時防守兩座階梯。雖然目標仍然是擊敗堡主並奪得旗幟,但作戰方式則更需要團隊合作及策略應用。守方再也不能對著唯一的階梯拼命發射範圍技了。

ZAM:Mythic本身對於現階段首都戰的”鎖定”機制滿意嗎?

James:在約一個月前總監所宣佈的公開內容中提到,攻城戰的機制在未來將會大幅更新。首先,防守方不會再被關在自己的主城外,而是進入城中對抗入侵者。本遊戲的宗旨是RvR,因此我們希望攻城戰的階段不只是打怪種田而已。

ZAM:某些職業的玩家感覺自己被負責職業平衡的開發團隊所背棄。Mythic是否有察覺到這些意見,並認為確實有調整的需要?

James:其實職業之間的不平等並不嚴重,但我們確實有收到許多玩家認為他們的職業在遊戲中無法發揮應有的影響力。職業平衡一直都是我們的首要目標之一,首先我們會從大方向開始做起:調整控場技以及範圍技的影響力。之後我們會再進一步對個別職業的平衡做細部調整。這是一項需要長時間不斷微調的工作。

ZAM:許多玩家指出職業平衡有很大的問題。官方設計的原意與玩家實際遊戲的感受是否有落差?在遊戲上市的半年內,有許多職業能力的變動,玩家反應有些改變使得該職業的遊戲性缺乏。

James:主觀感受與客觀實際情況可能不盡相同…

ZAM:那告訴我們實際情況如何。

James:如我先前所說,職業平衡非一朝一夕。的確我們還有許多改善空間,但我們也在努力使玩家了解,自己的職業實際上是相當有用的。其中之一便是透過改善範圍技及控場技的氾濫。玩家將會發現許多單體技能其實是非常實用的。當然還有許許多多的問題及我們的解決計畫,不是三言兩語可以描述的。我們會傾聽玩家心聲,進行分析後盡力進行調整。

也許有人會說:”難道不能立刻見到成效嗎?”事實上我們不可能所有事情都同時進行。我們的時間和人力都有限。所以我們只能盡可能做對大部分玩家有利,並且不會剝奪少數玩家權益的決定。將職業nerf是玩家所不樂見的:許多玩家抱怨他的職業被削弱太多。我們會審慎評估,但當玩家嘗到強勢職業的甜頭後,本來就很難接受削弱後的事實。在任何一個線上遊戲裡頭,職業平衡一直都是最複雜矛盾的課題。

ZAM:亡者之地的活動結束了嗎?如果是的話,那未來的新內容是?

James:亡者之地是本季的重點戲碼,因此劇情的走向可能至此告一個段落;在八月我們將會推出一個盛大的線上活動,恕我目前還不能透漏,但是在下週的官方消息發布時,你們應該就可以獲得更多的訊息。

ZAM:未來會依循亡者之地的模式推出免費改版,或是推出全新的資料片?

James:我們不排除任何可能性,我們有許多好點子,未來一年的時程也已經排滿,一切都以對戰鎚的營運帶來最大的助益及帶給玩家高品質的遊戲為前提。

ZAM:EA Mythic與玩家們想必樂見戰鎚online能夠突破一千萬付費玩家的規模,但為何實際上卻是見到付費玩家不停的流失?

James:關於玩家人數這方面我無可奉告,畢竟這並非我的職權;但戰鎚online的銷售是成功的,我們擁有可觀的付費玩家。我們為了提供良好RvR體驗,盡我們之所能而努力。熱愛史詩級的大戰及相互廝殺的玩家們對遊戲的支持就是我們的動力。

ZAM:如果你有一隻神奇魔杖可以回到過去,並改變一些過去戰鎚開發及銷售的決定,你會有哪些願望?

James:更多的時間,時間永遠不嫌多。當然,如果真的有這種神奇魔杖,而且我們沒有預算及進度壓力的話…

ZAM:那些沒有成為遊戲內容的首都呢?它們推出的規劃是否因為更多其他的問題而再度延後?

James:我們在推出遊戲時暫時將它們從遊戲中移除;一個首都就花了我們將近18個月的時間去開發。因為它的內容實在是太龐大了。而我們不想要倉卒推出,造成遊戲的問題。如果我們未來將首都的內容補上,我們一定會讓它們以最新穎的遊戲方式呈現,帶給玩家更豐富的遊戲內容。

ZAM:原來開發一個首都需要這麼長的時間。為什麼?

James:數以百計的任務與NPC,無數的美術設定以及遊戲機制;首都裡頭有太多東西了。全部設計完畢後還必須反覆測試除蟲,這是個大工程。至今我們仍然不斷的在改善現有的首都。

ZAM:未來有哪些新職業要加入?可以給我們任何提示嗎?

James:目前據我所知,沒有任何新職業在我們的計畫內。

ZAM:感謝您撥出時間與我們聊天。期待你們未來所推出的新內容!

James:不客氣,這是我的榮幸!


1 則留言:

  1. 職業這個初期到現在都沒搞定

    這個當務之急啊.....

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