2010年12月26日 星期日

《破曉之戰II》新種族設定/影像流出

聖誕佳節,《破曉之戰II》官方論壇卻是熱鬧哄哄,可見還是有很多宅宅呆在家裡上網的,而relic真的是把粉絲們吊足了胃口,每次透過各種管道擠一滴滴訊息出來,就夠論壇熱鬧個好一陣子。但若不是如戰鎚40K這樣迷人的遊戲背景,恐怕玩家們也沒那麼容易買帳吧!

首先是德國的Gamestar實體雜誌刊出了新種族的一些資訊,
確認帝國防衛軍(Imperial Guard)將是新勢力的主體。
的確這讓原本已經期待審判庭出場的許多玩家跌破了眼鏡。

2010年12月17日 星期五

《破曉之戰II》資料片星際戰士戰役英雄介紹

"吾人將以熱血及怒火,將玷汙戰團榮耀的汙點徹底抹除"  - 阿波羅.迪奧米底斯連長

於破曉之戰II資料片中,星際戰士的戰役是一場攸關真相與救贖的史詩任務。渾沌再起落幕之後,阿波羅.迪奧米底斯仍持續肅清奧雷利亞星系的黑色軍團餘黨,立誓要破除關於血鴉戰團已墮入渾沌異教等種種甚囂塵上的傳言,重建戰團的聲譽。即便他本身也抱持著些許疑惑,但迪奧米底斯的自尊不容許自己或其他任何人質疑血鴉軍團的戰團長,阿扎利亞.凱拉斯(Azariah Kyras)已受到渾沌之力的影響。除此之外,加百列.安傑羅連長認為迪奧米底斯是可以站在同一陣線與凱拉斯對抗的人物,因此也派出了部份自己的部下協助迪奧米底斯,藉此說服其他連長認同迪奧米底斯的指揮權。因此星際戰士戰役的故事將以迪奧米底斯的任務為主軸。


星際戰士最終兵器:救世主級蘭德掠奪者

與帝皇為敵者當心了!星際戰士的蘭德掠奪者(Land Raider)即將出現於破曉之戰II資料片戰場。身為帝國軍隊最強大的戰鬥坦克之一,出現於遊戲中的是救世主級蘭德掠奪者(Land Raider Redeemer),搭載多樣化的武器,其中車體兩側掛載的不是一般的自動砲,而是對步兵具高度殺傷力的火風暴級火焰砲(firestorm cannon),可噴出燎原般的巨型火柱。它還同時具有運輸的功能以及無視戰場上多數武器的重裝甲,蘭德掠奪者是戰場上的主力,擁有強大的支援火力及可擔任第一線的開路先鋒。

2010年12月10日 星期五

《破曉之戰II》歐克多人連線單位-重裝戰鬥卡車

歐克蠻人的載具一向都令人嘖嘖稱奇。大部份的人都很好奇怎麼將一堆破銅爛鐵拼湊出這些致命的機動兵器,大體而言這些機械玩意上通常會掛載足夠的槍砲火力,還滿載著一群瘋狂掃射的小子們。而本次的主角-重裝戰鬥卡車,不但擁有運輸功能,車上也掛載了密密麻麻的槍支,而且巨大的體積可以直接衝入敵軍的陣群當中。這個巨大的機動要塞就是獸人在《破曉之戰II》資料片中的新單位。

2010年12月4日 星期六

《破曉之戰II》泰蘭蟲族多人連線單位/單人戰役英雄公佈

多人連線:蟲群之王(Swarmlord)
資料片的多人連線中,蟲族將獲得蟲群之王的戰力。牠的名稱有許多種,但最令人懼怕的無非是帝國人類為牠取的稱呼:蟲群之王。牠是泰蘭生體演化的尖端結晶,當蟲族的一般戰術及環境適應失敗時便是蟲群之王出動的一刻。

2010年11月27日 星期六

《破曉之戰II》天譴資料片神靈戰役英雄

 “死亡會蔓延;詛咒會跟隨。方舟世界所失去的每一個靈魂,都坦然面對被殺戮的命運。” – 神靈術士斐多然

神靈族是一支歷史悠久的古老異星民族,他們的戰士終其一生追求戰爭之道的極致。許多神靈擁有強大的靈能力,甚至包括預知未來。這樣的異能加上尖端科技武器,高機動性的神靈族常將敵人玩弄於股掌之間。
Aurelia星系的許多事件都是神靈族-亞萊托克(Alaitoc)方舟世界,在背後偷偷的操縱。他們以司戰神官凱雷斯(Kayleth)為首,帶領菁英部隊於《破曉之戰II》天譴資料片的單人戰役中登場。


司戰凱雷斯是個冷峻,速決且務實的領導者。她是戰略與武藝的大師,潛心於如何在戰爭中取得完美的勝利。身為一名武藝高超的戰士,她擁有多種致命武器,可以徹底瓦解敵軍的攻勢或殲滅他們。她的縱躍能力可以迅速讓自身切入最擅長的近身搏鬥中;另一透過昇級獲得的技能凌空縱躍可以突破距離及障礙的限制,並從高空投下數枚榴彈。隨著凱雷斯從天而降,敵人只有受到虐殺的命運。

2010年11月26日 星期五

《破曉之戰II》神靈新單位-司戰神官(Autarch)

《破曉之戰》天譴資料片中所有種族在多人連線中都會新增一全新的強力單位。神靈一族豋場的是司戰神官(Autarch),-名指揮官級的菁英單位,擁有強勢的戰略技能,並對於戰鬥的知識及藝術有深厚的了解。



(附帶一提,眼尖的網友有發現到上一次改版後,部分主堡升級解說的部分被偷偷加了些東西,星際戰士升級三級主堡的解說顯示可以製造蘭德掠奪者(Land raider),歐克則是重裝戰鬥卡車(Battle wagon)。當然因此引發了不少討論。當然由於地圖的大小設計讓人難以想像蘭德掠奪者般大小的單位要怎樣才能順暢的移動,因此部份的人當作是relic的無聊惡作劇,當然也可以抱著微薄的希望...搞不好資料片可以做到全地形可破壞也不一定?!  XD)

2010年11月12日 星期五

PC GAMER《闇黑紀元》訪談

原作者: Rich McCormick

不是我懶,只是最近真的沒有任何關於《闇黑紀元》的新消息,訪談大多都是重複著我們已經知道的那些內容。不過還是照慣例,用擠牙膏一般搾出一些些訊息。記得官方似曾有提到年末還會有一波新的消息發布,希望新資訊已離我們不遠。以下是節錄訪談中比較不一樣的部分:

2010年10月23日 星期六

破曉之戰II patch 2.5 更新資訊

混沌

瘟疫武聖的技能納垢之息對自身的治療量由140提升為190;
且對周圍友軍單位的治療量由45提升為55

混沌領主的技能血之獻祭有效時間由10秒增加為25秒
混沌掠奪者移動速度由5.7增加為6.0

2010年10月18日 星期一

《破曉之戰II》資料片蟲族劇情豋場確認!



下一張破曉之戰II資料片中,泰蘭蟲族終於也擁有自己的單人戰役了!



擁有靈能感知的殘暴異形-泰蘭蟲族,在戰鎚40K的世界中扮演著吞噬宇宙的毀滅者,同時也擔任破曉之戰II中血鴉戰團星際戰士們對抗的反派角色。而新的破曉之戰II天譴資料片中,牠們也將擁有自己獨特的劇情故事!讓我們聽聽製作人Jeff Lydell的說法;

2010年10月9日 星期六

《破曉之戰II》天譴資料片獸人戰役介紹



“對了,我喜歡你的帽子…” –血旗船長 (Kaptin Bluddflagg)


天譴資料片中獸人版的戰役劇情是關於有著暴力傾向的血旗船長與他快樂的強盜夥伴的故事。海盜團(Freebooters)是一群人見人厭的歐克匪徒,對他們而言人生的意義只有乘著殺戮巡洋艦(Kill Kroozas),在浩瀚的銀河間四處燒殺擄掠。

戰鎚40K動畫《極限戰團》即將上市


極限戰團官網宣佈發售日為20101129,同時典藏版的預購也已經開跑。

2010年9月30日 星期四

闇黑紀元新圖 & 破曉之戰II神靈族宣傳片

Games Day UK的這幾天有許多戰鎚系列的作品進行展出,有任何新的情報將一併整理於本文中!

THQ官網悄悄的放上了兩張歐克蠻人的新截圖,看來歐克也可確定將會是玩家扮演的重點之一。

2010年9月16日 星期四

破曉之戰II將捨棄GFWL投向Steamworks的懷抱!



Relic工作室宣佈明年將會舉行《破曉之戰II》全新資料片-”Retribution”的公開測試。這張資料片將成為首波採用Valve推出的新連線對戰平台-Steamworks的產品之一,並且捨棄了原本主程式及首張資料片的Game for Windows Live服務。

2010年9月8日 星期三

《闇黑紀元》訪談資訊整理

近期有多個媒體網站對《闇黑紀元》做了影音訪談,雖然內容與之前公開的訊息皆大同小異,且有太多東西還是含糊帶過,但我們還是可以從之中察覺一些蛛絲馬跡。以下對訪談未曾揭露過的內容作一些簡易的整理。

陣營的區分?
原則上分為秩序及毀滅兩陣營,但實際的種族組成方式則尚未明瞭,但部份玩家冀望的多陣營RvR,可能性是微乎其微。

近戰與遠程的平衡?
由於槍械的活躍,戰場上肯定砲火猛烈。《闇黑紀元》平衡近戰與射手的方式是從遊戲的根本面著手:操控及技能的設計,敵人AI模式以及戰場地型的建構。

2010年8月21日 星期六

Strategy Informer:《闇黑紀元》深入訪談

點選觀看GamesCom《闇黑紀元》最新宣傳片
自從《破曉之戰》系列廣受歡迎後,THQ便成為Games Workshop推廣科幻戰鎚的得力助手,七年來已推出了為數眾多的產品。如今Vigil工作室領軍,挾《末日騎士》的品質保證,以及團隊過往曾於NCSoft擁有豐富的線上遊戲開發經驗,將為我們獻上戰鎚40K的線上遊戲-《闇黑紀元》。

今年的GamesCom遊戲展,Strategy Informer網站與Vigil工作室的執行製作人Tim Campbell(簡稱TC)與總經理David Adams(簡稱DA)進行對話,為我們勾勒出遊戲的整體形象。

記者:是甚麼原因驅使你們開發以戰鎚40K為背景的線上遊戲?
DA:因為我愛40K。過去我離開NCSoft曾下定決心要暫時不參與線上遊戲相關的開發,但在開發《末日騎士》的時候被告知這項以戰鎚40K為背景的線上遊戲計畫,我毫不猶豫的一口答應。事情就是這麼的簡單。

記者:你認為Mythic的近況如何?他們早已經開發了一款同樣是戰鎚為背景的線上遊戲。
DA:坦白說,我並沒有很關心他們的情況。40K的背景是自成一體的,我們有槍枝,有科幻的元素,玩家在玩我們的遊戲時,完全不會聯想到跟《戰鎚 Online》有甚麼關聯。

記者:這款遊戲才剛公開發表不久,但我們知道它已經醞釀許久-可以讓我們瞭解這款遊戲已經花了多少開發時程嗎?
DA:我們的開發時程已經進行了三年半之久。進度維持的相當不錯-我們已經勾勒出遊戲的基本系統,不過我想距離完成階段還有一兩年之遙,所以還請各位耐心的等候。

記者:每一款線上遊戲都會有其獨特的特色以及市場定位,例如著重於PvE、PvP、或是豐富的劇情等等。你認為《闇黑紀元》最重要的特色是甚麼?
DA:我們想要豐富遊戲的過程帶給玩家的體驗。你的所作所為,每一項操作,戰鬥中的處處細節,對我們而言都意義非凡。線上遊戲的本質終究還是遊戲,但現在很多人都忽略了這一點。很多人都知道如果將當今線上遊戲的系統架構套用至其他種類的遊戲類型,只會被酸怎麼會這麼貧乏。它會像是15年前的RPG作品,披上華麗的3D外衣而已。

很有趣的是我一直在線上遊戲界工作,而我選擇離開的原因,是我不再喜歡線上遊戲。當看到家用主機或是電腦平台的單機遊戲作品,我會覺得那些設計師真他媽的比我們強多了。他們有太多技術及概念我們根本不知道如何去呈現,或是水準相差甚遠。

當然,身為線上遊戲的開發人員,我們也有我們的長處,包括處理形形色色工作的能力、以及設計一個複雜且完善的遊戲機制或經濟體系,但從遊戲工藝的角度來看,我認為我們遠遠落後。所以我們從《末日騎士》開始重新學習紮根,而此刻重回線上遊戲的開發,我們要將遊戲工藝的精神帶進線上遊戲領域之中,讓玩家擁有更佳的遊戲體驗。

記者:可否請你更詳細的解釋,甚麼樣的新元素或概念將會在《闇黑紀元》?
DA:其中很基本的一點是,遊戲對玩家的反饋。例如在《末日騎士》中與怪物的戰鬥,人物模組的動作非常的流暢且真實,而且操作手感相當棒,讓玩家從招式的施放中享受遊戲的律動。這個過程本身就是一種享受,透過視覺及音效的震撼以及按鈕的節奏,把許多細節轉化成玩家的樂趣。

我無法想像現在的線上遊戲開發人員會去思索關於攻擊連段的律動方面的問題。這根本不再他們考慮的範疇之內-當你的攻擊打中敵人的瞬間你有感受到那力道嗎?聲音有拳拳到肉的感覺嗎?挨打的人看起來有痛入骨髓的感覺嗎?我相信在這方面線上遊戲與單機遊戲相比是相當貧乏的。當然打造一個同時擁有單機遊戲的品質與線上遊戲的規模的遊戲是需要投入相當大的資源的,但我相信玩家可以透過遊戲感受到我們的用心。

記者:Games Workshop給予你們多大的自由在遊戲背景方面做發揮?
DA:他們真的非常酷。的確在遊戲設計方面與背景設定方面有時候會有衝突需要權衡的地方,他們會友善的引導我們,給予我們建議,力求在合理的範圍內使遊戲中設定符合世界觀。我們不是跟死板的合約合作,我們是跟戰鎚40K偉大的創造者們合作。這是相當棒的互動關係。

記者:Relic工作室經營戰鎚40K的招牌已有7年之久,你們有與他們合作或聯絡嗎?
DA:當然,我們有密切的聯繫,互相交流技術、資源等等。當然畢竟他們工作室的遊戲類型和市場環境與我們不同,不過我們會善加利用任何交流的資源。

記者:戰鎚40K的世界充滿混亂激烈的戰爭,規模大至整個星系,而且多方勢力皆互相仇視征討,你們是如何將這樣的世界觀呈現在《闇黑紀元》中呢?
DA:這款遊戲將會比一般線上遊戲還要強調動作成份,著重情緒感受、操作感、以及遊戲環境的合理性。PvP絕對是一大特色,畢竟遊戲的主軸就是戰爭。但是我們不會忽視PvE的重要性。《闇黑紀元》將會均衡的分配PvP與PvE內容,兩者同等重要。我們希望玩家有選擇偏重哪種玩法的自由,你想當個硬派殺人王,沒問題;你想要探索宏大的戰鎚世界,這裡也有許多精彩內容等你來發掘。

記者:有些線上遊戲現在正在實驗免費商城制的收費模式,有別以往的傳統月費制。尤其是亞洲市場對免費商城制接受度高,已行之有年。如今這股風潮吹向歐美來,你認為《闇黑紀元》適合哪一種收費模式呢?
TC:此時我們並沒有預設任何立場,抱著開放的心態去看待收費機制,畢竟我們相信每一款遊戲都有適合它的商業模式,不會因為搶跟潮流就可以打遍天下無敵手。不過你的說沒錯,免費商城在歐美仍屬實驗階段,雖然亞洲很盛行,但我不認為這兩個地區的消費文化會漸趨相同。因此我們仍在觀察實行免費商城制的遊戲其商業潛力,也在《闇黑紀元》的遊戲設計面下功夫,盡量使其能夠適應各種不同的收費機制,以期找到最能夠發揮《闇黑紀元》潛力的商業模型。

記者:許多玩家是第一次認識《闇黑紀元》,可以為我們簡單介紹一下遊戲故事背景以及世界觀嗎?
DA:40K的迷人之處在於擁有巨細靡遺的世界觀,有浩瀚的宇宙與星系可以自由發揮。遊戲的故事背景發生在Sargos,一個擁有許多行星的星系,玩家可以在各個風格迥異的星球間遊玩。其中主線劇情是為了鋪陳這個星系的背景而設計。還有許多支線任務,可以從不同的角度去體驗劇情;令人血脈賁張的激鬥在各個異族景點中發生。隨著勢力之間爭奪領土的控制權,會逐漸揭開潛藏在戰火背後的神秘事件。這些都是玩家所熟悉的40K元素,而我們會用最忠實的方式呈現於遊戲中。

記者:我猜你會將玩家可扮演的種族以陣營方式劃分?但問題是,除了為數眾多的人類勢力可以同仇敵愾之外,其他的種族湊成”陣營”好樣有點牽強?神靈族、死靈族、蟲族跟渾沌…要怎麼劃分真是令人傷腦筋,《闇黑紀元》會採取傳統的陣營二分法嗎?
TC:遊戲中玩家將分成兩大陣營,所有可以扮演的種族會分配至兩者之一。我們之所以如此設定有非常強烈的理由,且也獲得Games Workshop的同意,所以不會有背景設定上的問題。相關的細節將會在往後陸續公佈。

記者:顯然對於種族方面您能談的有限,但你可以概略的說明上市時玩家可選擇的種族數量嗎?
TC:這部份連我們也尚未有定論。不過戰鎚40K中這麼多種族,我們不可能全數做出;但我們保證會讓玩家有許多的選擇空間。

這便是戰鎚世界的迷人之處,許多玩家已經知道相關背景,必然會寄予許多期待。但可以確定的是,我們不用擔心需要挖空心思去想新種族與新背景,光是現有的內容就豐富到讓我們難以取捨了。

記者:那我們再談談戰鬥方面好了。載具是戰鎚40K的一大特色,從飛梭到坦克甚至泰坦都會參戰嗎?
DA:遊戲中的載具分成三種:個人載具,讓你在世界各地快速旅行用;大眾運輸載具,讓大量玩家任意搭乘;還有戰鬥用載具。以坦克為例,裡面可以搭載數名玩家,分別負責駕駛、操控砲台,而且載具與環境有許多的物理互動,我們稱之為競速系統(Cart Racer)。玩家不需要高超的駕駛技術就可以輕鬆駕馭,也不用擔心會被環境卡住,因為載具會破壞戰場上的障礙及掩體。

記者:可以透漏一下你們規劃的發售預定時間嗎?
TC:我們預計在2012至2013年間發售。

記者:線上遊戲市場風起雲湧,可以請你分析《闇黑紀元》的市場競爭優勢嗎?
DA:《闇黑紀元》的故事背景,細膩的遊戲表現,載具的自由度,還有PvP與PvE元素的完美整合。科幻故事融合了些許恐怖與奇幻元素,還有充滿槍械科技與載具的世界,是本作品得以出眾的魅力所在。

記者:我們什麼時候可以看到角色的實際設計,以及實際的遊戲影片?
DA:我們希望在年底有機會讓各位一睹為快。

2010年8月18日 星期三

《破曉之戰II》新資料片於Gamescom首次曝光!

THQ今天公佈了破曉之戰II第二片獨立資料片:"Retribution",預計於2011年第一季上市。

劇情的時間點為《混沌再起》事件多年之後,混亂激烈的戰鬥正在奧雷利亞(Aurelia)地區如火如荼的進行,帝國軍為鞏固此地的控制權,艱苦的抵抗各大異星人勢力入侵。此時驚傳加百列與他的部隊背叛血鴉戰團的消息,使得人類的處境可說是四面楚歌。

這次的劇情模式採用類似一代暗黑聖戰般多種族戰略模式,讓玩家得以選擇自己喜好的種族進行單人戰役。第一個曝光的種族為歐克蠻人,以及特殊造型的英雄-血旗船長(Kaptin Bluddflagg)。無論玩家選擇哪一個種族,都將隨著劇情的推展逐漸揭開許多破曉之戰前兩部劇情戰役中的伏筆。











除了單人戰役之外,此次的資料片也依照慣例將加入新的多人對戰兵種、新地圖以及一個全新的種族。 編按:宣傳片中最後"Retribution"logo的字母 i 與審判庭(Inquisitor)的標誌一模一樣,看來新種族的答案已經呼之欲出了...


破曉之戰的製作人Jeff Lydell說到,許多玩家都強烈的希望可以玩到自己所支持的種族的戰役,因此在本次的資料片中,玩家將有更寬廣的自由度,自由選擇種族,從不同的角度體驗全新的戰役劇情。


2010年7月25日 星期日

《戰鎚40K:破曉之戰II》”無盡戰火”(Eternal War)全新改版

無盡戰火改版已於8月5日正式更新!

新特色
自由競賽(Free-for-all)及團體自由競賽現在加入排名賽。
註:自由競賽為三方作戰地圖(1v1v1)及團戰模式(2v2v2)
玩家戰績及紀錄將會顯示自由競賽的相關資料。
於排名賽遊玩自由競賽模式將會獲得經驗值。

地圖喜好選擇功能
玩家現在可以於排名賽模式指定自身喜好的地圖。
相同地圖喜好的玩家會優先配對,但若搜索時間過長,則會忽略地圖喜好設定直接配對。

平衡調整
一般
建築駐軍與運輸載具的改變
部隊駐軍及撤防的速度加快。
當對正在撤防的部隊下指令,該部隊完成撤防後會立即執行之。
單位進入運輸載具、網絡通道(Webway)及地道(burrow tunnel)的效率提高。
單位駐軍及撤防的空檔有無敵間的設定取消。
暈眩(stun)效果持續時間內會使單位所有技能皆無法使用。

渾沌
毒霧(Noxious Cloud)的視覺效果更加明顯。
被毒霧殺害的單位現在會貢獻紅色資源。

瘟疫武聖
諾果神殿(Shrines of Nurgle)不再復活失去意識的指揮官。
諾果印記(Icon of Nurgle)現在只需要二階主堡即可購買
瘟疫爆彈槍的散射範圍由20減少至3 (即當大群敵人聚集時,傷害不會過於分散)

渾沌巫師
獻祭(Consume)射程由5m增加至8m
黑暗火焰施放時會有警告圖示顯示。
黑暗火焰施展延遲由0.1秒增加至2.1秒
辛烈治的詛咒(Curse of Tzeentch)擊退距離由10m增加至15m
辛烈治的詛咒有效範圍由10m減至7m

異教徒小隊
近身攻擊傷害由20增加為24
野心武聖升級價格由100/25減為80/25

渾沌星際戰士
爆彈槍的散射範圍由20減少至3

滅絕部隊
重機槍架設時間由4秒減為3秒

渾沌無畏機兵
渾沌無畏機兵的胸甲內建機砲將顯示子彈軌跡
狂暴狀態的渾沌無畏機兵現在將正確的攻擊有敵人駐軍的建築

瘟疫星際戰士
瘟疫爆彈槍的散射範圍由20減少至3

渾沌掠奪者坦克
武器傷害類型由autocannon_pvp 改為 autocannon_tank_pvp
射擊頻率由75增加為100

不潔者
造價由1400/250減為900/220
生命值由8750減為6125
升級增加的生命值由15%減為10%
瘟疫劍傷害由440減為160
特攻傷害由175減為120
資源佔用量(Upkeep)由0.0765增加為0.0956
經驗值獲得量由2500減為1000
所佔人口數由18增加為21
獻祭距離由8增加為15
蠅群的法力消耗由50增加為80
嘔吐的法力消耗由50增加為70

星際戰士
軌道轟炸外環傷害由150提昇為185

指揮官
修正一項會使指揮官同時裝備兩件武器的錯誤

藥劑師
修正一項藥劑師使用全自動射擊後會停止攻擊的錯誤
大師級爆彈槍的散射範圍由20減少至3

科技戰士
爆彈槍的散射範圍由20減少至3
大師級爆彈槍的散射範圍由20減少至3
聖化爆彈槍的散射範圍由20減少至3

哨兵
爆彈槍的散射範圍由20減少至3
破壞者重武器小隊
升級為雷射砲之後會重新架設武器

星際戰士突擊小隊
跳躍的能量消耗由70減為50
跳躍的最短距離限制為15m
跳躍中所受到的傷害減為10%
跳躍中對所有的壓制效果免疫

疣豬運輸載具
射擊頻率由75增加至100

智庫館長
動力劍無法吸取敵方能量
於主堡的回血速度與一般指揮官相同

掠奪者坦克
射擊頻率由75增加至100

終結者
終結者與終結者突擊隊使用共同的冷卻時間
終結者造價由650/0/350增加為650/100/350

終結者突擊隊
裝備閃電爪會使每個終結者突擊隊員的生命值減少300
終結者突擊隊造價由650/0/350增加為650/100/350
修正當終結者隊員死亡時會導致小隊總血量下降的錯誤

神聖無畏機兵
傷害由150提昇為175
生命值由1600提昇至1750
造價由700/./400減少為600/0/300
獲得新被動技:屹立不搖(Stoicism)
當神聖無畏機兵被擊殺後仍會自行維持戰鬥10秒後才倒下。此時神聖無畏機兵不會被緩速或定身。

神靈族
當單位撤退時,迅足(Fleet of foot)所消耗的能量及冷卻時間不會重置。
有駐防的網絡通道將會正確的被敵方偵測單位所偵查。

先知
浮空術(Levitation)不會對撤退中的單位產生作用

術士
改善天佑(Providence)的視覺效果

獵鷹坦克
射擊頻率由75增加至100

燄晶坦克
攻擊型態由medium_crusher改為 heavy_crusher
移動速度由6增加為7
射擊頻率由75增加至100

戰神分身
造價由1000/230降至800/180
生命值由7000降至5600
近戰攻擊傷害由340降低為205
攻擊不再附帶隨機擊倒效果
資源佔用量(Upkeep)由0.04增加為0.0956
所佔人口數由18增加為21

歐克蠻人
戰爭頭目
“我很不爽”(Now I’m angry)技能變更:冷卻時間為40秒,消耗50能量
使戰爭頭目的移動速度及攻擊力增加。戰爭頭目在移動時會隨機震擊地面,製造輕型掩體。

突擊隊老大
額外裝備的生命值增加量由200減為100
爆破射擊(Explosive Shot)擊退由技能改為武器,使之對撤退中的單位效果變差
衝鋒槍散射範圍由20減為5

技師小子
衝鋒槍散射範圍由20減為5

手槍小子
手槍小子領導攻擊型態由pvp_melee 改為 melee_heavy
手槍小子領導資源佔用量由0.02125改為0.01275

衝鋒槍小子
衝鋒槍散射範圍由20減為5
衝鋒槍小子領導資源佔用量由0.02125改為0.01275

強盜小子
佔人口數由5減為4
資源佔用量由0.02125 改為 0.017

火箭小子
火箭小子領導武器型態由pvp_melee 改為 melee_heavy
跳躍冷卻時間由60秒減為15秒
跳躍的最短距離限制為15m
跳躍中所受到的傷害減為10%
跳躍中對所有的壓制效果免疫
火箭小子領導資源佔用量由0.02125 改為 0.01275
火箭小子領導附加跳躍落地後使周圍敵人短暫暈眩的能力

戰爭卡車
射擊頻率由75增加至100
生命值由500降至350
價格由300/40降低為180/20
傷害由45降低至20
資源佔用量由0.0425 to 0.02125

怪異小子
於主堡的回血速度與一般指揮官相同
修正使”吱吱”(Zzap)技能停留時間過久的錯誤

突擊隊
突擊隊老大領導的武器改為火箭發射器
購買突擊隊老大領導需要三階主堡

老大部隊
大砍刀傷害型態由sword_pvp 改為 melee_heavy
模組體積設為1,使老大的移動較不容易互相干擾
獲得經驗值得量由250減為200
鎚子的攻擊不再機率性觸發擊退的效果
槌子攻擊力由100提昇為110

贓車坦克
射擊頻率由75增加至100

泰蘭蟲族
利卡特原體
血鉤傷害由180減為140
血鉤使敵方單位拋射的距離由30m減為20m

吞噬蟲/吞噬蟲原體
吞噬槍散射範圍由20減為8

基因竊取者
移除無用之能量值

利卡特
於主堡的回血速度與一般指揮官相同
攻擊傷害型態由power_melee改為 melee_heavy
造價由500/50改為350/50

蟲王護衛
現在會被雷射砲緩速
現在會被混亂手榴彈(haywire grenade)攻擊
混亂手榴彈擊中蟲王護衛時有特殊視覺效果

靈化腦蟲
聚能次元爆破(Focused Warp Blast)能量消耗由65減為30

卡尼菲斯
混亂手榴彈擊中卡尼菲斯時有特殊視覺效果

臭蟲修正
將零售商贈送的裝備開放給所有玩家
修正部隊有時遭到壓制後無法開火的現象
架設武器的部隊不再為追逐指定目標而解除架槍
修正有時會發生部隊只有單一模組去追逐敵人的錯誤情形
當部隊升級後他們的攻擊型態(stance)不會重置
修正當恐恩神殿(Khorne shrine)遭到某些部隊攻擊時會以異常快速的速率增生血魔的錯誤情形。
修正當部隊進駐建築物後會自動改變攻擊型態的錯誤
修正當升級中的單位撤退會造成英雄會無故取消裝備升級的錯誤
生產出來的單位熱鍵配置將會自動往最前面的空位遞補
修正會使架設武器的錐形射程顯示大幅超出射程以外的錯誤
修正游標有時會無故卡在指定方位模式的錯誤
修正游標有時在快速佈置野戰發電機時會無故卡在攻擊模式
修正“最後戰役”中渾沌巫師獲得Narcissistic裝備後的生命值顯示異常的錯誤
修正使用非英語鍵盤導致輸入文字不正確的問題
現在收到遊戲中訊息時會有音效提示
現在欲獲得升級點數必須在一場遊戲中遊玩至特定的時間量,避免有不肖玩家不停的投降以快速獲得升級點數

2010年7月23日 星期五

給支持戰鎚瘋的玩家們

感謝你們長期支持我們對於戰鎚遊戲系列相關的報導,那從今天開始,關於戰鎚MMO系列相關的消息,將被整合到這個新網站。

Vampire Katana歐美MMO情報誌
http://vkgaming.org/blog
還請舊雨新知多多支持!

2010年7月21日 星期三

Hooked Gamers 談《戰鎚40K:黑暗紀元》

原文連結:Hooked Gamers
原作者:Pilcrow


無與倫比的世界觀

二十三年來,星際戰士、惡魔軍團與歐克蠻人戰棋在戰略玩家的生命中扮演著不可或缺的角色。這些小巧卻活靈活現的戰棋模型集結於浩大的戰場,也造就了史詩般的40K世界觀。對每個胸懷野心與喜好殺戮的玩家來說,《戰鎚40K》是至高無上的戰略天堂。歷經了多年的演進,戰鎚世界擁有龐大的漫畫與小說作品,甚至知名的電腦即時戰略遊戲《破曉之戰》系列。而現在戰鎚系列作將邁向有史以來最大的躍進-多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。自2007年宣佈開發至今,於E3電玩展初次嶄露頭角的《戰鎚40K:黑暗紀元》(暫譯)即將把戰鎚40K由桌上帶至網路世界,讓成千上萬的玩家加入《戰鎚40K》的戰場。

走在線上遊戲的鋼索

由THQ所發行,Vigil Games所開發,《黑暗紀元》將會以傳統的角色扮演遊戲呈現。Vigil的遊戲設計師保證遊戲中的角色創立自定義選項將遠超越目前市面上的線上遊戲產品。隨後你將會投身這個瘋狂又震撼的世界戰場。Vigil開發人員曾有將《黑暗紀元》與《魔獸世界》的遊戲性相互比較的言論,也許有些反對派人士不喜歡這樣的宣傳手法,但必須承認與市場主流產品看齊是有益的。如果遊戲機制可以讓全球一億多的魔獸玩家感到友善與好上手,那可能是一款成功的線上遊戲的第一小步。

同時,《黑暗紀元》與《魔獸世界》還是有其根本的差異性。40K的世界有著獨特的殘酷且嚴肅的氛圍,不喜愛跳著舞的地精與花枝招展的精靈的玩家會在這裡找到他們喜愛的風格。再者,許多40K的電玩遊戲作品概念,與傳統線上遊戲有著顯著的區別:小隊制,載具的運用等等,雖不知道《黑暗紀元》會用甚麼方式呈現這些元素,但肯定是遊戲最大的特色之一。有別於大多數的線上遊戲選定目標的方式都採取點擊-鎖定的方式,在《黑暗紀元》中似乎將採取更真實的瞄準模式,在官方宣傳片中可以看到玩家角色使用十字準心手動瞄準敵人進行射擊。並且Vigil也強調,並不會有非戰鬥專門的職業,也就是保證無論玩家的職業選擇為何,都可以拿著武器槍械於戰場上痛快殺敵。


積極上進的後進之輩

許多人對於Vigil這間目前只有一款作品的年輕工作室感到擔憂,是否有能力駕馭萬眾期待的《黑暗紀元》?可別小看了Vigil的背景,開發人員團隊已擁有豐富的線上遊戲製作經驗,並且於作品《末世騎士》中大放異彩,該作品不但擁有與《黑暗紀元》類似的背景風格,同時也獲得玩家一致的好評。同時,Vigil密集的與戰鎚原創公司Games Workshop合作,保證遊戲中的場景,角色以及事件都會成為戰鎚世界的正史。THQ亦為一家廣受敬重的遊戲發行商,他們相當尊重遊戲研發單位,就如同知名的遊戲商暴風雪(Blizzard)與Steam一般,堅持”把遊戲做好才能上市”。因此他們給予Vigil相當寬裕的開發時程規劃,預計2013年才進行發售,因此預估開發的時程長達5年多之久。

千奇百怪的陣容

到底哪些惡魔、異星人與異教徒會在遊戲中現身呢?眾多的種族,千奇百怪的能力、技能、風格與戰術是戰鎚世界中最錯綜複雜的一環,在《黑暗紀元》中也不例外。許多玩家都想知道,到底哪些種族會出線,成為玩家可操控的角色或是於遊戲中登場。從官網的文字宣傳中,許多玩家已經在猜測《黑暗紀元》將採取與《戰鎚Online》相同的陣營設計-秩序(Order)與毀滅(Destruction)作為遊戲勢力設定,在論壇引發了激烈的討論。

由於《戰鎚Online》的表現不盡理想,多數的玩家極力反對雙敵對陣營的設計,理由是容易造成強者恆強,弱者恆弱的遊戲環境;而也有少部份玩家認為《戰鎚Online》勢力失衡主要的問題在於配套機制的設計不良,而非雙陣營為罪魁禍首;如果有縝密設計的遊戲對戰機制,加入負回饋(negative feedback)的因素,如NPC勢力、雇傭系統、地圖設計等,讓弱勢的一方有更多反撲的機會,也許不會那麼糟糕。

秩序一方顯然一定包含了星際戰士與帝國防衛軍(Imperial Guard),但是否都可以成為玩家角色?抑或帝國軍純粹為NPC及AI操控的軍隊?而帝國最大的敵人渾沌肯定是在毀滅勢力。歐克蠻人在宣傳片中的戲份也很吃重,甚至還出現死亡直昇機(Deffcoptaz)呼嘯而過的一幕。或許歐克蠻人與渾沌同為毀滅一方,而神秘如精靈般的戰士-神靈族則為另一個秩序的種族。當然以上統統是根據一些尚未證實的小道消息所做出的揣測。

官方至今仍守口如瓶,許多在社群討論的沸沸揚揚的問題都無從解答:如職業的設定為何,遊戲中區域到底包括多少星系,專業在遊戲中的設計及定位為何,玩家對戰的機制的細節,甚至收費方式等等,希望這些問題在即將到來的GamesCon遊戲展中可以獲得解答。

未來充滿著希望

目前看來《黑暗紀元》相當具有潛力。遊戲影片畫面的演示極為驚人,鮮明的用色與火爆的戰爭場面,加上帶有些微《魔獸世界》的卡通風格,整體感覺相當棒。40k世界的廣大深遂也是《黑暗紀元》最大的優勢之一,種族與派系,武器與怪物,各種神器古物及不同風貌的星球,交織成為無窮的可能性與潛力。即使如《魔獸爭霸》系列及《魔獸世界》十幾年來建立的龐大世界觀,在戰鎚40K面前還只能說是小巫見大巫。Vigil需要的只是添加上紮實的遊戲性,一款強檔大作就此現世。

2010年7月1日 星期四

電競聯盟EMS下季比賽項目將排除《破曉之戰II》?

原文出處:ESL

破曉II電競戰隊Dragon Alliance成員Taznaman於論壇發文談到本屆EMS賽事將很可能是最後一役,因下屆EMS未將《破曉之戰II》列為競技項目。文中指出《破曉之戰II》提供的微軟連線平台GFWL (Game For Windows Live)連線品質不佳是最大的原因,且其原為針對FPS類型遊戲所打造且功能陽春,並不適合作為RTS遊戲連線平台。他認為《破曉之戰II》是一款極有深度的即時戰略遊戲,但採用此連線平台是扼殺遊戲人氣及競技風氣的元兇。



文中提及GFWL用來鑑定玩家實力的trueskill系統缺乏鑑別度,加上對戰配對機制的簡陋,極易產生實力懸殊的隊伍配對,造成戰況一面倒,使玩家社群新血跨入正規戰的門檻極為苛刻。

此文再度將《破曉之戰II》最大的缺點之一搬上檯面,在論壇引發熱烈的討論。的確GFWL真的是讓玩家恨之入骨,配對系統會因為沒有實力相近的隊伍而擴大配對範圍,中高手(TS25+)對上新中手(TS20-)的頻率極高。並且隨機隊友與組隊隊友是在同一個環境中配對。筆者猜想也許是考量到玩家基數的問題,以防切割太細的競賽模式使得線上玩家過於分散導致配對困難,但隨機組隊中被高等的AT團屠殺關廁所絕對是令休閒玩家及新手玩家感到深深的挫敗與無力,其對《破曉之戰II》玩家生態影響之鉅恐怕是relic當初未能預見的。

雖然說《破曉之戰II》並非非打入電競市場不可,但觀賞高手競賽的精采錄像並從中模仿、學習一直都是遊戲的一大樂趣之一,更是維持討論區熱度及話題性的關鍵。缺少頂尖玩家的戰術開發及美技展示,無形中也會讓玩家社群的生機逐漸流失。THQ前陣子的財務危機應該是《破曉之戰II》會採用GFWL的最大考量之一,既已成定局,冀望relic在別的連線平台另起爐灶可能性微乎其微;GFWL的框架絕大部分relic恐怕也無權調整。從官方積極的更新及採納玩家建議來看,Relic相當重視《破曉之戰II》的招牌,官方應早已了解問題的嚴重性,也關乎到消費者觀感及破曉系列未來資料片與相關產品的銷售成績。希望官方會在能力範圍所及的部份盡力去做改善。

2010年6月20日 星期日

《Warhammer 40K : Dark Millenium Online》震憾登場!

相信已經有許多版友看過E3展的資訊了,《戰鎚40K Online》正式正名為"黑暗紀元"-Dark Millenium,並且釋出相當震撼的宣傳影片,看了之後心情真的是相當激動興奮,坦白說比我內心所預期的完成度及品質還要高出許多,以下是針對E3展的內容所做的初步整理。

《Warhammer 40K : Dark Millenium Online》宣傳影片

影片中展現了令人驚艷的戰鬥場面:暢快的槍枝射擊,氣勢萬鈞的短兵相接,細膩的人物模組以及亮眼的美術配色。

目前的影片中透露出玩家陣營已包含星際戰士以及混沌勢力。雖然有獸人戰爭卡車的驚鴻一瞥,但是尚無獸人角色的戰鬥畫面。與先前的小道消息不同之處是,我們可以說已經確認載具的參戰是勢在必行了:不但已展示了玩家騎乘輕型突擊載具的畫面,連高聳入雲的泰坦都已經出場,相信各族的機甲、坦克及飛行器都不會缺席!
另一個訪談影片中有出現些許不同於上一支宣傳片的戰鬥畫面,據判應該是《戰鎚40K:星際戰士》的遊戲畫面。

《Warhammer 40K : Dark Millenium Online》訪談影片

此外,以下節錄了各訪談影片/文稿的重點:

”目前所釋出的不過是讓玩家一窺遊戲的大略面貌;關於遊戲內系統設計部分將在往後的日子裡不斷釋出!有更多新消息將會在八月的GamesCon中展出,敬請期待。”

”遊戲採用與《Darksider》相同的遊戲引擎並加以改良,擁有單機遊戲般的視覺震撼,並且能夠完整呈現大量玩家混戰的史詩場面,我們試圖為次世代的線上遊戲立下標竿。”

”遊戲目前處於Alpha(初期)開發階段,預計2013年第一季上市,尚無切確發售日期。”

”遊戲中我們將真實的呈現40K的世界觀,玩家得以親身體驗令人震憾的戰鎚世界-與異星人之間的互動、寫實的日常生活;玩家扮演的是名戰場上的英雄,並不僅僅是個無名小卒。”
”戰鬥著重於大量的動作性元素:小隊戰鬥、掩體機制,及側翼突襲的概念。”
”強大的玩家角色外貌自定義功能,以及豐富的飾品、戰利品點綴角色外觀。”

2010年6月11日 星期五

E3前夕:談《戰鎚Online》的PvP設計

距離2010年E3電玩展開幕只剩下一星期,這陣子Vigil Games口風守的緊,各大遊戲站再也擠不出一滴滴《戰鎚40K Online》的八卦消息。再加上筆者正在瘋的是國軍Online(苦笑),所以戰鎚瘋也沉寂了一小段時日。然而這只是暴風雨前的寧靜,下禮拜我們即將見証《戰鎚40K Online》的首次正式曝光,雖然筆者屆時應該在入營服役中,無法第一時間與各位共同分享E3展的消息,但一旦放假便會立刻進行更新整理,各位敬請期待。

附帶一提,最近《激戰2》的曝光也轟動了遊戲界,ArenaNet勾勒出了相當驚人的遊戲格局,動態事件系統、個人故事模式、以及職業角色的戰鬥系統可說與目前市場上的產品相比有長足的進步,不僅宣告MMORPG劃時代的來臨,也展示了ArenaNet角逐下一個世代線上遊戲霸主的野心,各位可以密切的關注。

趁這個空窗期,筆者想談談對《戰鎚Online》的一些個人看法,算是為這兩年來花費無數的時間與精力密切關注的遊戲下個註腳。台版《戰鎚Online》宣布停止代理營運服務已經是前鎮子的消息。筆者初得知時,雖然明知是必然的結果,但仍對其來的如此之快感到震驚。

《戰鎚Online》的失敗,自然是許多負面因素所壓垮,以台版玩家的角度,最常看到的批評是代理商爛,伺服器太差等等;網路上評析《戰鎚Online》失敗之處的文章也隨處可尋,翻翻戰鎚瘋前面轉譯的文章就有好幾篇。然而這次我們撇開台灣代理商(publisher)的經營策略不談,針對遊戲開發商(developer)的層面來看這一款號稱國戰遊戲的史詩大作。筆者一直以來都是玩家對戰類型遊戲的愛好者,也極力推崇PvP概念成為MMORPG遊戲峰頂(end game)內容,理由不外乎便是玩家之間的互動,即是MMORPG引人入勝之處;同時也符合線上遊戲延長生命週期、永續經營的宗旨。因此,以下我要談的主要是針對《戰鎚Online》中PvP遊戲設計的部份,提出個人的一些看法。

沒有人喜歡現實的戰爭
相信我,沒有幾個人真的喜歡身為一個戰場上的卒子,因為戰場是殘酷的,下一秒死的是不是自己,誰也不敢保證;戰場的優劣勢是極端懸殊的,有的軍隊擁有精準打擊、制敵於千里之外的高科技;有的部隊卻需要用恐怖攻擊、自殺炸彈等等的極端方式才能與敵人抗衡。也許你會問:那為什麼市面上的電玩遊戲絕大部分都是打打殺殺的戰爭?很簡單,因為付了錢的玩家想要扮演的是電影裡面殺進殺出,有驚無險的英雄人物,不是被流彈爆頭的阿兵哥。

然而在《戰鎚Online》中,戰場就與現實世界一般殘酷。在雙方大規模對峙的RvR戰場上,眾多的近戰職業要越過100呎的死亡火線,有如中華民國的大刀隊對上有著槍械坦克的日軍,其戰況的慘烈,只能用堆屍成河來形容。槍械砲彈會取代冷兵器不是沒有其理由:遠距制敵,是最安全的作戰方式。在《戰鎚Online》中,遊戲設計保護近戰職業的機制太少。在百人大戰中,即使是最硬的防戰也只能在火線下存活數秒的時間;要塞攻防戰中,射手可以利用各種地形優勢如掩蔽、城牆及高地好整以暇的轟炸敵人,不必擔心小命不保;近戰能做的只剩下玩玩打人不痛不癢的攻城器、或是充當操作衝撞車的砲灰。更甚者,軟硬體優化不佳導致的操作障礙,在近戰職業上倍加明顯,更凸顯出遠程角色的強勢。

未經深思熟慮的技能設計也是間接促成這般情況的元兇之一。很明顯的許多輔助技能雖然設計的原意相當有創意,但執行面不僅成長性低,且在大規模會戰中根本難以感受到它們的存在,如戰士的舉盾、護衛,以及眾多的小傷害外加些許buff/debuff等等的技能。因為存活時間都只有短短幾秒,導致唯有追求純粹的暴力才是王道。

有名自稱參加《戰鎚Online》內測的國外玩家曾爆料指出《戰鎚Online》原本的遊戲架構主打的是與《魔獸世界》相同概念的戰場,然而在內測階段受到了眾多前DAoC玩家的強烈要求,才倉卒加入RvR的元素。但開發商卻忽略了技能的設計都是針對1X~2X名玩家對戰的環境所設計,造成了遊戲後期技能的RvR實用性失衡,因此在《戰鎚Online》的世界中,擁有遠距範圍傷害、高輸出及強控場的職業如火法女法才是主角,其他職業都是襯托英雄的免洗角色。 技能的設計不改,《戰鎚Online》要談平衡與遊戲性是難上加難。

我們到底為何而戰?
綜觀整個遊戲的RvR戰區,共由二十幾個區域組成。儘管地形各有特色,但戰略據點卻幾乎如初一轍-數個由NPC防守的旗幟點,以及內部結構幾乎一模一樣的要塞城堡。激烈的戰鬥通常都圍繞著這些據點四周進行,畢竟沒有理由在空曠的地方閒晃。攻城是一項單調又無趣的過程,一群人對著城門敲打,數分鐘後終於破了,再突破重兵防守的樓梯口奔上二樓,清光敵人,完成。這樣的過程一開始可能覺得還不錯,但玩久了還真是一成不變,索然無味。

浩大的RvR戰場,強調隨時都可以進入遊玩,卻沒有引進沙盤式(Sand Box)的概念-能夠互動的物件少的可憐,不能搭建臨時的補給點、防禦工事、增援NPC,也沒有能夠自由操控的戰爭機器,只有幾個陽春的盤子限制玩家放置攻城器的地點;RvR的遊戲規則更是繁瑣又不人性化,缺乏直覺化簡單易懂的設計。遊戲中完全沒有任何RvR規則的文字解說以及教學任務,詳細的規則還要自己上網查詢才能了解。這樣的環境使遊戲的生態自然演變成為除非玩家成群結眾,有備而來,否則沒有理由踏入RvR區域:不是空無一人找不到對手切磋,便是瞬間被火車輾過慘死。


而玩家唯利是圖的心理反應在遊戲中,導致許多公會採取會四處打閃電遊擊摸空城的策略,以最不起衝突的方式快速獲得寶箱,再利用裝備的優勢輾殺對方陣營,此現象與遊戲設計的初衷大相逕庭。 這樣的現象導致保衛家園、捍衛榮譽而戰的情感極為淡薄,要塞今天下午是我們的,晚上就被別人摸去,明天我們再把它摸回來就好;甚至淪為雙方刻意避開彼此,各自打空城賺寶箱的奇景。

最後,我認為影響《戰鎚Online》遊戲性最嚴重也最致命的失誤之一,在於只為了保護所謂”不想在打怪時被敵方玩家騷擾”的玩家族群,而徹底的將PvE區域與RvR區域分開。這樣的結果導致玩家除非成群結隊,不會想要踏入RvR區域,因為平時空蕩蕩,偶爾會被對方火車輾過;少少幾個人也打不過守城NPC。

如果開發商設想的夠周到,應該要在某些地圖設立純任務區給PvE玩家安心練功;相反的也要開設PvE及RvR混合的地區,給想要打野外的玩家一個誘因:引導至RvR區練功,遇到敵人就可以捉對廝殺,甚至加強設計如T1綠皮矮人線帶有陣營競爭性的公眾任務,玩起來會更加熱鬧緊湊。

山珍海味吃久也會膩
《戰鎚Online》另一個顯著的問題,便是遊戲內容的重複性太高。過於線性的設計,使得遊戲的新鮮感消退的快,因為太多事情可以預期,就缺少了驚喜。這樣的設計於遊戲中處處可見:

每個地圖都會有三個營地,每個營地附近都有三個公眾任務,難度分別由容易到困難;走到地圖的盡頭,通常會有通往RvR區的野戰營,RvR區裡面的結構也都一樣,四隻戰略據點,兩座要塞,使得整個遊戲的流程令人驚喜的部份在初期便看盡了,後來只要旅行到一個新的地區,就幾乎可以預期遊戲的流程,讓重視遊戲過程而非結果的玩家們感受不到遊戲設計者的誠意。

公眾任務(Public Quest)的情況相同,本身雖然是絕佳的概念,但遊戲中卻過於氾濫,模式大都脫離不了第一階段先殺個100隻小怪,或撿70個什麼碎片,接下來第二階段打幾隻菁英怪,最後頭目氣沖沖的現身,殺了之後就準備骰寶。同樣的模式不斷的重覆使用讓玩家對公眾任務很快感到麻痺。

裝備的外觀除了兼用卡用很大之外,數值也是非常單調,單純在屬性上做成長,而沒有設計一些附加效果或特殊功能,讓玩家可以搭配技能玩出不同的組合。 雖然後期套裝有些許特殊效果加成,但套裝的設計反而直接扼殺了配裝的樂趣,剛好適得其反。

顯然的,《戰鎚Online》在製作的過程中失了焦。太在意目標的競爭對手《魔獸世界》,卻不知不覺在遊戲中留有太多魔獸的影子;本來RvR應該是遊戲的精髓,但論質與量都與月費遊戲的水準有所落差。無論是在EA的淫威之下倉促上陣也好,Mythic團隊的經驗與素質未成氣候也罷,沒有用心去以玩家的觀點及需求製作出來的遊戲,與市面上主流作品的同質性又過高,終究會被市場所淘汰。有《戰鎚Online》做為借鏡,希望《戰鎚40K Online》可以不再重蹈覆轍。

2010年5月11日 星期二

《破曉之戰II》渾沌再起2.2.1正式更新

官方公告
開發人員Q&A
這一版的更新各個種族有相當大幅度的調整,各族愛好者務必要了解最新的種族定位!


渾沌

渾沌領主
吸取生命的作用範圍由30減為15
吸取生命不會對昏迷的單位作用
除去弱者, 毀滅一擊與全面毀滅無法同時施放
修正混沌領主閃電爪一項特攻的錯誤
渾沌領主的武器血鎚與閃電爪現在正確的顯示需要二階主堡
現在除去弱者將顯示正確的施放範圍

疫病武聖
疫病武聖的經驗值成長曲線修正使之正常
近戰技巧由90減為60
近戰終結技的發動機率由60%降為40%
裝備瘟疫劍與動力拳後疫病武聖的近戰技巧加10
受到腐土手榴彈攻擊後的免疫時間加長,以免反覆在單位之間散播
褻瀆瘴氣不再對無敵狀態的單位作用

渾沌巫師
近戰技巧由90減為70
近戰終結技的發動機率由60%降為40%
法師在使用征服技能時對擊倒免疫
對神壇祭拜的異教徒小隊不再受到法師的集體傳送技能影響
征服技能不再對撤退中的小隊作用

異教徒小隊
末日爆破現在會造成勇氣傷害 (造成壓制效果)
末日爆破的傷害由45減少為25

渾沌戰術小隊
地獄火爆彈槍對載具的傷害修正參數由0.2降為0.1 (即對載具的傷害弱化)

血魔
維持部隊所需要的資源量由0.00425增加為0.017 (使資源收入便少)
傷害由50降低為42
特攻的傷害由25提升為31
特攻的傷害類型由melee_pvp修正為melee_heavy

疫病戰士
疫病戰士的爆彈槍造成的持續性傷害效果由0.5增加為0.75

鋼牛
建造時間由35秒增加為40秒

星際戰士

藥劑師
藥劑師的治療技能射程由40減少為25
聖血鏈鋸劍在一級主堡即可購得
聖化動力斧必須要在二級主堡才能購得
戰鬥興奮劑將會解除單位身上的壓制狀態,並增加該單位的攻擊力

指揮官
重新購買指揮官的閃電爪武器不需要額外的資源花費

科技戰士
兄弟連效果不再作用於建築物上
鎖定目標技能無法施放於昏迷的單位身上
傳送中繼站現在會正常的恢復戰術小隊的體力

戰術小隊
戰術小隊現在可以重覆購買武器,以替換前一項武器。每次替換武器都要花費相同的價錢。

終結者突擊小隊
近戰技巧由60提升為70
修正購買閃電爪後的終結者突擊小隊增援的隊員生命值較少的錯誤

智庫館長
智庫館長的靈力杖傷害型態由sword_pvp修正為power_melee_pvp
智庫館長的靈力杖殺害敵人會激勵週遭的星際戰士

無畏機兵
多管熱融砲及衝鋒炮購買後不再顯示在介面上,以避免蓋過黑暗科技的升級圖示

神靈族

術士
破壞者傷害由60減少為54

次元蜘蛛神官
裝備動力臂刃後神官的近戰技能由60增加為70
傳送的能量消耗由30增加為35
受到神官集體傳送影響的單位將不會受到擊退效果

守護者
戰鬥裝具購買價格由50/15增加為65/15
守護者增援的價格由0.4增加為0.5

女妖
全能女妖升級價格由100/20增加為100/25

星鏢大砲
星鏢大砲購買價格由 210/30增加為240/30

遊俠
動能射擊無法施放於終結者單位身上

次元蜘蛛
混亂手榴彈從原本對載具定身效果改為減緩移動速度60%

歐克蠻人

突擊隊老大
突擊隊老大裝備暗殺小刀後近戰技巧由60增加為70
躲起來~小子們不再作用於昏迷的單位身上

技師小子
閃亮機砲的射程由55增加為65
新武器升級選項:大把衝鋒槍,提升技師小子50%傷害,無須架設時間。造價115/30,一級主堡即可購買
哇哈哈戰旗的筋疲力竭技能將正確的顯示強化附近歐克的特效

戰爭頭目
頭目將可以粉碎中型掩體
賽博克植入所賦予的技能改名為大震地跺,不再需要累積傷害才可以發動,暈眩時間為7秒。此技能將會取代戰爭頭目初始的地跺技能。

手槍小子
魯莽現在除了解除壓制現象外,還擁有時限內抵抗50%遠程攻擊的效果。
魯莽已更名為”淹沒他們!”,並且擁有新特效。
老大領導的價格由75/25增加為100/25。

火箭小子
傷害由27增加為30
特攻傷害由12增加為20
特攻傷害型態由melee_pvp 修正為 melee_power_weapons_pvp

強盜小子
閃亮機砲的射程由55增加為65

棍子炸彈小子
棍子炸彈的飛行速度增加
棍子炸彈與震撼彈投往戰爭迷霧涵蓋的地點將正常的散佈。

戰鬥卡車
造價由200/30增加為300/40
生命值由400增加為500
建造時間由30秒增加為40秒

怪異小子
修正怪異小子會喪失法力升級的錯誤

異形

異形蟲王
無敵技能持續時間由20秒減為12秒
破碎之爪攻擊力由120下降為108
蟲王靈氣效果將不會影響卡尼菲斯、戰士蟲、蟲王護衛、靈化腦蟲及胞子雷

吞噬者原體
裝備強襲之爪與酸液濺射使吞噬者原體近戰技巧增加為70
侵蝕吞噬槍開啟技能時對載具傷害係數由2.0增加為2.5

賀馬根
造價由270增加為300
血量由73增加為80
傷害由20增加為22

戰士蟲
腎上腺激化靈氣不再增加鄰近單位的攻擊力
腎上腺激化靈氣改為增加鄰近單位的血量75%
裝備荊棘絞藤的戰士蟲近戰攻擊時不再使用飛撲靠近並撞倒敵人
荊棘絞藤傷害由45減為25
荊棘絞藤對建築物內的駐軍傷害係數由1.6增加為3.0
戰士蟲不再撲倒撤退中的單位

毒液蟲群
射擊靈氣加成由40%減為30%
受到靈氣影響的單位血量增加35%
造價由400/15降低為300/15
傷害由36減低為30

基因竊取者
近戰技巧由80減為70
基因竊取者被殺害時將提供8點紅色資源而非4點

蟲王護衛
維持部隊所需要的資源量由0.0765減少為0.051

利卡特
近戰技巧由60增加為70

卡尼菲斯
開膛手及胞子冷卻時間由60秒增加為120秒
特攻傷害由175減為120
衝鋒造成的傷害由35減少為30

靈氣
戰士死亡造成的靈能傷害由14%增加為18%。卡尼菲斯與蟲王護衛不會受到波及

2010年5月9日 星期日

THQ:《戰鎚40K Online》目標並非擁有百萬玩家

原文出處:gamasutra

今年THQ終於鹹魚翻身,擺脫財務困窘的陰影,並且密切的控管遊戲開發的資金運用。

在一場gamasutra記者出席的研討會議中,THQ做完季營運報告後,談到《戰鎚40K Online》所投注的開發成本比起當今市場的主流MMO相對較少,這意味著降低開發的風險與資金回收容易,與近期同樣是THQ所發行的驚悚FPS遊戲《Metro 2033》定位相同,為公司帶來不少盈餘。

目前THQ旗下的Vigil games工作室正著手《戰鎚40K Online》的開發,針對初期投入的資金較少的部份,CEO Brian Farrell認為《戰鎚40K Online》不需要龐大的付費使用者就能維持遊戲的長期營運。

“我們對本遊戲的定位充滿信心,並且在成本上控制的相當良好。”總裁說到,該款遊戲初期投注的資金大約等同於市面上一線單機遊戲大作的成本。

“我們擁有一隻小巧且經驗豐富的團隊,並且給予我們相當多的忠告與建議,讓我們能快速的建構起各項技術與建立虛擬世界的工具。因此在接下來的擴大工作室人力規模的階段,我們得以以極富競爭力的低成本,穩健的打造線上遊戲等級的遊戲規模與內容。”

Farrell並未談到《戰鎚40K Online》欲達到收支平衡所估計的付費使用者數量,但他指出,由於成本的精簡,該款遊戲比起市場上的競爭產品擁有更大的優勢,並且不需要百萬等級的使用者才能回收成本。當然,如果付費人數接近這個數量,那表示我們的營運收入將會非常可觀。

總裁也提到THQ對於新作品《Metro 2033》的表現相當滿意,該款末日啟示錄風格的遊戲是由俄國作家Dmitry Glukhovsky所編劇,由《Stalker》前開發人員所創的4A Games工作室開發製作。

“我們對於 《Metro 2033》的銷售成績一向不敢太過樂觀,但它是款低成本卻高品質的遊戲。現在看來,它為我們帶來一筆可觀的收入。我們希望繼續開發這樣的商業模式,即使銷售量平平,也可以維持穩定的營收。”

編按:或許有人看完本篇會覺得憂心忡忡。做遊戲理當要做到最好,不以成為銷售量No.1的標準來做,如何在這個強敵環伺的市場下生存?

但我認為,以當今歐美的線上遊戲市場,開發者應該衡量自己的資本的多寡,以及人力資源的質與量,為遊戲找到屬於自己的定位與銷售模型(business model),採用亞洲盛行的虛擬商城制度的《龍與地下城 online》便是一個叫好又叫座的例子。若是一昧的欲與市場龍頭一爭高下,定位為百萬用戶的史詩級線上遊戲,試問有哪家工作室有這種人力資源、資金,能夠與擁有雄厚資金、品牌辨識度高、頂尖設計團隊的暴風雪的《魔獸世界》抗衡?如果不能推出比《魔獸世界》更豐富的內容,更完善的服務,試問玩家憑什麼要跳槽到你的遊戲?THQ並非當今的一線經銷商,也才剛從財務危機中走出,似乎沒有與市場霸主硬碰硬的本錢。因此他們的策略定位,個人認為是明智的抉擇。

雖然《戰鎚40K Online》目前看來應該還是以月費模式為主,但實際的主程式售價與月費價格尚未有切確消息;而PvP為主的遊戲的確不需要動用大量的人力資源去頻繁的推出新地城、新區域來維持遊戲的熱度,但重要的是在開發階段就建立起優良且強健的PvP架構,並完整的傳達給玩家多人對戰的快感及其深度,且不失平衡與公平性。耐玩的對戰架構,自然會讓玩家在每一次遊玩中獲得獨一無二的體驗,這將是大大的考驗開發團隊的設計功力。

MMORPG.com”
E3展十大期待新聞排行榜”中名列第一的便是《戰鎚40K Online》的正式揭幕,証明它受到廣大的期待與關注,希望我們有機會看到《戰鎚40K Online》的成長與茁壯,而不是像現今多如牛毛的線上遊戲在市場的洪流中逐漸被玩家所淡忘。

2010年3月27日 星期六

《戰鎚40K Online》不容失誤的五件事

原文連結:MMORPG.com

有在關心線上遊戲新聞的玩家一定知道Vigil工作室的《戰鎚40K Online》,近期這款從未曝光的遊戲終於開始招募贊助商,並準備在E3展亮相,40K的粉絲們無不磨拳擦掌,引頸期盼。然而,要將浩瀚無垠的戰鎚40K世界轉化為線上遊戲,必然是一項艱鉅的工程。我們基於好玩的心態列出下列五個要點,它們都是使戰棋遊戲能如此扣人心弦的重要因素,也必定是《戰鎚40K Online》中必定會呈現的核心設定。


玩家對戰(PvP)
玩家對戰不僅是現今線上遊戲的熱門元素,亦為戰鎚40K的精神。事實上,戰鎚40K的宗旨便是異族之間的派系與戰鬥。神靈族、死靈族(Necron)、帝國、歐克蠻人、鈦星人(Tau)…種族設定可說是族繁不及備載。這些種族派系在銀河系中無數的行星間,進行著漫長的鬥爭。因此,遊戲中的勢力設定將是重點中的重點。

在《戰鎚Online》中,由數個不同的種族組成兩大敵對的派系。這項設定被許多玩家視為是失敗的,但對開發者而言,勢力的區分是需要權衡的,若是分的太多太細,也可能會造成玩家族群的分散及人口分布的問題。那,《戰鎚40K Online》要如何區分呢?也許可以儘可能使結盟合理化,例如帝國包含了星際戰士、帝國衛隊(Imperial Guard),以及戰鬥修女(Sister of the Battle);而混沌則與歐克結盟;最後是神靈族與鈦星人的聯軍。

我知道這完全違背背景故事,但若要以三方勢力做為設定,這算是一個可以考慮的方案。若只有兩方勢力,無形中會有許多的限制。總而言之,我們希望遊戲中可以出現多方勢力混戰的情況,端看開發商如何去運用有限的資源,去蕪存菁讓玩家能獲得最佳的體驗。在這裡先安慰一下泰蘭蟲族的支持者們,牠們要以玩家角色出場的機率應該是微乎其微,沒有遊戲公司會把異型怪物做成玩家角色的,它們應該只有當怪被砍的命。

(編按:雖說視覺上神靈與鈦族似乎比較神秘與科技、獸人與混沌讓人感受到邪惡與瘋狂,但若真要用上文所建議的勢力安排,不要說有一堆玩家會翻桌,光是Games Workshop這關就過不了了。

若是採用各種族獨立陣營,可能會遇到星際戰士陣營人口爆滿的問題,畢竟星際戰士可說是戰鎚40K中的主角,造型與武裝也較符合一般勇猛帥氣的形象。開發商在處理這樣的問題時可以考慮以NPC勢力平衡各陣營的戰力,例如人口強勢的一方會受到蟲族NPC的猛烈進攻。

還有另一種可能的方式是採取大亂鬥的模式-不以種族區分勢力,除非有結盟組隊,否則即使是同族人也可以自相殘殺;畢竟被自己人從背後捅的戲碼在戰鎚世界中如吃飯睡覺一樣正常。但這又可能牽到公會組織的設定與客製化的系統,下一段再拿出來談。)

戰鬥界面(Combat Interface)
到底第一人稱射擊(FPS)視角是否能引入《戰鎚40K Online》?這是個大哉問,也是許多戰鎚粉絲心中的夢。衝突與短兵相接是《戰鎚40K Online》的重頭戲,如何處理戰鬥的介面?會不會類似Tabula Rasa或是《戰爭機器》(Gears of War)的戰鬥系統?想這麼多,還是要能夠呈現最佳的遊戲性為大前提。

第一人稱視角容易頭暈疲勞,目前看來並不適合用於長時間遊玩的線上遊戲,再者,玩家通常都喜歡看著自己的角色穿著剛到手的動力裝甲衝向戰場,持槍駁火,拔出近戰武器進入白刃戰。戰鬥要能展現出快節奏的打擊感,又不能讓玩家常常被瞬殺;如何設計視覺效果與調整數值是每一款遊戲的精髓,如果呈現無法讓玩家覺得好玩,那就是失敗。市面上已經有許多遊戲,包括以40K作為背景的作品,都可以讓開發者作為參考。

小隊、戰團與背景文化
標題下的很雜,但有許多需要設計者深思的部份。玩家公會可以自創一個專屬的戰團嗎?這是攸關玩家客製化的彈性。抑或玩家只能選擇加入聖血天使、太空野狼等符合設定的戰團呢?

(編按:這部分應該是開發人員相當頭痛的一點,以戰棋遊戲為參考,通常一支部隊的塗裝會統一,以明確的區分陣營,並且得以清楚的呈現出戰場的敵我勢力與氛圍;無論是創立虛構的戰團或加入已知的戰團,作戰時的塗裝都應該統一,否則五顏六色的星際戰士並肩往前衝那種畫面真的是說不出的詭異。但此舉卻會強迫玩家統一色調,少了自行搭配裝備色彩的樂趣。)

武器、裝備與載具
爆彈槍、鏈鋸劍,砍刀、機關槍…玩家能持有哪些武器,能對裝備進行哪些改造?如何平衡動力拳套、鏈鋸斧的強度?這些問題都是製作單位需要去思考的,它們都必須要有各種致命的能力。並且,每個職業都應該讓玩家選擇擅長射擊或肉搏,亦或兩者兼備。玩家應該要能夠隨心所欲的配裝,這一向都是製作戰棋的樂趣之一,務必要完整的呈現在遊戲中。也許在玩家所屬的艦隊中能有個人的置物箱,可以隨意置換戰鬥用的裝備,之後搭上空投倉進入戰場好好的大幹一場。

載具的呈現也是一項重點,車輛與機甲在40K的世界中嚴然是不可或缺的要角。玩家公會可以像WWII online一般,親自操控黎曼魯斯坦克(Leman Russ)或掠食者坦克(Predator),亦或增援一台蘭德掠奪者(Land Raider)載著弟兄在戰場上奔馳嗎?更甚若能夠為載具親自設計塗裝與武裝,那就更屌了。

角色成長 (Character Advancement)
每款線上遊戲的必經之路,儘管現今的線上遊戲已經有技巧的掩飾這個過程,但還是免不了耕田練等的步驟。大部分遊戲採用的是等級系統,亦即角色隨著升級能力會不斷正向成長。但我們與眾多玩家都希望《戰鎚40K Online》能夠以能力系統的方式呈現,玩家不再一昧的追求數值,而是研究操作技巧、裝備組合與技能搭配。

星際戰士的成長也許可以從新進哨兵開始,經由任務晉升成為正式的星際戰士。而歐克蠻人則由一般的小子(boy)晉升為老大(Nob),神靈則可以選擇成長為女妖、蠍式突擊兵或次元蜘蛛等等。要將40K的設定完美的放進遊戲中的確是難到讓人想破頭,但玩家還是需要角色的成長做為動力,維持遊戲的黏著度。這些背景設定是助力抑或是絆腳石,就要看設計人員們的功力了。

(編按:個人猜測玩家扮演的應該是士官、領隊的角色,並非場上的雜魚,而且可以率領一支小隊進行作戰。而負責點綴戰場的免洗雜魚則由NPC或是可操控的小隊成員扮演。否則,就會如戰鎚online一般,只要戰場規模一大起來,便變成少數幾種強勢職業(通常是會AE的職業及補師)的無雙派對,其餘職業(大部分是近戰)都變成堆屍用的砲灰。)

以上不過是眾多玩家疑問的冰山一角,我們不可能去一一深究。總歸一句話,也是遊戲的初衷,便是讓玩家能體驗刺激好玩的遊玩體驗。市場上的大部分遊戲依然是以練等打怪刷裝備,投入大量的時間遊戲為大宗,這也是使許多一天只有短短數小時,重視遊戲品質的玩家缺乏動力踏入線上遊戲世界的原因。《戰鎚40K Online》的背景無庸置疑極為豐富動人,哪些元素會是遊戲中呈現的重點,才是玩家們所關心的。我們就耐心等待今年的E3展,一窺《戰鎚40K Online》的神祕面紗吧!

2010年2月17日 星期三

《戰鎚40K online》未經證實之小道消息又一發

* 以下為未經證實的小道消息,據稱為今年一月二十日THQ內部的會議中關於E3電玩展中《戰鎚40K online》的簡報規劃中提及之內容。

玩家可選擇之種族:帝國軍(表示不單只是星際戰士),神靈族,歐克蠻人,混沌。

特色介紹:
-近戰與射擊戰鬥系統,掩體系統;
-開放式的世界戰場共有29個區域,其中21張圖為自由佔領區,8張圖為特定種族屬地,但敵軍仍可發動侵略;
-戰爭著重於資源的收集以及戰略點的爭奪,地圖中央有可以佔領的巨大要塞。
-目前玩家無操控載具或機甲之功能,但不排除在往後的資料片中開放
-遊戲中的泰倫蟲族為純AI控制的反派勢力,與所有玩家派系為敵。

遊戲背景設定:
-地點位於Segmentum星域,Tempestus轄區南方的邊界處。包含泰倫蟲族肆虐而殘破不堪的帝國鍛鑄世界Tarelis,與蟲族大軍紮根的蟲巢之城Cerberus X,各玩家陣營在其上爭奪領土。
-遊戲背景並非虛構的平行世界,而是戰鎚40K中的官方認可的正史的一部份。

-主程式:USD $49.99
-月費:USD $13
-遊戲分級:青少年(16歲以上玩家族群)

細節將在2010年E3電玩展完整揭露。

《破曉之戰II》多人連線,混沌全兵種豋場

破曉之戰II中文官網已經把部分的兵種作中譯了,今天凌晨英文官網公佈了高階兵種的介紹,因此我就簡單的做個粗略整理:

初階兵種(Tier 1)


異教徒小隊:

近戰雜魚單位,作為炮灰或自爆使用;可藉由升級榴彈砲轉型成射手,並有榴彈彈幕技能。還有多樣化的支援功能,利用膜拜及神壇技能可以產生靈氣支援戰場上的友軍,靈氣效果隨著所選英雄而不同。

算是典型的砲灰部隊,中後期由於混沌的強勢近戰能力,地位勢必轉變為支援型。榴彈砲可以肅清建築物,也許是混沌初階除英雄外唯一可以應對壓制武器的選項。

混沌星際戰士:

與星際戰士戰術隊的地位類似,耐打、攻擊力平均的肉盾。於中階可以選擇升級為近戰,可有效傷害各種裝甲;或是升級為地獄火爆彈槍,對付載具及重裝甲單位。

混沌星際戰士的破壞力應略高於星際戰士小隊;升級選項也較為泛用。

混沌毀滅者小隊:
與星際戰士的毀滅者爆彈小隊雷同,為壓制武器。中階可以選擇升級有效對付載具的重雷射砲;或是強化傷害的自動砲。

混沌初階的戰力較為單純,發揮的空間皆集中在英雄與異教徒的運用身上;另外兩種單位與星際戰士的初階兵種地位可說完全相同,在缺乏跳躍部隊的情形下,異教徒肩負了破建築駐軍、突破機槍陣地及控場的重要任務。但體質上的脆弱讓它們需要更精巧的被運用。也許大部分的混沌玩家都會想趕快脫離相對弱勢的初階,但如何運用初階的兵力在不被破壞經濟的情形下順利搶升,想必是發售後的熱門戰術研究之一。

中階兵種(Tier 2)


血魔:

擁有強大攻擊力的近戰部隊,不會被壓制,並且擁有瞬間移動能力,以及亞空間轉換可使之呈現無敵狀態但不能攻擊。

看到這樣的能力,只能推測血魔的體質應該與神靈的女妖差不多,不然就太變態了,擁有兩樣快速安全切入或脫離戰場的能力,並且無視壓制,這代表血魔擁有極高的主動權,且多數的控場技能派不上用場,只能用足夠的火力直接逼退或是擊倒來拖延他們傷害輸出的時機。

在《混沌現身》中,多人連線各族於中階新增的兵種皆是與血魔地位類似的強力的反步兵單位,這將大大的改變了中階的兵種相剋生態;能夠保護人員、增加續戰力以及抵抗一般傷害的輕型裝甲運輸車的地位無形中獲得些許提升。同時,玩家滯留於二階的時間可能會更加的久,反步兵、反裝甲、裝甲等選擇一應俱全,冒險搶升三階的玩家若沒有因應的戰術,可能會吃足苦頭。

混沌無畏機兵:

與星際戰士相異,混沌的機甲原始的武裝是傷害步兵的自動砲以及對付載具的動力爪。由於中階的混沌在近戰方面的選擇已相當多樣,因此混沌無畏以遠距輔助火力豋場頗有一番新意。

升級選項可以加裝飛彈發射器,更加強化遠距的火力,說不定還有反裝甲的功用;或是裝上雙動力爪成為專精近戰的單位,擁有陷入狂暴的技能,會自動無差別的攻擊身邊所有單位。

鋼牛:

肉盾,擅長破陣及控場的反步兵單位。砍殺敵人及在異教徒的膜拜儀式之下可以快速恢復能量。

這個單位很值得玩味,到底是屬於輕載具裝甲,還是步兵裝甲?這麼龐大的單位,控場、擊倒能力對它是否有用?是否可以撤退?有太多細節官方尚未釐清,沒法對它的實際運用驟下定論,只能暫時認知它是中階混沌大軍的第一線肉盾。

混沌瘟疫戰士:

移動緩慢,但裝甲厚重,且遭到壓制不會影響武器射速;同時其傷害可以有效對付步兵以及載具。周圍的瘟疫雲不但讓靠近的敵人緩速,死亡的瞬間會產生爆炸,治療友軍同時傷害敵人。

超長射程單位缺席,混沌一族得到的是一個慢速的重火力平台;能力相當豐富,不但擁有強力遠程火力,連對方的近戰要幹掉它都要吃上許多苦頭。但移動緩慢使得軍隊集結及大型地圖支援不易,且敵軍一定不會想跟你硬碰硬,因此一定要配合戰略的考量;以固守重要據點或強襲對方陣地讓敵人不得不應戰,否則容易被超長程武器及打帶跑戰術擊破。

中階是混沌大放異彩的時期,不僅初階兵種獲得許多升級選項,中階兵種的能力也強勢的令人膛目結舌。同時也有幾個特點相當有趣:沒有長程砲擊單位,勢必與歐克蠻人一樣在小地圖的陣地戰中較為吃虧(Captial Spire、Angel Gate),但擁有多樣的破陣、強襲能力,所以要採用積極的打法去破壞敵人佈陣。同時,缺乏輕型運輸車的支援,大地圖的弱勢之處在於機動性;若對上混沌一族,運兵車快攻亦會對混沌造成不小的壓力,以游擊方式避開緩慢的反裝甲火力,遂行閃擊戰術。

高階兵種(Tier 3)


混沌掠奪者:

除了大家都熟知的掠奪者基本能力外,擁有三種升級選項:強化對載具傷害、強化機動性與整體傷害、大幅強化血量。

不潔者:

昂貴、緩慢的超級肉盾,使用巨劍在戰場上砍殺。應該可以把它的定位與神靈的駭隱化身畫上等號。並擁有兩招範圍傷害技、一招控場技、以及一招吃友軍回魔技。因此不潔者不只是個移動要塞,且遠近火力皆強,絕對擁有最終兵器的氣魄。

從混沌一族的結構可以發現,各個兵種的泛用性高、特色都非常鮮明,並且擁有多樣的升級選項,可以因應不同的戰況。這是一個令人興奮的新氣象,一改主程式用兵略顯僵化的氛圍,不旦在技術面、運用面有更多可能性,巨觀的戰術戰略也更加多元。相信原本四族亦經過許多調整,因為主程式的各兵種泛用性相較於混沌實在是天差地遠,還有許多根本乏人問津的兵種與升級選項;若是以現在的設定去跟混沌應戰,絕對是夢靨一場。




2010年2月15日 星期一

《戰鎚40K online》將現身2010年E3電玩展

原文出處:actiontrip

THQ為我們捎來更多新消息,《戰鎚40K online》開發團隊已公開宣佈,將在2010年六月十五日舉行的E3電玩展中正式揭露開發中《戰鎚40K online》的神祕面紗。THQ總裁Brian Farrell向各大贊助商們保證,戰鎚40K的招牌一直是他們永續經營的重要作品之ㄧ,並且擁有高度的商業潛力。

THQ/Vigil工作室在知名創意總監Joe Madureira的帶領下,近期推出的首款家用主機平台動作遊戲《Darksider》廣受好評,已著手進行續作;而Joe也強調,他們的另一款產品《戰鎚40K online》將會呈現比Mythic的《戰鎚 online》還要壯闊浩大的戰爭場面,並且其強大的角色自定義與外觀多樣化功能,市場上中任何線上遊戲都無法與之匹敵。

2010年1月27日 星期三

《混沌現身》歐克大軍新單位:怪異小子(Weird boy)

總是會有極少數的歐克是與眾不同的。這些怪異小子是歐克的靈能者(Psyker),引導綠皮們聚集激動莫名時產生的心靈能量,用之於戰鬥。

怪異小子是長射程的輔助型單位,也是一名施術者。讓牠靠近小子們可以補充牠的法力,並從小子們的WAAAGH戰吼中獲取能量。



解鎖:二級主堡

技能:
轟炸(Zaap):用靈能將敵人烤焦。這道能量將會在附近的所有單位身上反覆彈跳,不分敵我。
次元嘔吐(Warp vomit):怪異小子將肚子裡翻騰的靈能嘔出來,對所有被噴灑到的單位造成傷害。


升級選項:
更大腦袋(Bigga Brains):增加怪異小子的體力,並獲得”在那裡!”(Over Dere!)技能,允許怪異小子將身邊的歐克夥伴安全的傳送至遠處。這種能力不如心靈傳送優雅,但還是可以成功進行。
次元頭腦(Warphead):增加怪異小子的法力,並獲得古克之足(Foot of Gork)能力。歐克之神古克的強壯腳丫被招喚至戰場,重跺敵軍,使他們受到傷害並暈眩。
戰爭之道(Warpath):延遲怪異小子被擊殺後的大爆炸,並且獲得同名技能,啟動時可以讓身邊的歐克單位移動速度加快並減少受到的傷害。


單獨行動時,怪異小子是個脆弱的施法者,但如果它跟小子群起行動,除了有更多的掩護之外,怪異小子恢復能量的速度也越快。當歐克群使用WAAAGH技能時,怪異小子會瞬間恢復一定量的法力,增強怪異小子的續戰力。

古克之足是怪異小子的強力控場技,震倒範圍內的敵軍後,地面會開始燃燒。這招需要大量的能量施放,但是身處一群瘋狂歐克中的怪異小子,牠的法力恢復速度絕對會讓你大吃一驚。當怪異小子死亡時,會浮在空中並產生強大的靈能爆發,震飛四周的單位。


2010年1月20日 星期三

《破曉之戰II:混沌現身》神靈族新單位-冥靈護衛

《破曉之戰II:混沌現身》中神靈軍隊的新單位將是強悍的冥靈護衛。以一種名為靈骨(Wraithbone)的複雜且強韌的素材所組成,機甲核心有一枚承載死去靈族戰士魂魄的靈魂石。這些擁有卓越科技力的先進部隊可以利用冥靈砲進行猛烈的打擊。

冥靈護衛是一種移動緩慢、短射程的重裝步兵。若身邊有一名神靈術士則移動速度加快,但一旦神靈術士遇害部隊會陷入暈眩狀態。
解鎖:二階主堡

技能:
靈骨(Wraithbone):啟動此技能可以加快單位的回血速度,但冥靈護衛呈現暫時性的無法動作狀態。

升級:
神靈術士領導:增加一名神靈術士領導該小隊。術士的冥靈視野增加附近冥靈護衛的移動速度。
靈骨:需要三級主堡,給予冥靈護衛靈骨技能,可以回復自身體力。

雖然他們的外觀與巨大的冥靈君王(Wraithlord)類似,三人一組的冥靈護衛優勢在於發揚遠程火力。每一位成員都攜帶一組可攜式的微型D-砲,而冥靈護衛使用它完全不需要架設時間。敵方步兵在炮火下會瞬間灰飛煙滅。另外靈骨的後期能力可以讓冥靈護衛快速恢復體力,面對密集的戰鬥。該單位的視野狹窄,大大影響它們的機動性。但透過神靈術士領導的指引,靈敏度大幅增加。

2010年1月17日 星期日

破曉之戰II資料片多人連線,泰倫蟲族兩大新兵種揭曉!

泰倫蟲族的愛好者們在今天將會獲得雙倍的驚喜!因為在混沌崛起之日,蟲族將會增加兩種全新單位!


泰倫護衛(Tyrant Guard)
泰倫護衛將取代原本主程式中二階主堡的機甲類兵種卡尼菲克(Carnifex)之地位。這種生物猶如泰倫軍團的肉牆,保護重要的蟲族單位。它擁有巨大的身形,厚實的血量並且使用近戰攻擊。當它受到首腦靈氣(Synapse)影響時擁有較快的移動速度。擁有盾牆(Shieldwall)技能可以加快回血速度並減少自身所受到的傷害。

解鎖:二階主堡

技能:
狂暴(Rampage):向指定地點衝鋒,撞飛路徑上的所有單位。
盾牆(Shieldwall):加快泰倫護衛的回血速度,但此期間內泰倫護衛無法動作。


原本移動緩慢的泰倫護衛在首腦靈氣的影響下速度會顯著的提升;高血量以及盾牆能力是它的最佳優勢。低估泰倫護衛的敵人別忘了,狂暴技能可以破壞陣型並快速貼近目標。作為卡尼菲克的取代者,泰倫護衛對蟲族大軍的助益可說有增無減。

基因竊取者(Genestealer Brood)
資料片混沌現身中全新的蟲族生力軍,以迅捷的近身搏鬥聞名的菁英近戰單位。牠們是泰倫軍團的情蒐單位,潛入並鎖定生質能量(也可以說是…食物?)的位置,並向蟲巢艦隊發送通訊,引導蟲族大軍前來捕食。遊戲中的基因竊取者單位只要靜止不動一段時間後即可進入匿蹤狀態。

解鎖:二階主堡
技能:
腎上腺素狂潮(Adrenal Rush):進入狂暴狀態並提升攻擊力及速度,此時基因竊取者攻擊敵人會回復生命值。

升級:
撕裂爪(Rending Claws):需要三級主堡,增加單位的近戰傷害。

基因竊取者是個可以匿蹤的強力近戰單位,可以採取守株待兔或是攻其不備的陰險戰術。只要靜止不動,基因竊取者的身形就會逐漸融入四週景物。腎上腺素狂潮除了攻擊敵人並恢復自身生命值之外,還可以降低遠程武器對基因竊取者的傷害。在遊戲後期,撕裂爪升級可以保持基因竊取者的威脅性並增加對載具的傷害力。在資料片中,變化多端的基因竊取者戰法肯定是玩家目光的焦點之一。

2010年1月7日 星期四

破曉之戰II資料片多人連線,智庫館長(Librarian)確定參戰!

原出處:relic

各位玩家,新年快樂!今年春季的《混沌現身》資料片中,多人連線中各種族將各新增一名兵種。從今天起我們將展開一系列報導,陸續揭露他們的神秘面紗!

多人連線中,破曉之戰的原四大勢力將各獲得一名全新單位,今天要介紹的是星際戰士方的新兵種:智庫館長(期待有第四名英雄的玩家可要失望嚕,館長是歸屬於一般單位)。智庫館長是一名靈能者(Psyker),掌控強大的心靈技能為帝王而戰。在戰場上他們是令敵軍懼怕的對手,擅長攻擊技能,並擁有強大的輔助能力。以長杖斬殺敵人時會激勵週遭的友軍。


解鎖:二階主堡

技能:
懲擊(smite):發射致命的靈能閃電,傷害範圍內的敵軍。
迅雷神速(quickening):暫時性大幅提升智庫館長本身的移動速度並減少所受到的傷害。

裝備升級:
時光之卷(Tome of Time):獲得時光帷幕(Veil of Time)技能,暫時性提升一小隊全員之移動速度並且取消任何武器架設時間。
靈能盔(Psychic Hood):獲得無限之門(Gate of Infinity)技能,可以指定一名友軍傳送至智庫館長身邊。
靈力杖(Force Staff):使智庫館長的近戰攻擊更容易擊飛或擾亂敵軍。並且獲得能量障壁(Force Barrier)技能,可使敵方遠距攻擊無效化並彈開敵軍單位。

智庫館長本身擁有優越的近戰能力,配合迅雷神速技能可以吸收大量的傷害,使他的自保能力遠優於一般星際戰士的步兵單位。玩家可以視戰況決定升級裝備的選擇來應對敵軍的各種攻勢。